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救済策/新技妄想/変化技(あ~か行) - (2022/02/02 (水) 11:09:03) の1つ前との変更点

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*救済策/新技妄想/変化技(あ~か行) [[救済策/新技妄想/変化技]] [[さ~た行>救済策/新技妄想/変化技(さ~た行)]] [[な~は行>救済策/新技妄想/変化技(な~は行)]] [[ま~わ行>救済策/新技妄想/変化技(ま~わ行)]] ---- #contents ---- **アイスバーン こおり/変化/なし/100/5/単体/0 自分は瀕死になり、相手を凍らせる。 主にデリバードやその他の不遇な氷タイプの救済。 また下の議論所で凍りを狙う技は危険とされても作ったのは この技を食らわないと言う事で氷タイプそのものの地位がアップすることを狙ったから。 ↑いっそのこと、大爆発みたいな仕様にすれば面白いかも **アイスブロック こおり/変化/-/-/10/自分/±0 氷塊をまとって守りを固めるが、動きは鈍くなってしまう。 防御2段階と特防2段階上昇、素早さ2段階下降。 とにかく尖った種族値を持ちながら、やたらタイプ相性が悪い氷タイプのポケたちに。 具体的にはクレベース、フリージオ、ラプラス、パルシェン、フリーザーなど。 **あとおし ノーマル/変化/-/-/20/味方/+5 1ターンの間、味方をあとおし状態にして攻撃技の優先度を+2にする。 てだすけの変化版。てだすけを覚えるポケモンなどが覚える。 中途半端な素早さでスカーフもトリックルームも生かし切れないポケモンの救済。 ヤミラミなどのゴーストが覚えて今作で弱体化してしまっただいばくはつと合わせたり。 ↑BWにておさきにどうぞが登場 **あとまわし ノーマル/変化/-/100/20/単体/±0 3ターンの間、相手が受ける追加効果(砂霰設置技ダメージ、状態異常のダメージや効果、混乱のダメージ含む)を全て無効化にする。 そして3ターン経ち、4ターン目に3ターンの間無効化にした追加効果を&bold(){全て}与える。 つまり火傷ダメージも砂霰設置技ダメージも混乱ダメージも全て3ターン分与えるということ。 ただし怯みやメロメロ行動不能や麻痺行動不能は1回のみ。あと自分に対しても使用可能。 プクリンやノコッチ辺りかな。 **いかくこうどう むし/変化/-/-/5/単体/±3 あいてを怯ませて攻撃を1段階下げ自分の素早さを1段階上げる先制技。同じポケモンには対戦中には二度と通じない 最近季節外れのスズメバチに怯まされて、すごい速度で刺されて思いついた技 攻撃下げるのは特性からなのでいらないかも 名前だけだと色々なポケモンに撒かれそうだからむしタイプで スピアーに安全に素早さ上げてもらいたいかなと **いさりび ほのお/変化/-/100/10/単体/±0 美しい炎で敵を魅了する。 相手は2分の1の確率で行動不能になり、効果は永続。要は性別の区別がないメロメロ。 便利な変化技での救済もありだと思って書いてみた。 可愛い系・美しい系の炎ポケが覚える。前者はブースター、後者はキュウコンを想定。両者ともとくぼうが高めなので耐久型・嫌がらせ型で生かせないだろうか。キュウコンはあやぴかと競合するが… ↑ほたるびはすでにある件について ↑忘れてた、申し訳ない。適当に名前変えてみたがこれだともっといろんな奴が覚えそうだ。 ↑名前それっぽく変えてみた。 漁火(いさりび):漁のときに魚をおびき寄せる火。 全↑メロメロ同様に自分交代すると効果消えるんだよな そうじゃなかったら強すぎる **いやしのかふん くさ/変化/-/-/10/自分/±0 チェリムの専用技。 この技をした直後に相手からの攻撃で瀕死した場合、特性の効果を3ターン延ばす(つまりこちらのポケモンの攻撃と特防を1.5倍とする)。 ただし、草技で倒れた場合は効果がなく、こちらの技で倒した場合も効果がない。 ドーブルが使うと3ターンテクニシャン補正又は混乱にならない。 伝説戦及びGSルールで肩身の狭いチェリムの救済。 ↑特性を後ろのポケモンにうつすとかにした方が  他ポケも使える感じになるけどそれは考えたらゲームバランスがやばいか **えきじょうか こおり/変化/-/-/5/自分/±0 オニゴーリ、バイバニラなどに。 5ターンの間こおりタイプの弱点がなくなる。単氷なら弱点なしに。 弱点多すぎで今一つ耐久がやりづらいこおりタイプへの救済、になるかはわからない。 ↑弱点無しはたぶん無理。はねやすめを単飛行が使うと「弱点無しになる」「ノーマルになる」の2つの意見がある。  あと「のろい」が[???]タイプから[ゴースト]になったのも気になるところ。 ↑ゴースト悪が弱点無しだからタイプなしや弱点無しぐらいもはや別にどうでもいい気がするけどね  弱点消したところで、後攻なら相手が2手、先行なら1手動くわけだがアドバンテージとれないだろ。  無限トドのようにあもみがで耐久成立させてる奴もいるわけだがあえて不向きな奴らに技枠1使って耐久やらせるメリットは? いっそのことこおりタイプ版もえつきるにしたらどうだろう。 **おうえんか ノーマル/変化/-/100/5/味方全員/±0 プクリン専用。自分のHPを半分 削り、後に続く味方を応援する。 後続の味方ポケモンは出てきた最初のターンに&bold(){最も高い種族値}のランクが1上がる。 ダブルの場合はこれに加えてパートナーにもかかる。 ↑なんかプリンのイメージとちがう **おうえんか(別ver) ノーマル/変化/-/-/10/味方2体/+5 プクリン専用。ダブルかトリプル専用(ダブルはてだすけと同じ味方1体、トリプルでは自分以外の味方ポケモン2体が対象) 使用後、味方の『わざ』の威力を2倍にする。 つまり強化てだすけです。 **おおきくなる ノーマル/変化/-/-/15/自分1体/±0 攻撃・防御・特攻・特防1段階UP&素早さ回避率1段階DOWN プクリン、マルノームなどが覚える **オーバーロード ノーマル/変化/-/-/5/単体/-5 ABCDSと急所率、命中率が最大まで上昇、1ターンごとに2段階ずつダウン 特性と別にマジガ付加、発動と同時にリフレッシュ、神秘の守りを使用 次ターン終了時にHPが1に、倒れる条件はシステムダウンと同様 オーバーロードを使用したターンに相手が守る、見切りを使用した場合は失敗する(交代時の守る見切りと同じ処理) 名前もイメージしやすいものに変えた代案考えてみた。 あんまり必要ない気もするが一応強制交代技救済の理念に則って使用ターンに強制交代で即死の仕様は維持 これなら強制交代以外でもいろいろと止められる。極端な話様子見守る(失敗)→守る→礫とかでもいい。 これでも壊れ技だろうになんかすごい弱体化させ過ぎた感がするのが何とも言えない微妙な気分。 無機物系でもロボっぽい連中が使えたらいいと思う。上にあげられてるの以外だとゴルーグとかギギギアルとか。 ただしグロス、テメェーはダメだ。 **おにがわら ノーマル/変化/-/100/5/味方2体/±0 オニスズメ、オニドリル、オニゴーリ専用技。場に壁を作り出し、5ターンの間物理技と特殊技のダメージを半減させる(ダブルでは0.75倍)。リフレクターとひかりのかべの効果を重ねてみた。 おに「がわら」なので勿論かわらわりで突破される。 ↑強すぎ オニって攻撃っぽいイメージあるから「さめはだ」なんかと同じ効果のが合ってると思う ↑↑これ書かれた当時はいなかったのだろうが、オニシズクモはどうなるんだろう。 **おにのめ あく/変化/-/100/5/1体/±0 オニドリル、オニゴーリのみ習得。 相手の素早さを6段階下げる。 ダブルのトリル状態で味方にかけるコンボができる。 ↑強すぎ 素早さ1段階下げと怯み(初ターン限定(猫だまし風))を推す ↑むしろ素早さ1段階下げ(100%)+ひるみ(50%)なんてどうだろう。どくを撒いた後ならダメージ技じゃなくてもそこそこ使えそうだが。 これでもてんのめぐみエアスラなんかよりはるかにマシだし。 ↑かえってうっとうしい試合展開になる気がするが **おんせんすい みず/変化/-/-/10/自分/±0 自己再生と同じ性能のコータス専用の回復技。 折角の高い防御をあまり生かせず回復技が眠るしかないため。 ↑コータスは おんせんすいを つかった! ではなく、  コータスは おんせんすいに つかった! と表示されるわけだな。 ↑誰が上手いこと(ry …じゃなくて、それだとダメージ受けないか? ↑カイリューが「れいとうパンチ」を使えるのと同じようなものだと思ってくれ。 ↑↑↑コータス専用の意味がわからんのだが… まだ「きしゃぽっぽ」とかのが良いと思う ↑アスナのイメージからだろ。ぶっちゃけそっちの方が無い。 ↑↑「きしゃぽっぽ」???意味わかんないんだけど?なんで? **かげぐち ゴースト/変化/-/100/10/単体/±0 陰口。相手の防御と特攻を1段階下げる。ジュペッタとかヨノワールで。進化前より使用率低くてかわいそうだから入れた 低下ステータスだがこの組み合わせの低下技は今までなかったからで特に深い意味はない。悪っぽいが「かげ」だからゴースト **かくせい ノーマル/変化/-/100/5/自分/±0 HPを1/5消費して攻撃を3段階強化 主にギガスの救済。アーケオスは覚えてはいけない ↑別にアーケオスが覚えてもそんなに脅威はないが・・・ デメリット特性の意義が・・・ ↑同意。それならスロースタートのターンカウントを早くする技とかの方がいいと思う。  つうか物理技?ここ変化技のページだし…… ↑極端に威力上昇。 ↑はらだいこみたいなかんじにしてみた。 **かたすかし あく/変化/ー/ー/10/自分/+3 自分を相手の先制攻撃から守る。先制技を使用した相手は、タイプなしで威力120の物理攻撃を相手自身に行う。 連続で出すと失敗しやすい。 先制技が苦手なポケモンや先制技を持たないポケモンに持たせて、先制技格差を是正する。 イメージ的にはエスパー、格闘、悪、ゴーストなどに持たせやすそうだが、 その他様々なポケモンに持たせてもおかしくはないと思う。 **きそがため はがね/変化/-/-/10/自分/-7 ゼニガメ・ノズパス・タテトプス系列専用の技。 素早さを1段階下げ、攻撃・防御・特攻・特防を1段階ずつ上げる。 あいかわらず挑発・アンコールに弱いのはご愛嬌。 **キャッツアイ ノーマル/変化/-/-/-/自分/- 覚えているだけで効果がある。戦闘中に選択することはできない。 ゴースト系のタイプ無効を無視する(ノーマル、格闘技が当たるようになる)。 エネコ、エネコロロ専用。 「ノーマルスキン」と合わせて、「じゅうなん」持ち以外全員に「でんじは」をばら撒けるぞ! ↑特性みたいなオート発動型の技か 見破るとかにこの効果合ってもいいと思う 使用時は影分身などを無効にするとかにして ↑↑しかし持久戦になると技が1つ無い分つらいな…。「とっておき」は撃ちやすくていいかもしれない。 **きょくげいひこう ひこう/変化/-/-/5/自分/+4 そのターンに受ける攻撃技から身を守る。成功すると自分の素早さが1段階上昇する。 相手の変化技を無効化することはできない。連続で出すと失敗しやすくなる。 とりあえず、飛行タイプかつタマゴグループも飛行なポケモンたちに。 (準伝にさえ配らなければ、そこまでヤバい奴はいなかったはず) **ギリギリダンス ノーマル/変化/-/95/10/味方/-2 場のポケモンをはらだいこを使ったのと同じ状態にする。(HP半減、攻撃12段階上昇) パッチール専用。壊れ過ぎかな・・・? ↑エロいのを想像してしまった… ↑↑腹太鼓使ったのと同じ状態というのはHPも半分になるのか?  じゃなかったらどう見ても壊れだし仮にそうであっても調整必須  しかも相手にまで影響するのだろうか **クリスマス こおり/変化/-/100/20/単体/±0 バケッチャ、パンプジンのハロウィンを見て思いついた技。 相手のタイプにこおりを追加する。 デリバード専用で、プレゼント以外でデリバードが始めてレベルアップで覚える技(Lv.30)。 **こうそくおよぎ みず/変化/ー/ー/20/単体/±0 自分のすばやさを2段階上げる。こうそくいどうのみず版。 すばやさの遅いみずタイプのマリルリの救済にもなる。 説明文:めにも とまらぬ はやさで およぐ ことで じぶんの すばやさを ぐーんと あげる。 **こうらぼし(別ver) ノーマル/変化/-/-/5/単体/±0 自身の甲羅や殻を日差しの力によって癒す。 あさのひざしやこうごうせいと異なり天候によって回復量は変化しないが、ひざしが強い時は状態異常を治す。コータスやバクガメスあたりが覚える。 **コットンダンス くさ/変化/-/-/20/自分/±0 ワタッコ専用の技。 わるだくみの草版。ワタッコが特殊型として使いやすくなる様に。 説明文:わたを つかって かれいな ダンスを おどる。じぶんの とくこうを ぐーんと あげる。 **ごぼうぬき ノーマル/変化/-/-/10/自分/-6 場に出ているポケモンの中で自分が一番すばやさが低い場合のみ技が成功する。 HPを半減して、2ターンの間優先度+4になる。トリックルーム下では必ず失敗する。 サニーゴなどが覚える。 ↑相手スカーフとかでごぼう抜きできなかったらシュールwネタとしては面白いが。 ↑↑効果面白いけどシングルでバランス壊れる 遅くて強いのいっぱいいるぞ  6段階素早さが下がった時に発動する特性とかのが向いてる ただのネタになるけど ↑確かにシングルで脅威過ぎ レース的なイメージはポケモンバトルにあまり合わないかも ↑効果変更 **こもりうた ノーマル/変化/-/100/10/単体/±0 相手のHPと状態異常を全回復させる代わりに、相手を強制的に「眠り」状態にする(HP・状態異常全回復→2ターン固定眠り)。 相手のHPが満タンの時やすでに眠り状態の場合この技は成功しない。 コロトック、プクリン、ハハコモリの救済 ↑完全なうたうの上位互換じゃ面白みが無いから命中85の相手に強制的に「ねむる」を発動させる技っていうのはどうかな。 相手回復2ターンしか眠らないが相手が状態異常でも眠りにできる、というわけ。 ↑ダブルでもいけそうだし 相手にやさしい感じで合うな でも3ターン以上はやり過ぎだと思う ↑↑↑味方にあたった場合体力全回復補正がつく、というのはどうだろう。もともと命中低いから意味ないけど **コンサート ノーマル/変化/-/30/5/相手全体/±0 相手を眠らせる。プクリンとエネコロロのみが覚える技。 開いて全体を眠らせるのでダブルやトリプルで輝かせてみた。 BWで眠りが弱体化されたし命中70でも多分問題ない……はず。問題あるようなら削除してください。 ↑ドーブル「ありがとうございまーーーすw」 ↑↑大 問 題 。命中率は10違うが、同効果のダークホールは大会で使用禁止だぞ?  重力や爪研ぎ・広角レンズで命中率はなんとかなってしまうし、おそらく強すぎるだろう。 ↑命中率低下させた。 ↑7世代でダークホールの命中率が50%に低下したので、なみのりみたいに 味方も対象になるにした方がいいかも。 *議論所 いあつ(まもる、こらえる系)削除。目的不明。 いぶしぎん(覚えているだけで効果、攻撃技1.5倍)削除。システム的に技としてはいかがなものか。 いろのかべ(所持プレートのタイプ半減壁)削除。目的不明。 うちでのこづち(相手を「ちいさくなる」状態)削除。特に使い道が見当たらない。 おてつき(相手先制時回避、次ターン後攻にさせる)削除。用途不明。 かえるのうた(攻撃、命中を1段階↓)削除。ニョロ系強化してどーする。 かくらん(命中率↓)削除。するどいめを救済しても所有者の直接の救済にならない。 かざんばい(火傷命中率↓)削除。目的不明。 かたぐるま(ダブル用、上:補助/特殊技のみ 下:受けるダメージが1.2倍)削除。メリットが少ない。 かんのう(使用ターン味方の技が必中に)削除。救済対象不明。 キニースキル(あくびの毒版、状態異常の上書き)削除。システム面で非現実的。 ぎょうし(ヤミラミ専用、ゴーストわざがノーマルにも当たる)削除。救済の方針を間違えている。 きらい(炎版ステロ)削除。救済対象不明。 きれる(使用ターン体力1桁で攻撃12段階、素早さ2段階up等)削除。用途、目的不明。 くうきなげ(接触技で発動、攻撃回避かつダメージの1/2を相手に)削除。バリヤードスリーパーを攻撃面で強化するのが間違い。 グルグルダンス(パッチール、混乱+相手の種族値と自分の種族値を一緒にする)削除。現実的でないしあっても使わない。 げんかいとっぱ(自分の体力をある程度削って全能力1段階up)削除。具体的対象不明。 こびとのうた(ちいさくなる状態にさせる)削除。あっても使わない。 こうりょく(使用ターンに受けた直接攻撃全てを1・5倍にして全員に)削除。救済対象不明。 こわいうた うた系つまらない技が多いと思う ぎょうこ(氷版再生回復技、技マシン、氷タイプは全般的に覚える、炎技を受けると回復量が1/4)削除。救済対象不明だし内容的に他の劣化。 ↑「かくらん」だが対象を自分以外に変えて復活させてもいいか?覚えるやつが多い場合、環境面の改善で鋭い眼が相対的に強化されると思うんだが。特にダブルでは交換のし辛さもあって十分救済レベルのはず。 アドバンテージ(次の自分の出す攻撃技が相手に当たれば相手は確実に怯む)削除。救済になってない。 アレルギー(この技を使用したポケモンが場に出ている間全ての草タイプ技の威力が倍になる)削除。威力がインフレしすぎ。 かくらんかかし(HPを1/4削ってダミーのかかしを作り出す。回避ランク+2)削除。鈍足紙耐久のノクタスはするまえにやられる。 ↑いや逆に強すぎる、粉と砂がくれも入れれば必中技でもされない限りラッキーも真っ青の回避率 クイックムーブ(使用した次のターンは素早さに関係なく先制できる)削除。対象が救済必要とは到底思えない。交代を誘発させるというのも怪しい。 くらやみ(使うと自分の場が暗闇で3ターンだけ相手に見えなくなるが、攻撃は当たる)削除。救済対象不明。 けんざん(くさ版「まきびし」みたいな技)削除。これ以上トラップものを増やす必要なし。 こいのあらし(3ターンの間、自分の性別と異なる性別のポケモンからの技を受け付けない)削除。さすがにやりすぎ。 HPスワップ(相手と自分のHPゲージを入れ替える)削除。フワライドが鬼畜化。ノコッチの耐久はそもそも並み以上あり、ひるみで技を封じたりもできる。そしてせっかく覚えた「いたみわけ」がカス技となる。そもそもシングルにしか目線が向いてない。ダブルでは活躍するヤミラミは勿論、ゴーストにすら「がむしゃら」以上の効果を与えられるようになってしまうドーブルも鬼畜化。 アレルゲン削除。草を4分の1にするポケが極端に弱体化。草の速攻ポケが鬼畜化。救済対象不明。 かかしのまもり削除。飛行ポケ以外に狩られる機会が増えるだけ。救済対象不明。草=不遇という時点で論外。ノーマルも同様に救済対象不明。 カーテンタイム削除。救済対象不明かつ救済策になりえない。 かえんのまい削除。ブースターは攻撃特攻を生かせない防御、素早さなのが問題であり、積み技に1ターンかける余裕はなく、救済されるとは言い難い。 えんじょうへき削除。ダブル、トリプルで著しくバランスを崩す。 いやしのうた(味方1体のHPを50%回復する)削除。BWにて同じ効果のいやしのはどう登場。公式採用おめでとう。 カモネギ専用技は[[カモネギ]]に送りました。 かげぬいのくぎ削除。積み技が異常になってきた時世に自分を倒したポケモンを永続的に逃げられなくさせるのはまずすぎる、次に出すポケモンに影ふみを付加することと同じであり、明らかに壊れ アイスフィールド/アクアフィールド/アタックルーム [[救済策/新技妄想/天候技]]へ移植. 習得ポケモンが明記されていなかった変化技を [[強化妄想/新技/変化技(あ~か行)]]へ移植.
*救済策/新技妄想/変化技(あ~か行) [[救済策/新技妄想/変化技]] [[さ~た行>救済策/新技妄想/変化技(さ~た行)]] [[な~は行>救済策/新技妄想/変化技(な~は行)]] [[ま~わ行>救済策/新技妄想/変化技(ま~わ行)]] ---- #contents ---- **アイスバーン こおり/変化/なし/100/5/単体/0 自分は瀕死になり、相手を凍らせる。 主にデリバードやその他の不遇な氷タイプの救済。 また下の議論所で凍りを狙う技は危険とされても作ったのは この技を食らわないと言う事で氷タイプそのものの地位がアップすることを狙ったから。 ↑いっそのこと、大爆発みたいな仕様にすれば面白いかも **アイスブロック こおり/変化/-/-/10/自分/±0 氷塊をまとって守りを固めるが、動きは鈍くなってしまう。 防御2段階と特防2段階上昇、素早さ2段階下降。 とにかく尖った種族値を持ちながら、やたらタイプ相性が悪い氷タイプのポケたちに。 具体的にはクレベース、フリージオ、ラプラス、パルシェン、フリーザーなど。 **あとおし ノーマル/変化/-/-/20/味方/+5 1ターンの間、味方をあとおし状態にして攻撃技の優先度を+2にする。 てだすけの変化版。てだすけを覚えるポケモンなどが覚える。 中途半端な素早さでスカーフもトリックルームも生かし切れないポケモンの救済。 ヤミラミなどのゴーストが覚えて今作で弱体化してしまっただいばくはつと合わせたり。 ↑BWにておさきにどうぞが登場 **あとまわし ノーマル/変化/-/100/20/単体/±0 3ターンの間、相手が受ける追加効果(砂霰設置技ダメージ、状態異常のダメージや効果、混乱のダメージ含む)を全て無効化にする。 そして3ターン経ち、4ターン目に3ターンの間無効化にした追加効果を&bold(){全て}与える。 つまり火傷ダメージも砂霰設置技ダメージも混乱ダメージも全て3ターン分与えるということ。 ただし怯みやメロメロ行動不能や麻痺行動不能は1回のみ。あと自分に対しても使用可能。 プクリンやノコッチ辺りかな。 **いかくこうどう むし/変化/-/-/5/単体/±3 あいてを怯ませて攻撃を1段階下げ自分の素早さを1段階上げる先制技。同じポケモンには対戦中には二度と通じない 最近季節外れのスズメバチに怯まされて、すごい速度で刺されて思いついた技 攻撃下げるのは特性からなのでいらないかも 名前だけだと色々なポケモンに撒かれそうだからむしタイプで スピアーに安全に素早さ上げてもらいたいかなと **いさりび ほのお/変化/-/100/10/単体/±0 美しい炎で敵を魅了する。 相手は2分の1の確率で行動不能になり、効果は永続。要は性別の区別がないメロメロ。 便利な変化技での救済もありだと思って書いてみた。 可愛い系・美しい系の炎ポケが覚える。前者はブースター、後者はキュウコンを想定。両者ともとくぼうが高めなので耐久型・嫌がらせ型で生かせないだろうか。キュウコンはあやぴかと競合するが… ↑ほたるびはすでにある件について ↑忘れてた、申し訳ない。適当に名前変えてみたがこれだともっといろんな奴が覚えそうだ。 ↑名前それっぽく変えてみた。 漁火(いさりび):漁のときに魚をおびき寄せる火。 全↑メロメロ同様に自分交代すると効果消えるんだよな そうじゃなかったら強すぎる **いやしのかふん くさ/変化/-/-/10/自分/±0 チェリムの専用技。 この技をした直後に相手からの攻撃で瀕死した場合、特性の効果を3ターン延ばす(つまりこちらのポケモンの攻撃と特防を1.5倍とする)。 ただし、草技で倒れた場合は効果がなく、こちらの技で倒した場合も効果がない。 ドーブルが使うと3ターンテクニシャン補正又は混乱にならない。 伝説戦及びGSルールで肩身の狭いチェリムの救済。 ↑特性を後ろのポケモンにうつすとかにした方が  他ポケも使える感じになるけどそれは考えたらゲームバランスがやばいか **えきじょうか こおり/変化/-/-/5/自分/±0 オニゴーリ、バイバニラなどに。 5ターンの間こおりタイプの弱点がなくなる。単氷なら弱点なしに。 弱点多すぎで今一つ耐久がやりづらいこおりタイプへの救済、になるかはわからない。 ↑弱点無しはたぶん無理。はねやすめを単飛行が使うと「弱点無しになる」「ノーマルになる」の2つの意見がある。  あと「のろい」が[???]タイプから[ゴースト]になったのも気になるところ。 ↑ゴースト悪が弱点無しだからタイプなしや弱点無しぐらいもはや別にどうでもいい気がするけどね  弱点消したところで、後攻なら相手が2手、先行なら1手動くわけだがアドバンテージとれないだろ。  無限トドのようにあもみがで耐久成立させてる奴もいるわけだがあえて不向きな奴らに技枠1使って耐久やらせるメリットは? いっそのことこおりタイプ版もえつきるにしたらどうだろう。 **おうえんか ノーマル/変化/-/100/5/味方全員/±0 プクリン専用。自分のHPを半分 削り、後に続く味方を応援する。 後続の味方ポケモンは出てきた最初のターンに&bold(){最も高い種族値}のランクが1上がる。 ダブルの場合はこれに加えてパートナーにもかかる。 ↑なんかプリンのイメージとちがう **おうえんか(別ver) ノーマル/変化/-/-/10/味方2体/+5 プクリン専用。ダブルかトリプル専用(ダブルはてだすけと同じ味方1体、トリプルでは自分以外の味方ポケモン2体が対象) 使用後、味方の『わざ』の威力を2倍にする。 つまり強化てだすけです。 **おおきくなる ノーマル/変化/-/-/15/自分1体/±0 攻撃・防御・特攻・特防1段階UP&素早さ回避率1段階DOWN プクリン、マルノームなどが覚える **オーバーロード ノーマル/変化/-/-/5/単体/-5 ABCDSと急所率、命中率が最大まで上昇、1ターンごとに2段階ずつダウン 特性と別にマジガ付加、発動と同時にリフレッシュ、神秘の守りを使用 次ターン終了時にHPが1に、倒れる条件はシステムダウンと同様 オーバーロードを使用したターンに相手が守る、見切りを使用した場合は失敗する(交代時の守る見切りと同じ処理) 名前もイメージしやすいものに変えた代案考えてみた。 あんまり必要ない気もするが一応強制交代技救済の理念に則って使用ターンに強制交代で即死の仕様は維持 これなら強制交代以外でもいろいろと止められる。極端な話様子見守る(失敗)→守る→礫とかでもいい。 これでも壊れ技だろうになんかすごい弱体化させ過ぎた感がするのが何とも言えない微妙な気分。 無機物系でもロボっぽい連中が使えたらいいと思う。上にあげられてるの以外だとゴルーグとかギギギアルとか。 ただしグロス、テメェーはダメだ。 **おにがわら ノーマル/変化/-/100/5/味方2体/±0 オニスズメ、オニドリル、オニゴーリ専用技。場に壁を作り出し、5ターンの間物理技と特殊技のダメージを半減させる(ダブルでは0.75倍)。リフレクターとひかりのかべの効果を重ねてみた。 おに「がわら」なので勿論かわらわりで突破される。 ↑強すぎ オニって攻撃っぽいイメージあるから「さめはだ」なんかと同じ効果のが合ってると思う ↑↑これ書かれた当時はいなかったのだろうが、オニシズクモはどうなるんだろう。 **おにのめ あく/変化/-/100/5/1体/±0 オニドリル、オニゴーリのみ習得。 相手の素早さを6段階下げる。 ダブルのトリル状態で味方にかけるコンボができる。 ↑強すぎ 素早さ1段階下げと怯み(初ターン限定(猫だまし風))を推す ↑むしろ素早さ1段階下げ(100%)+ひるみ(50%)なんてどうだろう。どくを撒いた後ならダメージ技じゃなくてもそこそこ使えそうだが。 これでもてんのめぐみエアスラなんかよりはるかにマシだし。 ↑かえってうっとうしい試合展開になる気がするが **おんせんすい みず/変化/-/-/10/自分/±0 自己再生と同じ性能のコータス専用の回復技。 折角の高い防御をあまり生かせず回復技が眠るしかないため。 ↑コータスは おんせんすいを つかった! ではなく、  コータスは おんせんすいに つかった! と表示されるわけだな。 ↑誰が上手いこと(ry …じゃなくて、それだとダメージ受けないか? ↑カイリューが「れいとうパンチ」を使えるのと同じようなものだと思ってくれ。 ↑↑↑コータス専用の意味がわからんのだが… まだ「きしゃぽっぽ」とかのが良いと思う ↑アスナのイメージからだろ。ぶっちゃけそっちの方が無い。 ↑↑「きしゃぽっぽ」???意味わかんないんだけど?なんで? **かげぐち ゴースト/変化/-/100/10/単体/±0 陰口。相手の防御と特攻を1段階下げる。ジュペッタとかヨノワールで。進化前より使用率低くてかわいそうだから入れた 低下ステータスだがこの組み合わせの低下技は今までなかったからで特に深い意味はない。悪っぽいが「かげ」だからゴースト **かくせい ノーマル/変化/-/100/5/自分/±0 HPを1/5消費して攻撃を3段階強化 主にギガスの救済。アーケオスは覚えてはいけない ↑別にアーケオスが覚えてもそんなに脅威はないが・・・ デメリット特性の意義が・・・ ↑同意。それならスロースタートのターンカウントを早くする技とかの方がいいと思う。  つうか物理技?ここ変化技のページだし…… ↑極端に威力上昇。 ↑はらだいこみたいなかんじにしてみた。 **かたすかし あく/変化/ー/ー/10/自分/+3 自分を相手の先制攻撃から守る。先制技を使用した相手は、タイプなしで威力120の物理攻撃を相手自身に行う。 連続で出すと失敗しやすい。 先制技が苦手なポケモンや先制技を持たないポケモンに持たせて、先制技格差を是正する。 イメージ的にはエスパー、格闘、悪、ゴーストなどに持たせやすそうだが、 その他様々なポケモンに持たせてもおかしくはないと思う。 **きそがため はがね/変化/-/-/10/自分/-7 ゼニガメ・ノズパス・タテトプス系列専用の技。 素早さを1段階下げ、攻撃・防御・特攻・特防を1段階ずつ上げる。 あいかわらず挑発・アンコールに弱いのはご愛嬌。 **キャッツアイ ノーマル/変化/-/-/-/自分/- 覚えているだけで効果がある。戦闘中に選択することはできない。 ゴースト系のタイプ無効を無視する(ノーマル、格闘技が当たるようになる)。 エネコ、エネコロロ専用。 「ノーマルスキン」と合わせて、「じゅうなん」持ち以外全員に「でんじは」をばら撒けるぞ! ↑特性みたいなオート発動型の技か 見破るとかにこの効果合ってもいいと思う 使用時は影分身などを無効にするとかにして ↑↑しかし持久戦になると技が1つ無い分つらいな…。「とっておき」は撃ちやすくていいかもしれない。 **きょくげいひこう ひこう/変化/-/-/5/自分/+4 そのターンに受ける攻撃技から身を守る。成功すると自分の素早さが1段階上昇する。 相手の変化技を無効化することはできない。連続で出すと失敗しやすくなる。 とりあえず、飛行タイプかつタマゴグループも飛行なポケモンたちに。 (準伝にさえ配らなければ、そこまでヤバい奴はいなかったはず) **ギリギリダンス ノーマル/変化/-/95/10/味方/-2 場のポケモンをはらだいこを使ったのと同じ状態にする。(HP半減、攻撃12段階上昇) パッチール専用。壊れ過ぎかな・・・? ↑エロいのを想像してしまった… ↑↑腹太鼓使ったのと同じ状態というのはHPも半分になるのか?  じゃなかったらどう見ても壊れだし仮にそうであっても調整必須  しかも相手にまで影響するのだろうか **クリスマス こおり/変化/-/100/20/単体/±0 バケッチャ、パンプジンのハロウィンを見て思いついた技。 相手のタイプにこおりを追加する。 デリバード専用で、プレゼント以外でデリバードが始めてレベルアップで覚える技(Lv.30)。 **こうそくおよぎ みず/変化/ー/ー/20/単体/±0 自分のすばやさを2段階上げる。こうそくいどうのみず版。 すばやさの遅いみずタイプのマリルリの救済にもなる。 説明文:めにも とまらぬ はやさで およぐ ことで じぶんの すばやさを ぐーんと あげる。 **こうらぼし(別ver) ノーマル/変化/-/-/5/単体/±0 自身の甲羅や殻を日差しの力によって癒す。 あさのひざしやこうごうせいと異なり天候によって回復量は変化しないが、ひざしが強い時は状態異常を治す。コータスやバクガメスあたりが覚える。 **コットンダンス くさ/変化/-/-/20/自分/±0 ワタッコ専用の技。 わるだくみの草版。ワタッコが特殊型として使いやすくなる様に。 説明文:わたを つかって かれいな ダンスを おどる。じぶんの とくこうを ぐーんと あげる。 **ごぼうぬき ノーマル/変化/-/-/10/自分/-6 場に出ているポケモンの中で自分が一番すばやさが低い場合のみ技が成功する。 HPを半減して、2ターンの間優先度+4になる。トリックルーム下では必ず失敗する。 サニーゴなどが覚える。 ↑相手スカーフとかでごぼう抜きできなかったらシュールwネタとしては面白いが。 ↑↑効果面白いけどシングルでバランス壊れる 遅くて強いのいっぱいいるぞ  6段階素早さが下がった時に発動する特性とかのが向いてる ただのネタになるけど ↑確かにシングルで脅威過ぎ レース的なイメージはポケモンバトルにあまり合わないかも ↑効果変更 **こもりうた ノーマル/変化/-/100/10/単体/±0 相手のHPと状態異常を全回復させる代わりに、相手を強制的に「眠り」状態にする(HP・状態異常全回復→2ターン固定眠り)。 相手のHPが満タンの時やすでに眠り状態の場合この技は成功しない。 コロトック、プクリン、ハハコモリの救済 ↑完全なうたうの上位互換じゃ面白みが無いから命中85の相手に強制的に「ねむる」を発動させる技っていうのはどうかな。 相手回復2ターンしか眠らないが相手が状態異常でも眠りにできる、というわけ。 ↑ダブルでもいけそうだし 相手にやさしい感じで合うな でも3ターン以上はやり過ぎだと思う ↑↑↑味方にあたった場合体力全回復補正がつく、というのはどうだろう。もともと命中低いから意味ないけど **コンサート ノーマル/変化/-/30/5/相手全体/±0 相手を眠らせる。プクリンとエネコロロのみが覚える技。 開いて全体を眠らせるのでダブルやトリプルで輝かせてみた。 BWで眠りが弱体化されたし命中70でも多分問題ない……はず。問題あるようなら削除してください。 ↑ドーブル「ありがとうございまーーーすw」 ↑↑大 問 題 。命中率は10違うが、同効果のダークホールは大会で使用禁止だぞ?  重力や爪研ぎ・広角レンズで命中率はなんとかなってしまうし、おそらく強すぎるだろう。 ↑命中率低下させた。 ↑7世代でダークホールの命中率が50%に低下したので、なみのりみたいに 味方も対象になるにした方がいいかも。 *議論所 いあつ(まもる、こらえる系)削除。目的不明。 いぶしぎん(覚えているだけで効果、攻撃技1.5倍)削除。システム的に技としてはいかがなものか。 いろのかべ(所持プレートのタイプ半減壁)削除。目的不明。 うちでのこづち(相手を「ちいさくなる」状態)削除。特に使い道が見当たらない。 おてつき(相手先制時回避、次ターン後攻にさせる)削除。用途不明。 かえるのうた(攻撃、命中を1段階↓)削除。ニョロ系強化してどーする。 かくらん(命中率↓)削除。するどいめを救済しても所有者の直接の救済にならない。 かざんばい(火傷命中率↓)削除。目的不明。 かたぐるま(ダブル用、上:補助/特殊技のみ 下:受けるダメージが1.2倍)削除。メリットが少ない。 かんのう(使用ターン味方の技が必中に)削除。救済対象不明。 キニースキル(あくびの毒版、状態異常の上書き)削除。システム面で非現実的。 ぎょうし(ヤミラミ専用、ゴーストわざがノーマルにも当たる)削除。救済の方針を間違えている。 きらい(炎版ステロ)削除。救済対象不明。 きれる(使用ターン体力1桁で攻撃12段階、素早さ2段階up等)削除。用途、目的不明。 くうきなげ(接触技で発動、攻撃回避かつダメージの1/2を相手に)削除。バリヤードスリーパーを攻撃面で強化するのが間違い。 グルグルダンス(パッチール、混乱+相手の種族値と自分の種族値を一緒にする)削除。現実的でないしあっても使わない。 げんかいとっぱ(自分の体力をある程度削って全能力1段階up)削除。具体的対象不明。 こびとのうた(ちいさくなる状態にさせる)削除。あっても使わない。 こうりょく(使用ターンに受けた直接攻撃全てを1・5倍にして全員に)削除。救済対象不明。 こわいうた うた系つまらない技が多いと思う ぎょうこ(氷版再生回復技、技マシン、氷タイプは全般的に覚える、炎技を受けると回復量が1/4)削除。救済対象不明だし内容的に他の劣化。 ↑「かくらん」だが対象を自分以外に変えて復活させてもいいか?覚えるやつが多い場合、環境面の改善で鋭い眼が相対的に強化されると思うんだが。特にダブルでは交換のし辛さもあって十分救済レベルのはず。 アドバンテージ(次の自分の出す攻撃技が相手に当たれば相手は確実に怯む)削除。救済になってない。 アレルギー(この技を使用したポケモンが場に出ている間全ての草タイプ技の威力が倍になる)削除。威力がインフレしすぎ。 かくらんかかし(HPを1/4削ってダミーのかかしを作り出す。回避ランク+2)削除。鈍足紙耐久のノクタスはするまえにやられる。 ↑いや逆に強すぎる、粉と砂がくれも入れれば必中技でもされない限りラッキーも真っ青の回避率 クイックムーブ(使用した次のターンは素早さに関係なく先制できる)削除。対象が救済必要とは到底思えない。交代を誘発させるというのも怪しい。 くらやみ(使うと自分の場が暗闇で3ターンだけ相手に見えなくなるが、攻撃は当たる)削除。救済対象不明。 けんざん(くさ版「まきびし」みたいな技)削除。これ以上トラップものを増やす必要なし。 こいのあらし(3ターンの間、自分の性別と異なる性別のポケモンからの技を受け付けない)削除。さすがにやりすぎ。 HPスワップ(相手と自分のHPゲージを入れ替える)削除。フワライドが鬼畜化。ノコッチの耐久はそもそも並み以上あり、ひるみで技を封じたりもできる。そしてせっかく覚えた「いたみわけ」がカス技となる。そもそもシングルにしか目線が向いてない。ダブルでは活躍するヤミラミは勿論、ゴーストにすら「がむしゃら」以上の効果を与えられるようになってしまうドーブルも鬼畜化。 アレルゲン削除。草を4分の1にするポケが極端に弱体化。草の速攻ポケが鬼畜化。救済対象不明。 かかしのまもり削除。飛行ポケ以外に狩られる機会が増えるだけ。救済対象不明。草=不遇という時点で論外。ノーマルも同様に救済対象不明。 カーテンタイム削除。救済対象不明かつ救済策になりえない。 かえんのまい削除。ブースターは攻撃特攻を生かせない防御、素早さなのが問題であり、積み技に1ターンかける余裕はなく、救済されるとは言い難い。 えんじょうへき削除。ダブル、トリプルで著しくバランスを崩す。 いやしのうた(味方1体のHPを50%回復する)削除。BWにて同じ効果のいやしのはどう登場。公式採用おめでとう。 カモネギ専用技は[[カモネギ]]に送りました。 かげぬいのくぎ削除。積み技が異常になってきた時世に自分を倒したポケモンを永続的に逃げられなくさせるのはまずすぎる、次に出すポケモンに影ふみを付加することと同じであり、明らかに壊れ アイスフィールド/アクアフィールド/アタックルーム [[救済策/新技妄想/天候技]]へ移植. 習得ポケモンが明記されていなかった変化技を [[強化妄想/新技/変化技(あ~か行)]]へ移植.

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