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救済策/新技妄想/攻撃技/エスパー - (2022/02/21 (月) 23:03:39) の1つ前との変更点

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*救済策/新技妄想/攻撃技/エスパー **書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 ただ新技を妄想して救済するのではなく、 &COLOR(RED){ゲームバランスを考えてください。} &COLOR(BLUE){何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。} ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:ねんりき エスパー/特殊/50/100/25/単体/±0 1割の確率で混乱する。 ---- #contents ---- **いんりょく エスパー/特殊/80/100/5/相手2体/±0 命中した対象は飛行タイプを喪失する(単飛行だとノーマルになる)。また重力状態の時には威力が1.5倍になる。 受けに出てきた飛行タイプに当てることで、地面や草(超よりも威力が高い技)を半減や無効化されずに当てることができる。 主にネンドールやナッシーの救済。 ルナソルも覚えるけど岩が効果抜群ではなくなるため、シングルではそこまで有効な技ではない。 **サイコダスト エスパー/特殊/20/100/30/単体/±0 空気中に舞うチリを固めて連続攻撃。 単体を2~5連続で攻撃する。特性:がんじょうの強化により連続技の需要は確実に増えたはず。 威力は他の2~5連続技に比べると低いが、特殊連続技は唯一なのでこれくらいに。ゴツゴツメットも効かないし。 ルージュラやネンドール、ココロモリ等、洞窟に主に生息するエスパータイプが専用に習得する。 **サイコブレード エスパー/物理/110/100/10/相手全体/±0 溜め技。1ターン目で精神統一し、2ターン目に巨大な心の刃で断つ。 サイコフィールド下であれば、溜めずに1ターン目で使用できる。 物理エスパーの内、サイコカッターを覚える面々の絵面を救済したかった。 ソーラーブレードのパクリなのは知ってる。 ただ、特殊系であるエスパーで高威力物理技にするなら、溜め技かなと素で思う面もある。 **シンクロミラージ エスパー/特殊/40/100/10/単体/±0 使用者と攻撃対象の「持ち物」「タイプ」「特性」「性格」「性別」「能力変化」「状態変化」「状態異常」が一致するごとに威力+20(最大200)。 「タイプ」「能力変化」「状態変化」は完全に一致していないと威力上昇は無し(変化場所や変化段階、状態変化数の完全一致が必要)。 戦闘開始直後では「能力変化」「状態変化」「状態異常」は一致しているはずなので威力100の超技として使う事ができる。 見せ合いの時点で「持ち物」「特性」「性格」の予想を付けることができれば更なる高威力技として使うこともできる。半面予想が外れるとショボい。 特性:トレースやシンクロ、自己暗示で常に高威力を保つ立ち回りが必要になる玄人向けの技。 特性:浮遊(比較的所持者が多い)のチリーンやルナソルの救済。また救済とはちょっとずれるが、メガフーディンのメインウェポンに。 **マジックバリアー エスパー/特殊/-/100/5/単体/-3 ターンの最初に物理ダメージを3/4にするバリアーを展開し、相手が&u(){物理}攻撃の技を仕掛けてきた場合、その技を相手に跳ね返す(ダメージ量は相手の攻撃力と技の威力を参照にする)。相手が接触技で攻撃してきた場合、後者の効果は失敗する。 エスパータイプ版「トラップシェル」とでも言うべき技。耐性面で不遇なエスパータイプの救済を考え、高耐久のエスパータイプ以外のエスパータイプのポケモンに配布したい。 エスパータイプに共通する弱点として、物理防御が低いことが挙げられるので、この技が存在することで相手は接触技以外の物理攻撃が出しにくくなる。フェアリータイプの劣化とは言わせない。 **サイコフォース エスパー/特殊/90/100/10/相手全体/±0 通常攻撃。 *議論所 救済として成り立っているか微妙なもの、救済対象不明なものを[[強化妄想/新技/攻撃技/エスパー]]に移動。 サイコディザスタ削除。ミュウツーは救済不要。規約は[[救済策/新技妄想]]に書かれた通りです。専用技はそのポケモンのページに記述してください。 また救済やバランスを度外視した強いだけの技を書きたいなら強化妄想で行ってください。
*救済策/新技妄想/攻撃技/エスパー **書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 ただ新技を妄想して救済するのではなく、 &COLOR(RED){ゲームバランスを考えてください。} &COLOR(BLUE){何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。} ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:ねんりき エスパー/特殊/50/100/25/単体/±0 1割の確率で混乱する。 ---- #contents ---- **いんりょく エスパー/特殊/80/100/5/相手2体/±0 命中した対象は飛行タイプを喪失する(単飛行だとノーマルになる)。また重力状態の時には威力が1.5倍になる。 受けに出てきた飛行タイプに当てることで、地面や草(超よりも威力が高い技)を半減や無効化されずに当てることができる。 主にネンドールやナッシーの救済。 ルナソルも覚えるけど岩が効果抜群ではなくなるため、シングルではそこまで有効な技ではない。 **サイコダスト エスパー/特殊/20/100/30/単体/±0 空気中に舞うチリを固めて連続攻撃。 単体を2~5連続で攻撃する。特性:がんじょうの強化により連続技の需要は確実に増えたはず。 威力は他の2~5連続技に比べると低いが、特殊連続技は唯一なのでこれくらいに。ゴツゴツメットも効かないし。 ルージュラやネンドール、ココロモリ等、洞窟に主に生息するエスパータイプが専用に習得する。 **サイコブレード エスパー/物理/110/100/10/相手全体/±0 溜め技。1ターン目で精神統一し、2ターン目に巨大な心の刃で断つ。 サイコフィールド下であれば、溜めずに1ターン目で使用できる。 物理エスパーの内、サイコカッターを覚える面々の絵面を救済したかった。 ソーラーブレードのパクリなのは知ってる。 ただ、特殊系であるエスパーで高威力物理技にするなら、溜め技かなと素で思う面もある。 **シンクロミラージ エスパー/特殊/40/100/10/単体/±0 使用者と攻撃対象の「持ち物」「タイプ」「特性」「性格」「性別」「能力変化」「状態変化」「状態異常」が一致するごとに威力+20(最大200)。 「タイプ」「能力変化」「状態変化」は完全に一致していないと威力上昇は無し(変化場所や変化段階、状態変化数の完全一致が必要)。 戦闘開始直後では「能力変化」「状態変化」「状態異常」は一致しているはずなので威力100の超技として使う事ができる。 見せ合いの時点で「持ち物」「特性」「性格」の予想を付けることができれば更なる高威力技として使うこともできる。半面予想が外れるとショボい。 特性:トレースやシンクロ、自己暗示で常に高威力を保つ立ち回りが必要になる玄人向けの技。 特性:浮遊(比較的所持者が多い)のチリーンやルナソルの救済。また救済とはちょっとずれるが、メガフーディンのメインウェポンに。 **パイロキネシス エスパー/特殊/90/100/10/単体/±0 相手の体内から炎を発火させる技。 この技はエスパータイプであると同時にほのおタイプでもある。相手を10%の確率でやけど状態にする。 フライングプレスのように複合の相性でダメージ判定する技で、等倍範囲は減るものの抜群を取れる範囲増えているのでフライングプレスの二の舞にはならないはず。 ほのおタイプとフェアリータイプにマジカルフレイムを取られてしまったので、この技はマジカルフレイムを覚えそうなエスパータイプのポケモンのみに配布したい。 **マジックバリアー エスパー/特殊/-/100/5/単体/-3 ターンの最初に物理ダメージを3/4にするバリアーを展開し、相手が&u(){物理}攻撃の技を仕掛けてきた場合、その技を相手に跳ね返す(ダメージ量は相手の攻撃力と技の威力を参照にする)。相手が接触技で攻撃してきた場合、後者の効果は失敗する。 エスパータイプ版「トラップシェル」とでも言うべき技。耐性面で不遇なエスパータイプの救済を考え、高耐久のエスパータイプ以外のエスパータイプのポケモンに配布したい。 エスパータイプに共通する弱点として、物理防御が低いことが挙げられるので、この技が存在することで相手は接触技以外の物理攻撃が出しにくくなる。フェアリータイプの劣化とは言わせない。 **サイコフォース エスパー/特殊/90/100/10/相手全体/±0 通常攻撃。 *議論所 救済として成り立っているか微妙なもの、救済対象不明なものを[[強化妄想/新技/攻撃技/エスパー]]に移動。 サイコディザスタ削除。ミュウツーは救済不要。規約は[[救済策/新技妄想]]に書かれた通りです。専用技はそのポケモンのページに記述してください。 また救済やバランスを度外視した強いだけの技を書きたいなら強化妄想で行ってください。

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