ゲームシステム
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ノンターゲットシステムによりサーバー側に一般的なMMOの10倍〜20倍の負担がかかるとのこと
ラグ等が予想されているが、今年の下半期には解決できるそう?
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クライアント自体は2009年のミドル仕様PCなら十分稼動可能とのこと・・
Unreal 3エンジンを使用している為、次世代MMORPGに相応しいスペックが必要
開発費用に320億ウォン(約25億円)が投入された大作MMORPGである。
推奨PCスペック以下
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CPU
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デュアルコア以上
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RAM
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2GB 以上
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VGA
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9800GT 以上
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DirectX
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9.0c 以上
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HDD空き
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30GB
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本推奨仕様はまだゲームの最適化作業がされていない1次CBTの推奨仕様で
今後最適化を通じて変更される予定です。
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休憩(Rest)システムを用意するとのこと
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キャラクターはコンディションによってHP、MP、戦闘力ボーナスをもらうことができます
ハート模様のアイコンでコンディションが分かり、長時間の狩りをするほどコンディションは低下します。
もちろんコンディションが良くない状態でもゲームプレイを楽しむことはできるが
コンディションが良ければ最大HPとMPに上向きボーナスが与えられます
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また、たき火の周辺にて休憩を行い
たき火に護符を投げ入れるとバフの恩恵を受けることができます
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システム仕様
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FPS、TPS等に見られるノンターゲットシステムを導入した戦闘方法になっており
アクション性が高くスピード感、臨場感溢れる既存のMMOには無い画期的なシステムを導入
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上記によりプレイヤーは、動きを読みながら攻撃をする必要があり
距離と方向、タイミングが一致しなければ剣や魔法が当たらず
敵に当たれば重さに応じて仰け反らせたり硬直させたりすることが可能
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範囲攻撃が主な、大きい武器がメインになり短剣武器等の定点攻撃武器は存在しない
また、遠距離武器の範囲仕様は不明
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遠距離攻撃で攻撃が当たる範囲が大体20m、近接攻撃で3〜5mのようですが、これを越えると全く当たらない
ため、ギリギリの距離で攻撃したり、回避する必要があります。
攻撃は範囲攻撃が多いため、攻撃範囲と距離、方向の3点がプレイヤーに要求されます。
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ゲーム内はシームレスで設計されておりインスタントダンジョンや移動時に見られるローディング等もなく
全てがオープンフィールドを想定し開発している(一部特殊な場合を除く)
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難易度が高くゲーム進行に支障をきたすことは防止しようと努力している
レベル1からクエスト?を通じて少しずつ難易度を上げていくシステムになる予定
オンラインゲーム ユーザーの操作レベルも高くなっているため特に問題はないと考えてはいるが
操作性のある戦闘が難易度ではない楽しみの要素になるように努力しています
操作仕様
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操作方法
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移動
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W、A、S、D
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UI 呼び出し
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ESC / ALT
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特殊動作
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F - NPCとの会話、アイテムルート
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基本攻撃
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マウス左クリック
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スキルショートカットキー
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マウス右クリック、スペースバー、1~、F1~F12
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チャット
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エンターキー
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ホイール
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ズームイン、アウト
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操作はクラスの攻撃タイプによって大きく接近型と遠距離型の2つに分かれている。
接近型のクラスは、画面上に何の表示もなく、接近して手持ちの武器で敵に攻撃を加えていくのが基本的な
戦闘動作となる。
遠距離のスキルを使うクラスは、画面の真ん中にクロスヘアー(十字線)が表示され、さらに、自分が
ターゲットしたモンスターとの距離がクロスヘアーの右下に表示される。
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ジャンプを検討中
ジャンプを含む場合、相対的に非常に多くのことを
考慮しなければならないため、現在時点では未定で今後に追加されることも在り得る
追記:2次CBT以降の計画に特に注目するに値する部分は「ジャンプ」とあります
ノンターゲッティングアクションゲームでのジャンプは一般的なMMORPGのジャンプとは全く違った効果
を見せるはずと述べ、遠くないうちにテラ独自のジャンプを利用した新しいアクションを公開する
と明らかにしました
New
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チャット仕様
戦闘中のチャット入力が困難と思われるがゲーム画面だけで状況が分かるように努力している
他にもショートカットキーとボイスチャットをサポートする予定
※現時点でゲームパッドの対応は不明
PVP及びPK関連
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まだ構想段階ではあるが、かなり激しくなる模様・・
フリーPK、決闘、集団PVPなども可能だろう
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フィールド対決、高レベル間の特定場所での対決など既存のすべての要素はすべて考慮している
フィールドの上でPvPが可能。パーティ同士の戦いで、相手のパーティに決闘を申し込むシステムに
なっている
死亡時のアイテムドロップや経験値ダウンは今の所ないが(←あるみたいよドロップが)
引き続き開発中だけにこの部分は待っていただければと思います。
インターフェイス関連
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テストプレイムービーの試演バージョンにはモンスターのHPを直接確認することが出来なかったが
それはモンスターの動きを通じて体力を予測することが可能であるということからである
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例えばモンスターが足をひきずっていれば
瀕死の状態とわかる様に調整されているとのこと(試演バージョン)
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ただ、現段階では開発段階と言うこともあり、今後HP表示やインターフェイス周りは
開発を通じ、いくらでも変更することが可能
PT仕様
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基本的に従来と変わらず、近距離攻撃クラス、遠距離攻撃クラス、魔法職クラスとある内から
パーティーを形成して戦闘をするようになる、尚PTの最大人数は5人の予定
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アイテム分配:パーティーリーダーがHP/MPのところの上のアイコンを右クリックして
「ランダム」と「順送り」から選択することができる
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PT間の戦闘バランスに力を入れている模様で
従来の火力ゴリ押しPTでは通用しない?
クラスの特性やモンスターの行動、多様なパターンを考慮してPTを組む必要性があるとのこと
対ボス戦では戦略性や立ち回りも必要とされる 例:誘引職によるヘイトやカバー等
序盤のLV8まではソロでも普通にプレイできるようですが、それ以降はパーティプレイが必須で、
ソロとパーティプレイでは経験値に大きな差が出るようです。
コミュニティ関連
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TERAは極限のアクション感を提供すると同時に、戦闘以外の採集、生産、取引などユーザーとの
繋がりを体験することができるコミュニティを実装する計画があります
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また、政治、経済システムで人と人のコミュニケーションの場を高め
お互いに 影響力が大きくなるようにする等
自分だけの物語を作り上げることができるように
多くの役割を担って、コミュニティの活性化を目指しています
政治・経済システム
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政治システムを取り入れユーザーの意見を調整するコミュニティを目指し活性化を目的としたコンテンツ
ゲーム内最高権力者は執政官。複数の意見を調整して決定する決定権者の役割
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課税方式の選択等ができる。その他の持っている権力は明せないとのこと
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執政官は連合議員の中から全ユーザーの投票によって選出され、任期が存在する
連合議員は各地域に1人を選定し武力や財力の高いプレイヤーや生産の分野ごとのマスターがなることが可能
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一般ユーザーの意見は元老院と呼ばれる連合議員たちの集まりを通じて執政官に提供される
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また、-ゲームを楽しむことが主であって、現実の実体経済の構造を理解するように強制することはない
生産システム
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生活型職業である貸付業やペットの育成などを通じて積極的な経済活動が可能
また生活型職業はできるだけ多様に作成できるように考慮し
各生活型職業はクエストさえすれば制限なしにすべてのことが可能である
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ユーザーが使用するほとんどのアイテムは製作を通じて作られることになる
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貨幣は交換の重要な単位として、今は'ゴールド'という一般的な単位として策定されている
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戦闘後のドロップになるのか、それとも様々なアイテムを売って得る方法を取るかは未定
都市及び町の仕様
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都市はすべてのレベルが集まる場所として数個をフィールドに実装する予定
また政治やアジトを利用したり、スキルの習得、重要なクエスト、商取引等が利用できる
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低レベルから高レベルまでのユーザーが集まるようにすることで
レベル差によるコミュニティの断絶をなくす
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高レベルユーザーが低レベルユーザーより多くの時間をかけて
狩り場に移動しなければならない従来方式の メタデザインは踏襲しない
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村は従来のMMOと変わらず、狩の補給や再整理をするための場所と位置付ける予定
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移動手段
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長距離移動は「ペガサス」がお手伝いしてくれます
また一度訪問した狩場は以降の村の「狩場移動管理人」を通じてテレポートできます。
狩場で村帰還スクロールを使用すれば最寄りの村へ瞬間移動することが可能
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グローバル展開
NHN Japanは10月5日、韓国のBluehole Studioが開発するMMORPG「TERA The Exiled Realm of Arborea 」について、日本国内における独占契約を締結したことを発表した。
これにより本作は,同社が運営するポータルサイト「ハンゲーム」でのサービス提供が確実となりました。
最終更新:2009年12月20日 06:42