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ダメージ計算式

全てDS版なので、GBA版と細かい部分で変更されているので注意。
ただし、そこまで大きくは影響しないと思われます。

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100
ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。

わかってるだろうが、攻撃側の能力値・防御側の能力値ってのは、
物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ
特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう
最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると

(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)

となる。
最後の0.85~1倍する項によりダメージに16段階の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。

また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等)

ダメージ補正位置

技の威力 各タイプ強化アイテム / でんきだま
  〃 あついしぼう
  〃 しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ
  〃 てだすけ
  〃 みずあそび・どろあそび
  〃 たつまき・かぜおこし
  〃 ウェザーボール / ころがる・アイスボール / しおふき・ふんか
攻撃側の能力値 ランク補正
  〃 こだわりハチマキ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく
  〃 こんじょう / はりきり / プラス / マイナス / ヨガパワー・ちからもち
防御側の能力値 ランク補正
  〃 だいばくはつ・じばく
  〃 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく
  〃 ふしぎなうろこ
  〃 すなあらし
+2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前)
  〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技)
  〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後)
  〃 もらいび(天候補正より後)
+2以降(乱数前) 急所
+2以降 乱数(0.85倍~1.00倍)
  〃 タイプ相性
不明 おいうち / きつけ / トリプルキック / れんぞくぎり
  〃 ふみつけ / リベンジ
  〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん
  〃 からげんき(攻撃or威力に補正)
  〃 はきだす(特攻or威力に補正)
  〃 じゅうでん(攻撃・特攻or威力に補正)
  〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正)
(威力不定)     じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー / けたぐり
※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。

ランク補正

ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。
ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て)

攻撃・特攻・防御・特防・素早さ

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

ランクの変化
あがった⇒+1
ぐーんとあがった⇒+2
さがった⇒-1
がくっとさがった⇒-2
パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃)
補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防)
ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」

回避率・命中率

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3
※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク
他の命中率補正とは独立している
特性(ふくがん、すながくれ、はりきり)
道具(ひかりのこな、のんきのおこう)

急所

急所ランク 0 1 2 3 4以上
急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2
※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」の萌えもんへの攻撃は急所に当たらない。
急所ランクの計算
急所に当たりやすい技……+1
持ち物「ピントレンズ」……+1
持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2
「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2
「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。
ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。
「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する
不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする)

ダブルバトル

対象 3体 2体 1体
2体攻撃技 - 3/4倍 1倍
3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍
だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍
対象が何体いるかの判定は個々の萌えもんのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。

タイプ相性

ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。
技タイプ 2倍 0.5倍 0倍
無 岩、鋼 霊
炎 草、氷、虫、鋼 炎、水、岩、竜
水 炎、地、岩 水、草、竜
電 水、飛 電、草、竜 地
草 水、地、岩 炎、草、毒、飛、虫、竜、鋼
氷 草、地、飛、竜 炎、水、氷、鋼
闘 無、氷、岩、悪、鋼 毒、飛、超、虫 霊
毒 草 毒、地、岩、霊 鋼
地 炎、電、毒、岩、鋼 草、虫 飛
飛 草、闘、虫 電、岩、鋼
超 闘、毒 超、鋼 悪
虫 草、超、悪 炎、闘、毒、飛、霊、鋼
岩 炎、氷、飛、虫 闘、地、鋼
霊 超、霊 悪、鋼 無
竜 竜 鋼
悪 超、霊 闘、悪、鋼
鋼 氷、岩 炎、水、電、鋼
タイプが2つある萌えもんの場合、
ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね
の順にタイプ相性補正がかかる。

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最終更新:2008年03月27日 21:38