―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ダンバインTRPGにおいて戦闘ルールは3種類ある、生身戦闘ルール、簡易戦闘ルールと上級戦闘ルールである
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
生身戦闘ルール
1 イニシアチブの決定
キャラクターのIN(イニシアチブ)基本値+1D10でロールを行い、数値の高い順から行動を行う
この際、ダイスの出目が10の場合完全成功、防御点合計が2倍となり、<防御>技能に10~20の修練度が入る
ダイスの出目が1の場合絶対失敗、防御点合計が半分(端数切捨)となり、<防御>技能に5~10の修練度が入る
また、INロールの際のダイスの出目+回避基本値がそのラウンドのキャラクターの回避値となる
行動する際、IN値0まで待機する事が可能、複数人が待機した場合、元のIN値の高い順から行動する事
2 補助行動フェイズ
移動フェイズの前、もしくは後に、下記の行動の内1つを選択し行える、補助行動を行えるのはラウンド中1回である
・武器を構える/納める/捨てる
・馬もしくは地面に居る強獣に騎乗する/降りる
>騎乗後は乗騎の移動力で移動して良い
・自身の居るマスに在る物を拾う
・取り出し易い状態の物品を用意する(ベルトもしくはベルトポーチの中のアイテム等)
・クロスボウの次弾装填
・ピストルもしくはライフルの次弾装填
・転倒状態から立ち上がる(ラウンド中の攻撃を行えない)
>目標値8で<体術>技能ロールを行い、成功すれば立ち上がれる、失敗した場合転倒状態のままとなる
補足
・転倒状態
・転倒状態となっているキャラクターは、以下のペナルティを受ける
・IN値/回避値が半分(端数切捨)
・白兵攻撃命中値が半分(端数切捨)
・投擲・射撃攻撃不可
3 移動フェイズ
キャラクターが動けるのは1マス、馬に騎乗時は2マス、強獣に騎乗時は移動力マス分となる
調教済みの馬や強獣を除いてスタック(同マスに入る事)は出来ない
4 攻撃フェイズ
白兵武器は隣接マス、投擲・射撃武器は射程内のマスに居る対象に攻撃を行う
攻撃は以下の手順で行われる
1.攻撃側の命中判定ロール:該当する<武器>技能LV+命中基本値+武器の命中修正+1D10
2.防御側の回避値:回避基本値+イニシアチブの際の出目
3.1が2以上(同値を含む)の場合、攻撃が命中する
4.攻撃側のダメージロール:武器の基本ダメージ+能力修正(+職業が戦士ならば戦士修正)
>白兵武器の場合能力修正はSTR基本値となり、投擲・射撃武器の場合能力修正はAGI基本値となる
>命中判定ロールの出目が、武器の完全成功値以上の場合基本ダメージが2倍となる
>命中判定ロールにてLUC値を消費し、全ての出目が武器の完全成功値以上の場合、消費LUC値分基本ダメージの倍率が上がる
>ロングソードでの命中判定時、LUC値を1消費して出目が全て8を越えていた場合、(1D8+2)×3が基本ダメージとなる
>ロングソードでの命中判定時、LUC値を1消費して出目が8未満のものがあった場合、通常ダメージとなる
5.防御点:防具の防御点合計+CON基本値(+職業が戦士ならば戦士修正)と比較し、上回った点数のダメージをHPに与える
ただし、生身からオーラマシンへの攻撃は、ダメージが1/10になる、逆にオーラマシンや強獣からのダメージは10倍になる
補足・攻撃方法について
戦闘中の攻撃方法について解説する
白兵:通常攻撃、特に制限無く行える
・<武器>技能がLV7以上になった場合、キャラクターは1ラウンドに2回攻撃を行える、これは利き手のみの特典である
突撃:対象よりもIN値が高く、1マス以上の助走距離があり、ラウンド中に自身に攻撃が命中しなかった場合、ラウンド最後に攻撃
:命中した場合、武器の基本ダメージの倍率が+1される、完全成功ならば2+1=3倍となる
:外した場合、次ラウンドのIN値/回避値が半分(端数切捨)となる
:絶対失敗の場合、上記に加えてその場で転倒する
><武器>技能がLV7になっても、攻撃回数は増えない
二刀流:片手武器を2本装備して行う攻撃、下記の制限を受けて攻撃できる
><武器>技能LV7以上の「2回攻撃」の恩恵を受けるのは利き手側のみ
>その状態で「二刀流」を行った場合、攻撃回数は利き手側2回+逆手側1回の合計3回となる
・INロール時に宣言し、IN値に-3修正を受ける、回避値に影響は受けない
>両手に武器を持ち、片方で攻撃を行う場合には二刀流とはならない
・<二刀流>技能で目標値10に対して行為ロールを行う
成功した場合、命中ロール及びダメージロールに、利き手±0・逆手-2のペナルティを受ける
失敗した場合、命中ロール及びダメージロールに、利き手-3・逆手-6のペナルティを受ける
<二刀流>技能がLV7以上になった場合、このロールを成功したものとして省略出来る
不意打ち:<忍び足>技能と<直感>技能の対抗判定に<忍び足>側が勝利した場合や、不意を打てる状況の際に行える
>不意打ちを行えるのは、戦闘状況に入った直後のラウンドのみである
>不意打ちが成功した場合、攻撃される側は防御しか行えず、防御値は半分(端数切捨)となる
投擲:武器の命中修正に「投擲」の数値が設定されている武器のみが行える攻撃方法
・両手に武器を持ち、「二刀流」の制限を受けて投擲する事は可能、<武器>技能LV7以上の「2回攻撃」の恩恵は受けない
>投擲した武器は回収するまで再利用できない、「トマホーク」も投擲後手元に戻っては来ない
射撃:弓や銃を用いて行う攻撃、射程内の任意の目標を対象にできる
>射線上に味方が居る場合は、これを無視して攻撃が可能
>射線上に障害物が在る場合、攻撃はできない
5 被害判定フェイズ
ダメージがHP軽傷値(CON能力値+<頑強/肉体>技能LV)の範囲で収まっている状態では、ペナルティは発生しない
ダメージがHP軽傷値を上回った場合重傷となる
重傷に陥ったキャラクターは、負ったダメージ値合計を目標にして<頑強/精神>ロールを行い、失敗するとラウンド中行動不能になる
同時に<頑強/肉体>ロールを行い、失敗すると気絶する
>例・CON能力値10、<頑強/肉体>技能LV3のキャラクターが合計15ダメージを負った場合、重傷に2ダメージ
><頑強/精神>と<頑強/肉体>ロールの目標値は15となる
以降のラウンドにおいても、何らかの行為ロールを行うたびに、ダメージ値合計を目標に<頑強/精神>ロールを行わなければならない
ダメージがHP重傷値を上回った場合昏睡となる
昏睡状態となったキャタクターは即座に気絶し、一切の行動が不可能になる
他者によって治療を受けるまで、10分に1点づつHPダメージが蓄積していき、ダメージが昏睡値を上回った時点で死亡する
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
簡易戦闘ルール
オーラマシン戦闘でGMとプレイヤーが合意している場合に簡易戦闘が行われる
簡易戦闘は以下の流れで行われる
1 イニシアチブの決定
機体のIN基本値+1D10でロールを行い、数値の高い順から行動を行う
オーラマシン搭乗時のINロールにおいて完全成功・絶対失敗が出た場合、<AM操縦>と<防御>に平均的に割振る事
端数が出る場合には、プレイヤーの任意でどちらかに振分ける事
また、INロールの際のダイスの出目+機体の回避基本値がそのラウンドのオーラマシンの回避値となる
行動する際、IN値0まで待機する事が可能、複数人が待機した場合、元のIN値の高い順から行動する事
2 補助行動フェイズ
移動フェイズの前、もしくは後に、下記の行動の内1つを選択し行える、補助行動を行えるのはラウンド中1回である
・武器を構える/納める/捨てる
・オーラマシンから脱出する/降りる
・オーラシップまたはオーラクルーザーへの搭載
・ウィングキャリバーとの合体/分離(オーラバトラーのみ)
>合体後はウィングキャリバーの移動力に、分離後はオーラバトラーの移動力になる
・自身の居るマスに在る物を拾う(着地時のみ)
・弾倉交換が○の射撃武装のマガジン交換
・オーラマシン搭乗時、バランス喪失状態から復帰する
>バランス喪失の切欠となったダメージ値を目標にBALロールを行い、成功すればバランスを回復し、失敗した場合バランス喪失状態のままとなる
>バランス回復ロールでの完全成功・絶対失敗の場合、<AM操縦>技能に修練度が入る
補足
バランス喪失状態
・バランス喪失状態となっているオーラマシンは、以下のペナルティを受ける
・IN値/回避値が半分(端数切捨)
・攻撃命中値が半分(端数切捨)
・移動不能
・3ラウンド以内にバランスを回復しない場合、落下となる
・バランス喪失後、味方のオーラバトラーが救助を宣言した場合、判定無しでバランスを回復出来る、救助した側は行動終了となる
3 移動フェイズ
オーラマシン搭乗時の移動力は、空中ではSPE値マス分となり、地上ではSPE値の半分(端数切捨)となる(オーラバトラーのみ)
ウィングキャリバー系の機体の移動力は、SPE値の1.5倍(端数切捨て)となる
ピグシーの移動は地上のみで、SPE値マス分が移動力となる
オーラマシンの場合、ウィングキャリバーとの合体及びオーラシップまたはオーラクルーザーへの搭載を除いてスタックは出来ない
オーラシップまたはオーラクルーザーからの発進時、移動力がSPE値の2/3(端数切捨)になる
4 攻撃フェイズ
白兵武器は隣接マス、投擲・射撃武器は射程内のマスに居る対象に攻撃を行う
攻撃は以下の手順で行われる
1.攻撃側の命中判定ロール:該当する<武器>技能LV+命中基本値+武器の命中修正+1D10
2.防御側の回避値:回避基本値+イニシアチブの際の出目
3.1が2以上(同値を含む)の場合、攻撃が命中する
4.攻撃側のダメージロール:武器の基本ダメージ+POW値(+職業が戦士ならば戦士修正)
5.防御点:オーラマシンのARM値(+職業が戦士ならば戦士修正)と比較し、上回った点数のダメージを耐久度に与える
オーラマシンから生身への攻撃は、ダメージが10倍になる
補足・攻撃方法について
戦闘中の攻撃方法について解説する
白兵:通常攻撃、特に制限無く行える
・<武器>技能がLV7以上になった場合、キャラクターは1ラウンドに2回攻撃を行える、これは利き手のみの特典である
突撃:対象よりもIN値が高く、5マス以上の助走距離があり、ラウンド中に自身に攻撃が命中しなかった場合、ラウンド最後に攻撃
:命中した場合、武器の基本ダメージの倍率が+1される、完全成功ならば2+1=3倍となる
:外した場合、次ラウンドのIN値/回避値が半分(端数切捨)となる
:絶対失敗の場合、上記に加えてその場でバランス喪失状態となる
><武器>技能がLV7になっても、攻撃回数は増えない
二刀流:片手武器を2本装備して行う攻撃、下記の制限を受けて攻撃できる
><武器>技能LV7以上の「2回攻撃」の恩恵を受けるのは利き手側のみ
>その状態で「二刀流」を行った場合、攻撃回数は利き手側2回+逆手側1回の合計3回となる
・INロール時に宣言し、IN値に-3修正を受ける、回避値に影響は受けない
>両手に武器を持ち、片方で攻撃を行う場合には二刀流とはならない
・<二刀流>技能で目標値10に対して行為ロールを行う
成功した場合、命中ロール及びダメージロールに、利き手±0・逆手-2のペナルティを受ける
失敗した場合、命中ロール及びダメージロールに、利き手-3・逆手-6のペナルティを受ける
<二刀流>技能がLV7以上になった場合、このロールを自動的に成功したものとして省略出来る
投擲:白兵武器の命中修正に「投擲」の数値が設定されている武器のみが行える攻撃方法
・両手に武器を持ち、「二刀流」の制限を受けて2つの武器を投擲する事は可能、<武器>技能LV7以上の「2回攻撃」の恩恵は受けない
>投擲した武器は回収するまで再利用できない、「トマホーク」も投擲後手元に戻っては来ない
>ただし、変則的に「二刀流」を行う事で投擲後、目標が3マス以内ならばワイヤークローを投擲して回収を試みる事が出来る
>ワイヤークローの命中判定を行い、達成値が10以上ならば回収出来るものとし、失敗した場合同ヘックスの地面に落ちたものとする
射撃:オーラマシンの火器を用いて行う攻撃、射程内の任意の目標を対象にできる
>射線上に味方が居る場合「簡易戦闘」ではこれを無視して攻撃が可能
>射線上に障害物が在る場合、攻撃はできない
5 被害判定フェイズ
簡易戦闘において、オーラマシンの耐久度は表の「簡」の値となる
機体が受けたダメージの度合いによって、下記の機体ペナルティが発生する
また、耐久力に受けた実ダメージ値を目標にBALロールを行い、失敗するとバランス喪失状態となる
実ダメージが0の場合にはバランス喪失は起こらない
バランス喪失状態から回復するには、上記のダメージ値を目標にBALロールに成功しなければならない
バランス喪失状態のまま3ラウンドが経過すると、オーラマシンは落下する
オーラバトラーとウィングキャリバーが合体している状態で攻撃を受けた時、攻撃側が1D6を振ってどちらに命中したかを判定する
1~4:オーラバトラーに命中/5~6:ウィングキャリバーに命中
>ウィングキャリバーに操縦者が居る場合、その操縦者の能力で攻撃命中以降の処理を行う
>ウィングキャリバーが自動操縦の場合、オーラバトラーの操縦者がウィングキャリバーの能力を用いて処理を行う
>ウィングキャリバーが攻撃を受けてバランス喪失状態になっている場合、「分離」する事でオーラバトラーはバランスを回復する
耐久度が0になった場合及び機体能力値のいずれかが0になった場合、機体は行動停止状態になる
機体が行動停止状態となった場合、3ラウンド以内に脱出もしくは救助されないと落下となる
オーラシップ及びオーラクルーザー以外の機体が落下した場合、落下ダメージを受ける
オーラ力修正による能力の加算は一時的なものである為、ダメージによる能力値の低下に影響を与えない
>ダンバインのSPE値に+2のオーラ力修正を与えた場合、能力値的には9になるが、SPE値が7下がった時点で行動停止となる
機体が落下した時点で、落下の切欠となったダメージ値を目標に<頑強/精神>ロールを行う
成功した場合、耐久度に1D10+5ダメージを受け(ARM値での軽減不可)、操縦者は1D10+5ダメージを受ける
ダメージを受けた結果、機体の耐久度が0以下になった場合機体は破壊されるが、操縦者に追加ダメージは入らない
失敗した場合機体は破壊され、操縦者が脱出していない場合2D10+5ダメージを受ける
操縦者が脱出している場合、機体は判定無しに破壊される
機体ペナルティ
・蓄積ダメージが10の倍数を越えるごとに「機体ペナルティ表」で1回判定する
・1度の攻撃で機体の「ARM値」以上のダメージを負った場合「致命的ダメージ表1」で1回判定する
機体ペナルティでARM値が減少している場合、減少した現在値を基準にする事
機体ペナルティ表
| 1D10 |
効果 |
| 10 |
機体ペナルティ表で2回判定 |
| 9/8 |
ARM値-1 |
| 7/6 |
POW値-1 |
| 5/4 |
SPE値-1 |
| 3/2 |
BAL値-1 |
| 1 |
致命的ペナルティ表1で再判定 |
致命的ペナルティ表1
| 1D10 |
効果 |
| 10 |
致命的ペナルティ表1で2回判定 |
| 9/8 |
ARM値-1D5・搭乗者1D10ダメージ・バランス喪失 |
| 7/6 |
POW値-1D5・搭乗者1D10ダメージ・バランス喪失 |
| 5/4 |
SPE値-1D5・搭乗者1D10ダメージ・バランス喪失 |
| 3/2 |
BAL値-1D5・搭乗者1D10ダメージ・バランス喪失 |
| 1 |
致命的ペナルティ表2で再判定 |
致命的ペナルティ表2
| 1D10 |
効果 |
| 10/9/8 |
伝達系破損、破損部位決定表で指定された箇所が動かなくなる・バランス喪失 |
| 7/6/5 |
機体損壊、破損部位決定表で指定された箇所が破壊される・バランス喪失 |
| 4/3/2 |
オーラコンバーター半壊、SPE値半分(端数切捨)・バランス喪失 |
| 1 |
オーラコンバーター全損、機体墜落・3ラウンド後に落下する |
破損部位決定表(オーラバトラー/ウィングキャリバー/オーラファイター/オーラボム/オーラマシン)
指定された箇所が無い場合や既に破壊されている場合、1D6の1~3で上に、4~6で下に結果をずらす事
| 1D12 |
破損部位 |
| 1 |
頭部 |
| 2 |
胴 |
| 3/4 |
利き腕 |
| 5/6 |
逆腕 |
| 7/8 |
右脚 |
| 9/10 |
左脚 |
| 11/12 |
オーラコンバーター |
破損部位決定表(オーラボンバー)
指定された箇所が無い場合や既に破壊されている場合、1D6の1~3で上に、4~6で下に結果をずらす事
| 1D12 |
破損部位 |
| 1 |
艦橋 |
| 2/3 |
船体中央 |
| 4 |
利き腕 |
| 5 |
逆腕 |
| 6/7 |
船体右側面 |
| 8/9 |
船体左側面 |
| 10 |
機首 |
| 11/12 |
オーラコンバーター |
破損部位決定表(オーラシップ/オーラクルーザー)
指定された箇所が無い場合や既に破壊されている場合、1D6の1~3で上に、4~6で下に結果をずらす事
| 1D12 |
破損部位 |
| 1 |
艦橋 |
| 2/3 |
格納庫 |
| 4 |
艦体前部 |
| 5 |
艦体後部 |
| 6/7 |
艦体右舷 |
| 8/9 |
艦体左舷 |
| 10 |
船体中央 |
| 11/12 |
オーラコンバーター |
機体の破損・損壊
致命的ペナルティ表2の結果、機体の部位が破損・損壊した際の影響
・頭部
機体制御系のパーツが影響を受け、SPE値とBAL値が2D5点減少する
また、頭部に搭載されている武装が使用不能になる
・胴
破損:操縦不能となり、行動不能状態となる、3ラウンド以内に脱出もしくは救助されなければ落下となる
損壊:コクピット部分を含む胴体が破壊された状態、搭乗者は2D10のダメージを受ける、他は破損状態と同様
・腕
破損:片腕が動かなくなり武器や盾を扱えなくなる、盾が固定装備となっている機体はARM値を盾の修正値分低下させる事
:装備として盾を装着している場合、ARM値の修正を受けられなくなる、SPE値の修正はそのまま
損壊:片腕が機体から脱落した状態、腕を使用しての攻撃が不能、盾を装備している場合ARM値とSPE値の修正を外す事
:腕に装備していた武装や盾も失われる
・脚
脚部が機能停止もしくは脱落し機体のバランスが著しく崩れる為、SPE値とBAL値が1D5減少する
オーラバトラーの場合、地上での歩行が不能となり、脚部に搭載されている武装が使用不能になる
脚部が損壊した場合、搭載されている武装も失われる
・オーラコンバーター
全てのオーラコンバーターが破損または損壊した機体は即座に墜落し、3ラウンド後に落下する
複数のオーラコンバーターを搭載している機体の場合、半数以上が破損または損壊した時点でSPE値が半分になる(端数切捨)
・機首
破損:機首部分に搭載されている火器の使用が不可能になる
損壊:上記に加え、SPE値とBAL値が-1D5される
:ビルバインの機首はコクピットの為、破損・損壊のペナルティは胴の項を参照する事
・艦橋
艦のコントロールを失い墜落し、3ラウンド後に地面に落下する、オーラシップ・オーラクルーザーは落下時のダメージを受けない
損壊した際に艦橋に居た乗員全員は、2D10ダメージを受ける
・船体中央
艦の中央部分に深刻な障害が発生し、艦のコントロールを失い3ラウンド後に地面に落下する
機首・機体上部・船体中央・艦橋周辺・船尾に搭載されている火器が使用不能になる
破損:<AM鍛冶>技能で難易度8、もしくは<手練>技能で難易度10のロールに成功するとコントロールを回復する
:船体中央部に格納庫のハッチがある場合、オーラマシンの発着が不能になる(ミュー・シュットでの脱出は可能)
損壊:艦の構造体が裂け船体を維持できず四散する、乗組員は3ラウンド後の落下までに脱出しないと2D10+5ダメージを受ける
・船体側面
破損:右舷側または左舷側が破損すると、そちら側に搭載されている火器が使用不能になる
:両舷に格納庫のハッチがある場合、そちら側からのオーラマシンの発着が不能になる(ゼラーナを除く)
:<AM鍛冶>技能で難易度8、もしくは<手練>技能で難易度10のロールに成功すると機能が回復する
損壊:そちら側に搭載されていた火器が失われる、格納庫のハッチも脱落する為オーラマシンの発着は可能
:SPE値とBAL値が-1D3される
・格納庫
破損:電装系に異常が発生しハッチが開かなくなる、全てのハッチが開かなくなると、オーラマシンの発着が不能になる
:<AM鍛冶>技能で難易度8、もしくは<手練>技能で難易度10のロールに成功すると機能が回復する
損壊:機体を格納する事が不可能になる
:格納中のオーラマシンは、機体ごとに搭乗者もしくは整備員が難易度10のLUCロールに成功する事で無傷で残る
:LUCロール失敗もしくは判定しない場合、格納庫内のオーラマシンは失われる
・船体前部
破損:機首・船体中央に搭載されている火器の使用不能及び、格納庫のハッチが作動しなくなる為オーラマシンの発着が不能になる
:<AM鍛冶>技能で難易度8、もしくは<手練>技能で難易度10のロールに成功すると機能が回復する
損壊:機首・船体中央に搭載されていた火器が失われる、格納庫のハッチも脱落する為オーラマシンの発着は可能
:SPE値とBAL値が-1D5される
・船体後部
破損:艦尾に搭載されている火器が使用不能になる
:<AM鍛冶>技能で難易度8、もしくは<手練>技能で難易度10のロールに成功すると機能が回復する
損壊:艦尾に搭載されている火器が失われる
:搭乗員が難易度10のLUCロールに成功すると、オーラコンバーターは被害を免れ、SPE値とBAL値が-1D5される
:LUCロール失敗もしくは判定しない場合、オーラコンバーターは全損して墜落、3ラウンド後に地面に落下する
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
上級戦闘ルール
オーラマシン戦闘でGMとプレイヤーが合意している場合に上級戦闘が行われる
基本部分は簡易戦闘ルールと共通する為、この項では上級ルールで追加される要素のみを解説する
・移動時の方向の概念と機動性
各オーラマシンはヘックス(6角形マス)に対して方向を持つ
機体の向きに対して、正面から60°ごとに時計周りに「正面」「右前方」「右側方」「後方」「左側方」「左前方」となる
移動に際しては、各機体に設定された機動性の条件に従って動かす事
オーラマシンや強獣に対し左右側方や後方から攻撃した場合、命中判定に以下のボーナスが加算される
左右側方:命中判定+2
後方:命中判定+4
防御側の操縦者は1ラウンドに1回、難易度12の<直感>技能ロールに成功した場合、機体の方向を任意の向きに変更できる
これを行えるのは機動性AもしくはBの機体であり、機動性Cの機体はこの方向転換を行えない
機動性A:前進する場合「正面」「右前方」「左前方」の任意の方向に移動できる、オーラバトラーのみ後退する場合「後方」に移動できる
:方向転換する場合、1移動力で180°まで向きを変えられる
機動性B:前進する場合「正面」「右前方」「左前方」の任意の方向に移動できる、オーラバトラーのみ後退する場合「後方」に移動できる
:方向転換する場合、1移動力で120°まで向きを変えられる
機動性C:前進する場合「正面」のみに移動できる
:方向転換する場合、1移動力で60°まで向きを変えられる
・武装の間合いと装備箇所について
間合いA及びB:手持ちの白兵武器で攻撃を行う際の間合い、両手持ち武器は利き手側の間合いになる
A1:右手武器による白兵攻撃、攻撃可能範囲が「左前方」「正面」「右前方」「右側方」の1マスとなる
A2:右利き手の両手持ち武器による白兵攻撃、攻撃可能範囲が「左前方」「正面」「右前方」「右側方」の1~2マスとなる
持ち方が「片手半」の武器を使用していて右手が利き手の場合、片手持ち時は間合いがA1に、両手持ち時は間合いがA2になる
B1:左手武器による白兵攻撃、攻撃可能範囲が「右前方」「正面」「左前方」「左側方」の1マスとなる
B2:左利き手の両手持ち武器による白兵攻撃、攻撃可能範囲が「右前方」「正面」「左前方」「左側方」の1~2マスとなる
間合いC:胴部に固定された武器による正面への攻撃に用いられる
:これが適用されるのは、フォウのクローとライネックの大型ワイヤークローのみである
C:攻撃可能範囲「右前方」「正面」「左前方」の1マス(フォウ)もしくは射程マス(ライネック)となる
間合いD及びE:手持ち武器を投擲する際または腕部に固定・内蔵・装着した火器で攻撃を行う際の間合い
D:右手武器による投擲・射撃攻撃、攻撃可能範囲が「左前方」「正面」「右前方」「右側方」の射程マスとなる
E:左手武器による投擲・射撃攻撃、攻撃可能範囲が「右前方」「正面」「左前方」「左側方」の射程マスとなる
間合いF:その武装が搭載されている面の「正面」から、1マス・3マス・5マス・7マス~と広がっていく間合い
:オーラバトラーの頭部・胴(胸部・肩部を含む)・左右脚・左右オーラコンバーターに搭載されている射撃武器は「正面」
:オーラボムやオーラシップ等の搭載火器は、機体解説に記載されている方向が「正面」扱いとなる
目標との間に味方のオーラマシンが居る場合、射線は通らないものとして攻撃不可となる
GMは攻撃前に攻撃側プレイヤーに確認し、それでも攻撃を強行した場合、攻撃は味方機に対して行われたものとして判定する事
目標との射線の延長上に味方機が居る場合、目標への攻撃が外れても味方機に攻撃は命中しないものとする
盾を装備している機体の場合、その腕の可動範囲以内の攻撃しか受けられない、右腕ならば間合いA方向、左腕ならば間合いB方向
盾で攻撃を受けられた場合は、ARM値に盾のARM値修正を加算できる
それ以外の方向から攻撃された場合では、盾のARM値修正を加算できない
・部位装甲と部位耐久度
部位を狙わずに攻撃した場合、2D6を振って命中部位を確定する、その部位が無い場合や既に破壊されている場合、再度判定する事
オーラボムの「左右腕」に命中した場合、機体ごとに再度確定する事
ドロ・タンギー:1D8ロール・1~2:腕1/3~4:腕2/5~6:腕3/7~8:腕4
グナン:1D6ロール・1~2:腕1/3~4:腕2/5~6:腕3
オーラバトラー・ウィングキャリバー・オーラファイター・オーラボム・オーラマシン命中部位表
| 出目 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 部位 |
頭部 |
右AC |
左腕 |
胴部 |
左脚 |
胴部 |
右脚 |
胴部 |
右腕 |
左AC |
頭部 |
AC:オーラコンバーター
オーラボンバー命中部位表
| 出目 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 部位 |
機首 |
右AC |
左腕 |
中央 |
左側 |
中央 |
右側 |
中央 |
右腕 |
左AC |
艦橋 |
中央:船体中央/左側:機体左側面/右側:機体右側面
オーラシップ・オーラクルーザー命中部位表
| 出目 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 部位 |
艦橋 |
右AC |
格納 |
中央 |
船前 |
中央 |
船後 |
中央 |
格納 |
左AC |
艦橋 |
格納:格納庫/船前:船体前部/船後:船体後部
・部位狙い
対象の特定の部位を狙って攻撃する場合、以下の修正を受けて命中判定ロールをする事
オーラバトラー・ウィングキャリバー・オーラファイター・オーラボム・オーラマシン
頭部:-7
胴部:-5
腕部:-5
脚部:-7
AC:-7
オーラボンバー・オーラシップ・オーラクルーザー
機首:-7
中央:-5
側面:-5
艦橋:-7
船前:-5
船後:-5
格納:-7
AC:-7
オーラシップ及びオーラクルーザー以外のオーラマシンが落下した際、命中部位表で1D10+5ダメージを負う部位を確定する事
その結果、胴部もしくは艦橋が破壊された場合、操縦者や艦橋搭乗員は2D10+5ダメージを負う
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
オーラ闘技
この項ではオーラ闘技について記述する
・オーラ闘技の使用方法
1.使用者の<オーラ闘技>技能LV以下の数値での「練気LV」の宣言
2.<オーラ闘技>技能LVに応じた練気を始める、AUR基本値+<頑強/精神>LV=オーラ闘技ロール基本値となる
オーラ闘技ロール基本値+1D10の値が「練気LV」以上であれば練気が成功する
「練気LV」ラウンドの間オーラ闘技ロール(練気)を続け、練気が終了した時点のIN値が9以上の場合、即座に行動できる
IN値が8以下の場合、練気が完了した次のラウンドに行動できる
3.練気を行うラウンド中、「練気LV」の値だけMPを減らす
「練気LV」2で練気する場合、練気に2ラウンドを要し、MPを2x2=4点消費する
「練気LV」4で練気する場合、練気に4ラウンドを要し、MPを4x4=16点消費する
<オーラ闘技>技能LV7以上の場合、各ラウンドにおけるMPの消費を1点抑えられる(最低消費1)
「練気LV」2の場合、MP消費は1×2=2点、「練気LV」4の場合、MP消費は3×4=12点となる
4.練気を行っている最中に攻撃を受けて命中した場合、その時点で練気は中断され、下記の効果4及び5の「防御的発動」が強制される
5.オーラマシンの火器や白兵武器の複数回攻撃に関しては以下の通り
白兵武器の場合、利き手側にのみ適用される、技能LV7以上の「2回攻撃」については両方に乗るものとする
オーラマシンの搭載火器の場合、任意の1門の全弾に乗るものとする
6.1ラウンド内に練気を行えるのは基本1回のみとし、<オーラ闘技>技能LVが7以上になった場合のみ、攻撃時と防御時に1回づつ行える
「練気LV」が1の場合練気は即座に終了し、キャラクターは当該ラウンド中に行動を行える
上記の効果は防御時にも有効である為、攻撃を受けた際に即座に「練気LV」1での練気を行う事が可能
「練気LV」2以上の練気を行う場合、移動及び攻撃が出来ない、いわゆる「溜め」の状態となる
完全成功・絶対失敗の際には<オーラ闘技>と<頑強/精神>に均等に修練度を振分ける事、端数はプレイヤーの任意で割振る事
完全成功した場合、練気は即座に終了しキャラクターは行動を行える(IN値8以下でも行動できる)
絶対失敗した場合、それまで行っていた練気の効果は全て失われる
生身時に加算されるのは「練気LV」のみであるが、修道士は「練気LV」に常に+1の修正を得る
>修道士が「練気LV」1での練気を行うと、「練気LV」1+1=2として扱われる
オーラマシンに「オーラ闘技修正」が設定されている場合、修道士と同様の効果を得られる
>キャラクターがダンバインに搭乗している際に「練気LV」2で練気を行った場合、「練気LV」2+2=4として扱われる
オーラバトラーがウィングキャリバーと合体していて、ウィングキャリバー側の搭乗者が練気を行った場合「防御的発動」の恩恵を受ける
その際、対象の攻撃がオーラバトラー側に命中すれば「オーラ闘技修正」の効果を得るが、ウィングキャリバー側では「オーラ闘技修正」の効果は無い
・オーラ闘技の効果
オーラ闘技には以下の効果がある
1.攻撃時に「練気LV」がダメージに加算される
2.攻撃時に「練気LV」だけ武器の完全成功値が下がる
>生身時に「練気LV1」を行いロングソードで攻撃する場合、ダメージ:1D8+2+1・完全成功値:8-1=7になる
3.攻撃時に、攻撃のダメージ倍率を1上げる
4.防御時に「練気LV」が防御点もしくはARM値に加算される
5.防御時に、攻撃のダメージ倍率を1下げる(最低1倍)
>対象が「突撃」を行って完全成功をした場合、ダメージ倍率は2+1-1=2倍となる
>バルカン等の連射系武装に対しては、1門分から発射された全てのダメージに適用される
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
MP消費についての補足説明
オーラ闘技やオーラキャノンの使用によってMPを消費する行為は軽傷値までであり、MPを消費した結果重傷になる様な使用は不可
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
HP・MPの回復
戦闘等で減ったHP及びMPは以下の速度で回復する
HP軽傷:1ポイント/1日>自然回復
MP軽傷:1ポイント/1時間>自然回復
HP重傷:キャラクターの重傷回復値>自然回復
MP重傷:キャラクターの重傷回復値>自然回復
HP昏睡:<医術>技能を修得している者が、適切な道具や設備の整っている環境での治療(昏睡のダメージ量を目標にした<治療>ロール)
:完全成功:昏睡2ポイント回復/成功:昏睡1ポイント回復/失敗:回復しない/絶対失敗:昏睡1ポイントダメージ
MP昏睡:キャラクターの重傷回復値>自然回復
軽傷及び重傷に対しては、傷薬を使用する事で回復を促す事ができる
どの負傷状態に対しても、適切な道具や設備の整っている環境での治療はダメージ量を目標にした<医術>ロールで回復を促せる
戦闘中もしくは戦闘後の応急手当では難易度が1.5倍(端数切上げ)になり、成功すれば止血を行えたものとする
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最終更新:2015年11月29日 23:19