判定方法


1.トリップに数字を仕込みます

2.安価先で数字を提示して貰います

3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、となります。
  00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。

※特に明記されていない限り、雑談でとられた安価は下にずれます。
 (安価の指定範囲が雑談だった場合だけでなく、指定範囲までの雑談をすべてずらします)
※投下のテンポの関係上、基本的に安価のレスから10分以内のものを採用します。
 範囲内に到達していない場合は上にずらします。ただし、少々の時間オーバーなら目をつむる場合もあります。
※参加者が少ない場合、判定の安価(数字を決定するもの)の場合に限り3分以上間隔をあけての連投を許可します。


戦闘ルール

1 戦闘に使用するデータ

  戦闘では3名までのキャラクターが陣形を組んで参戦することになります。
  「メイン」戦闘キャラの数値+(「サブ」のキャラの数値合計)÷2(切り上げ)が戦闘で使用する『戦力』となります。
  また、非参戦のキャラクターも「同行者」として参加することができ、「同行者」用のスキルが使用できます。

  戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
  使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。

2 『戦闘』の手順

  1.先攻・後攻を決定します。先攻側はセットアップ及びメインフェイズにおいて先にスキルを使用します。

  2.使用タイミング:セットアップの宝具、スキルを処理します。

  3.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側または先攻側が決定。
  4.【使用パラメーター】1つをGM側または後攻側が決定。
  5.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。

  6.使用タイミング:メインの宝具、スキルを処理します。

  7.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
  8.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。場合によっては使用タイミング:クリンナップのスキルを処理します。

  ※ 特別なものを除き、同一の宝具、スキルは1戦闘に1回しか使えません。

  <戦闘結果表>
  0優位、3劣位 =判定無しで敗北
  0優位、2劣位 =1~20で勝利(=20%)
  1優位、2劣位 =1~30で勝利(=30%)
  0優位、1劣位 =1~40で勝利(=40%)
  0優位、0劣位 =1~50で勝利(=50%)
  1優位、1劣位 =1~50で勝利(=50%)
  1優位、0劣位 =1~60で勝利(=60%)
  2優位、1劣位 =1~70で勝利(=70%)
  2優位、0劣位 =1~80で勝利(=80%)
  3優位、0劣位 =判定なしで勝利

  ※3優位、または3劣位の場合、特殊なスキルなどがなければ判定無しで結果が決定します。(最低勝率保証も無効化)
  ※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
  ※両戦力の「メイン」のLVを比較。高い方にLV差×1%の勝率補正が付く。
  ※両陣営の合計累積疲労度を比較し、高い方に差分×2%の勝率ペナルティが付く。

  判定方法はトリップに突っ込んだ数字に、安価で取った1~100の数字を合計し下二桁を求める。
  この二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。01はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
  クリティカルまたはファンブルで敗北した場合、撤退系スキルが無効化されます。

  基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。

3 スキル・宝具

  スキルには以下の三種類があります。
  ●通常スキル:各々のキャラ自身が持つ基本的な技能。
  ■特殊スキル:サーヴァントの一部のクラススキルやキャラ固有スキル。そのキャラの持つ宿命や因縁、呪いなど。
  ○宝具    :サーヴァントをサーヴァント足らしめる象徴的な武器・技能。

  スキル同士または宝具同士が同系統の効果を持つ場合、効果は拮抗あるいは相殺されて働きますが、
  宝具とスキルが同系統の効果を持つ場合は宝具の効果が優先されます。

  通常スキルは幻惑符で打ち消すことができますが、宝具は幻惑符・改でなければ打ち消すことはできず、
  特殊スキルはいかなる宝具・スキル・符によっても打ち消すことはできません。
  幻惑符やスキルによって打ち消されたスキルでは、疲労度は累積しませんが使用回数は減少します。
  なお、通常の礼装は通常スキルと同等に扱われ幻惑符により無効化できますが、
  上級礼装は幻惑符・改を用いなければ無効化することはできません。

  特に記述の無い場合、一度の戦闘で同じスキルは一度しか使用できません。ただし、符は何枚でも使用可能です。


  また、上記の分類とは別に特殊な処理を行うスキルが存在します。
  ・暗殺系スキル セットアップのダイス判定により、以下の処理を省略して勝利するスキル。
            暗殺系スキルにより決着がついた場合、そのスキルを使用したサーヴァント以外は戦闘結果表による判定を行わない。
            (暗殺系スキルを使用したのがマスターである場合、誰も判定を行わない)
            ただし、決着がつく以前に何らかのスキルを使用していた場合は戦闘結果表による処理を行う。

4 戦闘終了後の処理について

  戦闘終了後、各陣営はそれぞれ以下の処理を行います。

  ○勝利した陣営
   戦闘に勝利した陣営のサーヴァントは以下の戦闘結果表を個別に処理します。
   戦闘結果表の結果に応じてサーヴァントの疲労度が累積します。
   サーヴァントが「メイン」「サブ」のいずれでも参戦していない場合、この処理は省略されます。

◎ 戦闘結果表

   0.気力が充実!累積疲労度が1回復する。
   1.まだまだ戦える。疲労度累積なし。
   2.まだまだ戦える。疲労度累積なし。
   3.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。
   4.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。
   5.少し疲れたな。累積疲労度が1増加する。
   6.かなり疲れた。累積疲労度が2増加する。
   7.かなり疲れた。累積疲労度が2増加する。
   8.相当疲れた。累積疲労度が3増加する。
   9.どうやら力を使いすぎたようだ……累積疲労度が5増加する。

  ○敗北した陣営
   戦闘に敗北した陣営のサーヴァントは(累積疲労度×5)+30%の確率で消滅します。
   一度の戦いで複数のサーヴァントが敗北した場合、個別に判定を行います。
   マスターは令呪を一画用いることで、消滅判定を無視して撤退することができます。
   また、消滅判定に失敗した場合、令呪を二画消費することで消滅判定の結果を無視して撤退することもできます。
   サーヴァントが消滅しなかった場合、そのサーヴァントは撤退し累積疲労度が3増加します。
   「メイン」「サブ」のいずれでも参戦していない場合でも同様に処理を行います。

   敗北した陣営の人物は、同行しているサーヴァントが消滅しなかった場合その場から撤退できますが、
   サーヴァントが消滅した、あるいは元々いない場合、勝利した陣営と交渉することとなります。

   拠点にいた陣営が敗北して撤退する場合、現在の拠点を失うため現在の拠点の所在情報が更新されます。

   撤退系スキルもしくは身代符がある場合、消滅判定及び交渉を無視して撤退することが可能ですが、
   敗北による累積疲労度は増加します。(身代符・改を用いた場合は累積疲労度の増加を無効化できます)

  ・撤退系スキル 敗北時の消滅判定・交渉を無視して撤退できるスキル。身代符と同様の効果を持つ。
                このスキルは「同行者」でも使用できる。ファンブルまたはクリティカルで敗北した場合無効化される。
                また、撤退系スキルは累積疲労度7以上でも使用できる。

5 累積疲労度について

  サーヴァントは、戦闘の結果や使用したスキルに応じて疲労度が累積します。
  累積疲労度は、以下の効果があります。
  1 戦闘敗北時、消滅の判定に補正を加える。(前述)
  2 戦闘時、(累積疲労度×2)%の負の勝率補正を加える。
  3 戦闘開始時点で累積疲労度7以上のサーヴァントは、その戦闘では疲労累積があるスキル・宝具を使用できない。
  戦闘中に使用したスキルによる累積疲労度は戦闘の勝率には反映されないが、消滅判定には反映される。

  累積疲労度を回復する手段は以下の3つです。
  1 時間経過による自然回復
    毎ターン終了時、全てのサーヴァントは累積疲労度が1回復します。
  2 休息による回復
    休息を行う事により、累積疲労度が1回復します。

令呪について


  基本的にマスター1人3画まで持っています。
  使い方は以下の通りです。
  1.自身のサーヴァントの累積疲労度を6回復
  2.消滅判定を無視して撤退
  3.消滅判定失敗時、消滅を無効化して撤退(2画消費)
  4.その他、自身のサーヴァントに不服な命令を行使するなど、ストーリー展開上での使用

  マスター間での令呪の譲り渡しは不可能とします。


最終処理

  以下の状況になった場合、ゲームの進行を停止して最終処理に移行します。
  1.残り陣営数が2陣営になった場合
  2.残る陣営同士で同盟・停戦等の合意が進んでおり、積極的な戦闘の発生が起こり得なくなった場合
  3.その他GM判断でこれ以上状況が複雑化しないと判断した場合

  最終処理の具体的内容がGM判断で決定します。
  ただし、参加者が特に希望する場合、最終処理前に数行動の猶予を認める場合があります。


ゲームオーバーについて

  場合によってはゲームオーバーもありえます。

  ○サーヴァント
    サーヴァントは前述の判定に失敗した場合消滅し、永久に脱落します。
    消滅判定に失敗した際、マスターが令呪を2画用いることで消滅を回避して撤退することができます。
    マスターの存在しないサーヴァントは累積疲労度が回復しなくなり、
    毎ターン終了時に(マスターを失ってからの経過ターン)×5%の確率で消滅します。

    サーヴァントは、他陣営のマスターの同意を得て、そのマスターのサーヴァントとなることができます。
    元のマスターの生存・死亡は問いませんが、生存している場合、元のマスターの令呪数は温存されます。

  ○マスター
    マスターはサーヴァントを失ってもそのまま参加者として残ることもできますが、
    戦闘敗北などで死亡した場合、永久に脱落となります。
    マスターは他のサーヴァントの同意を得た場合、そのサーヴァントを自身のサーヴァントとすることができます。

  ○主人公
    主人公が死亡した場合ゲームオーバーとなりますのでご注意ください。

  ○時間切れ
   指定されたターン数になると時間切れとなりま。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年08月11日 23:36