必要なもの
40枚以上60枚以下で作成。
同じ弾マーク、カードナンバーは3枚まで。
10-20個程度を用意、代用も可能。
大き過ぎるとテキスト確認が面倒なため、
代用の際は小さなものを推奨。
ゲームを覚えるまでは使用を推奨。
勝利条件
いずれかの条件を満たしたプレイヤーの勝利
- 相手ダメージゾーンのカードが5枚以上になる
- 相手がデッキ0枚、ドローフェイズで引けない
ゲームの準備
- ジャンパワーをまとめてプレイシート外に置く
- デッキを混ぜ、デッキ置き場に置く
- デッキの上からカードを4枚引いて手札にする
- マリガン(引き直し)は存在しない
- ジャンケンで勝った方が先攻後攻を決める
ターンシークエンス
基本的には何も起こらず、JPフェイズに移行。
なんらかの効果で「ターン開始時」など、
処理を行う際はこのタイミングで解決する。
開始時にJP1個を自分のキャラ1枚に必ず置く。
置けるカードがある場合は必ず置くこと。
またキャラにJP2個の記載があった場合でも、
記載通りのパワーで攻撃やブロックが可能。
ただし、"攻撃できない"記述がある場合は従う。
デッキの上から1枚ドローして手札に加える。
先攻の初ターンのみ行為自体をパスする。
自分のキャラやエナジーなど、
全ての横向き(ダウン状態)のカードを、
縦向き(回復状態)にさせる。
なんらかの効果によって回復できない場合、
できないカードだけをダウンにしておく。
デッキの上から裏側でエナジーゾーンに1枚置く。
このカードは確認することが出来ない。
エナジーのみ置かない選択もできる。
以下の行動を好きな順番で好きなだけ行える。
●キャラの登場
(同じキャラは複数存在できない。
同じキャラを更に出したい場合は、
先に出していたものを破棄して出す)
●アクションカードの使用
●ドラマチックカードの配置
●カードの特殊能力や効果の使用
他TCGのように、召喚酔いなどはない。
バトル可能なキャラがいない、
またはしたくない場合はしなくてもよいが、
バトルフェイズ自体は通過する。
1:アタック宣言
回復状態のキャラをダウンしてアタックを宣言。
キャラやプレイヤーを選択してアタック出来ず、
アタックすることのみを宣言する。
キャラが持つ
「このキャラのアタック時」や、
「相手キャラのアタック時」効果は、
キャラのアタック宣言後に発揮と処理をする。
「キャラを指定してアタック」を使用した場合、
次のアクションタイミング①を飛ばす。
その後、ブロック宣言に移行する。
2:アクションタイミング①
アクションカードを使用出来る。
優先権は非アクティブプレイヤーにあり、
相手から使用、パスの宣言して自分も使用する。
アクションカードは連続使用できない。
使用した場合は相手に優先権(使用権利)が移る。
また、お互いのプレイヤーがパスを宣言し、
連続にパスが発生した場合にタイミングが終了。
次のステップに移行する。
3:ブロック宣言
回復キャラ1枚をダウンさせてブロック出来る。
また「このキャラのブロック時」の効果は、
対象キャラのブロック宣言後に発揮、処理する。
ブロック宣言をしなかった場合、
次のアクションタイミング②を飛ばし、
バトル解決に移行する。
4:アクションタイミング②
アクションタイミング①と同等に扱い、処理。
5:バトル解決
アタックキャラとブロックキャラのBPを比べる。ブロックしない場合、即座にダメージを与える。
このとき、ブロック宣言をしたキャラが、
なんらかの効果で既に存在しない場合でも、
ブロック成立しており、ダメージは発生しない。
6:キャラの破壊
BPの低かったキャラが破壊してトラッシュへ。
BPが同じ場合は両方を破壊する。
破壊されたキャラのJPはJP置き場に戻し、
カードが重なっている場合は全てをトラッシュ。
7:バトル終了
アタックできるキャラが存在する場合、
続けてこのフェイズを行なってもよい。
その際は"1:アタック宣言"に戻ってプレイする。
ターンの終了を宣言。
相手プレイヤーへとターンを渡す。
最終更新:2020年08月21日 17:22