基本ルール

必要なもの




  • デッキ
40枚以上60枚以下で作成。
同じ弾マーク、カードナンバーは3枚まで。



  • ジャンパワー
10-20個程度を用意、代用も可能。
大き過ぎるとテキスト確認が面倒なため、
代用の際は小さなものを推奨。



  • プレイシート
ゲームを覚えるまでは使用を推奨。



勝利条件

いずれかの条件を満たしたプレイヤーの勝利
  • 相手ダメージゾーンのカードが5枚以上になる
  • 相手がデッキ0枚、ドローフェイズで引けない



ゲームの準備

  • ジャンパワーをまとめてプレイシート外に置く
  • デッキを混ぜ、デッキ置き場に置く
  • デッキの上からカードを4枚引いて手札にする
  • マリガン(引き直し)は存在しない
  • ジャンケンで勝った方が先攻後攻を決める



ターンシークエンス

  • ①スタートフェイズ(ターンの最初)
基本的には何も起こらず、JPフェイズに移行。
なんらかの効果で「ターン開始時」など、
処理を行う際はこのタイミングで解決する。



  • ②ジャンパワーフェイズ
開始時にJP1個を自分のキャラ1枚に必ず置く。
置けるカードがある場合は必ず置くこと。

またキャラにJP2個の記載があった場合でも、
記載通りのパワーで攻撃やブロックが可能。
ただし、"攻撃できない"記述がある場合は従う。



  • ③ドローフェイズ
デッキの上から1枚ドローして手札に加える。
先攻の初ターンのみ行為自体をパスする。



  • ④回復フェイズ
自分のキャラやエナジーなど、
全ての横向き(ダウン状態)のカードを、
縦向き(回復状態)にさせる。

なんらかの効果によって回復できない場合、
できないカードだけをダウンにしておく。



  • ⑤エナジーフェイズ
デッキの上から裏側でエナジーゾーンに1枚置く。
このカードは確認することが出来ない。
エナジーのみ置かない選択もできる。



  • ⑥メインフェイズ
以下の行動を好きな順番で好きなだけ行える。

●キャラの登場
(同じキャラは複数存在できない。
同じキャラを更に出したい場合は、
先に出していたものを破棄して出す)
●アクションカードの使用
●ドラマチックカードの配置
●カードの特殊能力や効果の使用



  • ⑦バトルフェイズ(先攻1ターン目は飛ばす)
他TCGのように、召喚酔いなどはない。

バトル可能なキャラがいない、
またはしたくない場合はしなくてもよいが、
バトルフェイズ自体は通過する。



1:アタック宣言
回復状態のキャラをダウンしてアタックを宣言。
キャラやプレイヤーを選択してアタック出来ず、
アタックすることのみを宣言する。

キャラが持つ
「このキャラのアタック時」や、
「相手キャラのアタック時」効果は、
キャラのアタック宣言後に発揮と処理をする。

「キャラを指定してアタック」を使用した場合、
次のアクションタイミング①を飛ばす。
その後、ブロック宣言に移行する。



2:アクションタイミング①
アクションカードを使用出来る。
優先権は非アクティブプレイヤーにあり、
相手から使用、パスの宣言して自分も使用する。

アクションカードは連続使用できない。
使用した場合は相手に優先権(使用権利)が移る。

また、お互いのプレイヤーがパスを宣言し、
連続にパスが発生した場合にタイミングが終了。
次のステップに移行する。



3:ブロック宣言
回復キャラ1枚をダウンさせてブロック出来る。
また「このキャラのブロック時」の効果は、
対象キャラのブロック宣言後に発揮、処理する。

ブロック宣言をしなかった場合、
次のアクションタイミング②を飛ばし、
バトル解決に移行する。



4:アクションタイミング②
アクションタイミング①と同等に扱い、処理。



5:バトル解決
アタックキャラとブロックキャラのBPを比べる。ブロックしない場合、即座にダメージを与える。

このとき、ブロック宣言をしたキャラが、
なんらかの効果で既に存在しない場合でも、
ブロック成立しており、ダメージは発生しない。



6:キャラの破壊
BPの低かったキャラが破壊してトラッシュへ。
BPが同じ場合は両方を破壊する。
破壊されたキャラのJPはJP置き場に戻し、
カードが重なっている場合は全てをトラッシュ。



7:バトル終了
アタックできるキャラが存在する場合、
続けてこのフェイズを行なってもよい。
その際は"1:アタック宣言"に戻ってプレイする。



  • ⑧ターンエンド
ターンの終了を宣言。
相手プレイヤーへとターンを渡す。

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最終更新:2020年08月21日 17:22