剛体とジョイントの構成要素

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ここでは、PMD Editorの「剛体」「Joint」タブの表示内容を、調整方法を含めて解説します。 ---- *剛体 ***関連ボーン 剛体に接続されるボーンです。 ボーン追従剛体ならここで指定されたボーンに剛体がくっつき、物理演算剛体ならここで指定されたボーンが剛体の挙動の影響を受けます。 ***剛体タイプ ****ボーン追従 物理演算は行われず、もっぱら物理演算の当たり判定として用いられます。 ****物理演算 物理演算によって挙動が計算される剛体で、これが物理の主役になります。 ****ボーン位置合わせ 物理演算剛体の中で、演算後にボーンとの位置調整を行うためのフラグ。 pmxでは、物理+ボーン位置合わせとして統合されています。 ***形状 ****球 形状的には棒の部分がないカプセルです。 頭などの、球体に近いものに使います。 ****箱 直方体形状。 人物モデルでは奥行きを薄くして、スカートなどの平たい物体の挙動を表現するのが主な使用法です。 ****カプセル 球体を2つに割って、間に円柱を入れたもの。 主に手足などのボーン追従剛体に使います。 ***グループ 元々重なっている剛体など、当たり判定があっては都合の悪い剛体どうしをグループとして管理します。 グループは、使い方次第でかなり色々なことが出来ます。 例えばスカートの表側に厚みのある板剛体を設置して脚のグループ以外は非衝突にすると、貫通防止の帽体があっても他の挙動の邪魔にはなりません。 ****非衝突グループ その剛体と当たり判定を行わない剛体のグループ。 自分自身の属するグループは、大抵の場合は非衝突に設定しておいたほうが良いです。 ***物理演算パラメータ ****質量 剛体の重さを指定します。 2つの剛体が衝突した場合に跳ね飛ばされる速度の決定にも使われますが、MMDモデルの物理では髪などの挙動を調節するために使うのが基本です。 質量が大きいと、長い剛体などではばねの効きが弱くなったりしますので、ばねの調整は質量より後にしたほうが無難です。 ****移動減衰/回転減衰 移動や回転が発生したとき、加速や慣性がこの値に従って減衰されます。 値が1.0に近いほど剛体の動きは悪くなり、1.0ではじわじわと低速でしか動かなくなります。 1.0に近づくほど急激に影響が大きくなるので、大抵は0.995のようにほぼ1.0に近いような値を設定します。 ****反発力 物体が衝突した時に跳ね返される強さです。 この値を大きくすれば跳ね返りは強くなりますが、人物モデルでは0にする事が殆どでしょう。 ****摩擦力 物理剛体が別の剛体に乗り上げた時の滑りにくさを決定します。 人物モデルではまず使うことはありません。 ---- *Joint ***接続剛体 ジョイントで接続する対象の剛体です。 ジョイントの接続対象は必ず設定されていなければならず、設定されていないモデルではMMDやPMDEが強制終了します。 ***制限 ****移動/回転 ジョイントの移動・回転量の制限です。 上下制限の幅を小さくし過ぎると、剛体が両制限値の中を振幅したりするので、ある程度間を空けたほうが良いでしょう。 また、剛体の干渉と移動・回転制限が同時に起きると、剛体が激しく跳ねまわります。 そのため、移動・回転制限はばね設定や剛体の移動・回転減衰とセットで考えましょう。 ***ばね ****移動/回転 ばねを設定すると、剛体が初期位置から離れるほど強い戻り方向の力が付加されます。 ばねは1.0以上の値を取ることができ、対象剛体の質量によっては100や10000といった極端な値をとることもあります。
ここでは、PMD Editorの「剛体」「Joint」タブの表示内容を、調整方法を含めて解説します。 ---- &aname(s2-1) *剛体 &blankimg(fig1-4.png,width=302,height=185) ***関連ボーン 剛体に接続されるボーンです。 ボーン追従剛体ならここで指定されたボーンに剛体がくっつき、物理演算剛体ならここで指定されたボーンが剛体の挙動の影響を受けます。 ***剛体タイプ ****ボーン追従 物理演算は行われず、もっぱら物理演算の当たり判定として用いられます。 ****物理演算 物理演算によって挙動が計算される剛体で、これが物理の主役になります。 ****ボーン位置合わせ 物理演算剛体の中で、演算後にボーンとの位置調整を行うためのフラグ。 pmxでは、物理+ボーン位置合わせとして統合されています。 ジョイントの移動制限を無視して剛体が動いてしまう場合に設定します。 ***形状 ****球 形状的には棒の部分がないカプセルです。 頭などの、球体に近いものに使います。 ****箱 直方体形状。 人物モデルでは奥行きを薄くして、スカートなどの平たい物体の挙動を表現するのが主な使用法です。 ****カプセル 球体を2つに割って、間に円柱を入れたもの。 主に手足などのボーン追従剛体に使います。 ***グループ 元々重なっている剛体など、当たり判定があっては都合の悪い剛体どうしをグループとして管理します。 グループは、使い方次第でかなり色々なことが出来ます。 例えばスカートの表側に厚みのある板剛体を設置して脚のグループ以外は非衝突にすると、貫通防止の帽体があっても他の挙動の邪魔にはなりません。 ****非衝突グループ その剛体と当たり判定を行わない剛体のグループ。 自分自身の属するグループは、大抵の場合は非衝突に設定しておいたほうが良いです。 ***物理演算パラメータ ****質量 剛体の重さを指定します。 2つの剛体が衝突した場合に跳ね飛ばされる速度の決定にも使われますが、MMDモデルの物理では髪などの挙動を調節するために使うのが基本です。 質量が大きいと、長い剛体などではばねの効きが弱くなったりしますので、ばねの調整は質量より後にしたほうが無難です。 ****移動減衰/回転減衰 移動や回転が発生したとき、加速や慣性がこの値に従って減衰されます。 値が1.0に近いほど剛体の動きは悪くなり、1.0ではじわじわと低速でしか動かなくなります。 1.0に近づくほど急激に影響が大きくなるので、減衰をかけたい場合は大抵0.995のように大きな値を設定します。 ****反発力 物体が衝突した時に跳ね返される強さです。 この値を大きくすれば跳ね返りは強くなりますが、人物モデルでは0にする事が殆どでしょう。 ****摩擦力 物理剛体が別の剛体に乗り上げた時の滑りにくさを決定します。 人物モデルではまず使うことはありません。 ---- &aname(s2-2) *Joint &blankimg(fig1-6.png,width=302,height=185) ***接続剛体 ジョイントで接続する対象の剛体です。 ジョイントの接続対象は必ず設定されていなければならず、設定されていないモデルではMMDやPMDEが強制終了します。 ***制限 ****移動/回転 ジョイントの移動・回転量の制限です。 上下制限の幅を小さくし過ぎると、剛体が両制限値の中を振幅したりするので、ある程度間を空けたほうが良いでしょう。 また、剛体の干渉と移動・回転制限が同時に起きると、剛体が激しく跳ねまわります。 そのため、移動・回転制限はばね設定や剛体の移動・回転減衰とセットで考えましょう。 ***ばね ****移動/回転 ばねを設定すると、剛体が初期位置から離れるほど強い戻り方向の力が付加されます。 ばねは1.0以上の値を取ることができ、対象剛体の質量によっては100や10000といった極端な値をとることもあります。 ---- &aname(s2-3) *テキスト出力して編集 PMD Editorには、剛体やジョイントの内容をクリップボードに出力する機能があります。 |&blankimg(fig3-1.png,width=302,height=184)| |剛体の一括出力メニュー。ジョイントも同様。| これを表計算ソフトなどに読み込ませると、多数の剛体を一括で処理できるため、作業効率が大幅に向上します。 |&blankimg(fig3-2.png,width=360,height=240)| |表計算ソフトへの取り込み例。| 出力フォーマットは以下の通り。 ****剛体 |剛体名|| |関連ボーン名|| |剛体タイプ|0:ボーン追従 1:物理 2:物理+ボーン位置合わせ| |グループ|値は0から(例えばグループ2ならここの値は1)| |非衝突グループ|こちらは1から、グループ番号をスペース区切りで列挙| |形状|0:球 1:箱 2:カプセル| |サイズ|幅,高さ,奥行| |位置|x,y,z| |回転|x,y,z| |パラメータ|質量,移動減衰,回転減衰,反発力,摩擦力| ****Joint |Joint名|| |接続剛体A|| |接続剛体B|| |位置|x,y,z| |回転|x,y,z| |移動制限最小値|x,y,z| |移動制限最最大値|x,y,z| |回転制限最小値|x,y,z| |回転制限最最大値|x,y,z| |ばね移動強さ|x,y,z| |ばね回転強さ|x,y,z|

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