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ダンバインTRPG > 基本ルール

ダンバインTRPG・メインルール

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1 行為ロール
 GMが用意した状況に対し、キャラクターの技能と能力を用いて対処し、成否を計るのが「行為ロール」である
 GMは状況の難易度を設定し、キャラクターが行為ロールを行い難易度以上の数値を出せば成功となる
 行為ロールはキャラクターの行為ロール基本値+該当する技能LV+1D10で行われる
 >高さ5メット(5m)の崖を昇ろうとする場合、崖の状態等からGMは難易度を12とした
 >キャラクターのAGIロール基本値が3、<体術>技能LVが4であった場合、1D10の出目が5以上ならば崖を昇り切った事になる
 >キャラクターが防具を着けたままで崖を昇ろうとするならば、防具修正値がペナルティとなる
 >キャラクターが適切な道具の使用を宣言した場合、GMはロールにボーナスを与えても良い

 LUCロール
 行為ロールにおいて、純粋にキャラクターの「幸運度」を測る場合にLUCロールを行う事となる
 GMがLUCロールを要求した場合、キャラクターは消費LUC値D10を振り、出目が難易度を越えれば成功となる
 プレイヤーはLUCロールを拒否しても良いが、その場合は自動的に失敗となる

 知識ロール
 キャラクターが未知の状況に遭遇した場合や、技能では判らない知識に遭遇した際、それを知っているかを測る際に行われる
 知識ロールはLUCロール同様、消費LUC値D10で達成値を求めるが、錬金術師はこの判定に+1のボーナスを得る

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2 ラック値の扱い方
 GMが用意した状況に対し、能力や技能に不安がある場合、プレイヤーはキャラクターのLUC値を消費して判定ダイスを増やせる
 >行為ロールにおいてLUCを使用した場合、関連能力+技能LV+1D10+消費LUC値D10となる
 >武器ダメージを増やす場合、基本ダメージに1D10を振り足せる、ただしダメージの最大値は本来の武器の最大値を越えない
  >ロングソードでのダメージ算出に際しLUCを1点消費した場合、1D8+2+1D10を振り、基本最大ダメージは10となる

 消費したLUCは下記の方法で回復する
 1.イニシアチブロール及び攻撃命中判定以外の行為ロールにおいて、10の目が出た場合LUCが1回復する
  .LUCを使用して複数ダイスを振った場合、全ての出目が10でなければLUCは回復しない
 2.残経験点のプールから100点消費するごとに、LUCが1点回復する
 3.1日に1回、6時間以上の睡眠を取った際にLUCが1点回復する

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3 完全成功と絶対失敗
 完全成功
 行為ロールにおいてD10の出目が10だった場合(LUC値を消費した場合、全ての出目が10だった場合)、完全成功となる
 ただし、「完全成功」はクリティカルでは無い為、行為ロールの数値が難易度未満の場合、判定は失敗となる
 >イニシアチブロールにおいて完全成功した場合、そのラウンド中の防御点が2倍になる(オーラマシン搭乗時はARM値)
 >命中判定時に武器の完全成功値を越えていた場合、武器のダメージが2倍になる(LUC値を消費していた場合、倍数に消費値を加算)
  >ロングソードでの命中判定時、LUC値を1消費して出目が全て8を越えていた場合、(1D8+2)×3が基本ダメージとなる
  >「武器の完全成功」時、ダイスの出目が10ならば修練度を得られる、10以外の出目では修練度を得られない
 完全成功した行為ロールに対し、GMは該当する技能に10~20の修練度(後述)を与える事
 完全成功した結果に対し、GMはキャラクターにボーナスを与えても良い

 絶対失敗
 行為ロールにおいてD10の出目が1だった場合(LUC値を消費した場合、全ての出目が1だった場合)、絶対失敗となる
 完全成功に対し「絶対失敗」は明確なファンブルとなり、行為ロールの数値が難易度以上でも判定は失敗となる
 >イニシアチブロールにおいて絶対失敗した場合、そのラウンド中の防御点が半分(端数切捨)になる(オーラマシン搭乗時はARM値)
 絶対失敗したロールに対し、GMは該当する技能に5~10の修練度を与える事
 絶対失敗の結果に対し、GMはキャラクターにペナルティを与えても良い

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4 修練度
 キャラクターが技能ロールに際して、完全成功もしくは絶対失敗した際に得られるのが「修練度」である
 修練度が「技能の次のLV×100」点溜まると技能LVが上がる
 LVを上げるのに不足している分については、次項で説明する経験点で補える

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5 経験点と報酬
 シナリオの終了時、各キャラクターに対して経験点が配布される、GMは下記の項目を参考にしてリザルトを計算しても良い

 経験点
 ・GMが設定した目標のクリア          :100~500点
 ・オーラボム/ウィングキャリバーを破壊するごと : 50~100点
 ・オーラバトラーを破壊するごと         :100~200点
 ・オーラファイター/オーラボンバーを破壊するごと:150~300点
 ・オーラシップ/オーラクルーザーを破壊するごと :200~400点
 ・中型強獣を倒すごと              :150~300点
 ・大型強獣を倒すごと              :200~400点
 ・その他GMの任意               :
 1シナリオの目安として500~2000経験点を出すのが適当だが、状況を鑑みて増額しても良い

 収入
 キャラクターが国に所属している場合は俸給として、職を持っているなら商売の結果として等
 1シナリオの目安として300~2000SPを出すのが適当だが、状況を鑑みて増額しても良い

 GM報酬
 GMは各キャラクターに与えた分と同額の経験点と収入を、自分の持つキャラクターに与えても良い
 キャラクター間の収入に差がある場合は、その平均とする事

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6 技能LV上昇
 「修練度」を取得している技能の場合、修練度+経験点を「次のLV×100点」費やす事で技能LVが上がる
 ><ロングソード>LV3・「修練度」20をLV4に上げる場合、(4×100)-20=380点の経験点が必要になる

 「修練度」を得ていない技能の場合、必要な経験点が1.5倍になる
 ><ロングソード>LV3・「修練度」0をLV4に上げる場合、4×100×1.5=600点の経験点が必要になる

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7 能力値の上昇
 下記の条件で「能力値」を増やす事が出来る

 STR:「次の数値」×800経験点の消費
 SEN:「次の数値」×900経験点の消費
 AGI:「次の数値」×800経験点の消費
 CON:「次の数値」×700経験点の消費
 AUR:「次の数値」×500経験点の消費
 CHA:「次の数値」×600経験点の消費
 LUC:「次の数値」×1000経験点の消費

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最終更新:2015年12月08日 01:20