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救済策/新技妄想/変化技(さ~た行) - (2023/09/10 (日) 18:38:19) の1つ前との変更点

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*救済策/新技妄想/変化技(さ~た行) [[救済策/新技妄想/変化技]] [[あ~か行>救済策/新技妄想/変化技(あ~か行)]] [[な~は行>救済策/新技妄想/変化技(な~は行)]] [[ま~わ行>救済策/新技妄想/変化技(ま~わ行)]] ---- #contents ---- **サイコデジョン エスパー/変化/-/85/20/場全体/-2 ブーピッグ、アリアドス、チリーン、ジュペッタ、ネイティオが習得する。 このターンダメージを受けていない場合失敗する。 受けたダメージ量の0.8倍~1.2倍を相手に与えてから、それで相手が倒れなかった場合は 相手ポケモンは控えポケモンと強制交換(ほえる)させる。 ↑とりあえず効果詰め込んだって感じで伝説ポケが覚えそう  ↑そんな部分を妄想されても・・・・・ 技に関してはこの性能だと明らかに壊れ。場全体荒らしはやりすぎ。 **サイコフープ エスパー/変化/―/100/5/1体/±0 ブーピッグ専用。 受けた相手に「とびはねる」を1回繰り出させる。(状態異常でも可) 使用者が先攻だったなら相手は行動をキャンセルした上で「とびはねる」を繰り出させるが、 使用者も「まもる」「補助技」「交代」くらいしかできない状況。 後攻だったなら相手が先に行動した後でも「とびはねる」を繰り出させる。 受けた相手が「こだわり」道具所持で1度でも「とびはねる」以外で攻撃していた場合 「とびはねる」の前の技が「こだわり」に適用される。(要はそのまま) 受けた相手が「こだわり」道具所持で「とびはねる」以外で攻撃していなかった場合 この効果が切れた後、自分の技を選んだ上で「こだわり」に適用される。 「とびはねる」状態の相手には無効。 パワフルハーブの影響を受ける。 ダブルでも味方に使える。 相手2体が味方2体よりも素早さが低く、素早さが使用者<効果を受ける味方だった場合、 効果を受ける味方が行動してから使用者によって「とびはねる」状態になって相手の攻撃を回避するというコンボが発生する。 ↑「テレキネシス」と少し似てるな あっちは「ふゆう」っぽいが…… ↑↑相手の行動指定すんのはアンコール以外もういらん気がする **サイコメトリー エスパー/変化/-/-/20/自分/±0 相手の秘められたエネルギーを読み取ることにより、 相手の手持ちポケモンの技の中からランダムで1つ使うことができる。PPが減少するのはこの技のみ。 一言でいうなら相手の技から選出する「ねこのて」である。 エスパータイプの殆どが覚えそうだけど、ソーナンスは5つ目の技としてぜひとも覚えてほしい。 **サイバートランス でんき/変化/-/-/5/相手単体(形式上)/+1 通常フォルムロトム固有技。フォルムチェンジすると自動的に忘れる。 無理やり習得しても通常フォルムロトム以外が使用すると必ず失敗。 前提としてわざレコードを持たせることが必須。自身が習得可能なものかどうかは問われない。 持たせたわざレコードに登録されている技を実際に使用する。しかも、この技自体の優先度が+1なので、実質、先制技として使える。 種族値的に劣る通常フォルムロトムの可能性を考えたら思いついたもの。 実質的に持ち物が塞がってしまうリスクも踏まえて優先度+1にしたが、やりすぎなら謝る。 **さいみんガス どく/変化/―/55/20/相手全体/±0 相手全体をねむり状態にする。どくガスを覚えられる ベトベトン、スリーパー、マタドガス、マルノーム、スカタンク、ダストダスが覚える。 中途半端な能力のこいつらもこれでダブルバトルで警戒されるはず・・。 ↑いつ書かれたものか分からないけど、今や完全にダークホールの上位互換になってるな。 **さかさまビーム エスパー/変化/-/100/15/単体/±0 相手の特性を「あまのじゃく」に書き換える。それ以外の性質はシンプルビームと同じ。 「相手の特性を※※※に変える」の中で、一番ロマンがあったのがあまのじゃくだったので。 とりあえずこの技が一番似合いそうなカラマネロ。あとは変化技を得意とするエスパーポケモン(ニャオニクスなど)やタブンネに。 相手のダイマックスの邪魔にはもちろん、ダブルで味方に撃つというギミックも面白いかも。 **さかなのまい みず/変化/-/-/20/味方の場/±0 優雅な舞いを踊り、自分と味方の特攻と素早さを1段階上げる。 魚の形をしたポケモン(コイキング・ラブカス・ネオラント等)が覚える。 ↑習得者にヒンバスが入れれば、ミロカロスの型がひとつ増えそう。 **さくらふぶき くさ/変化/15/相手の場/±0 5ターンの間、相手の場にさくらふぶきが舞う。 相手ポケモンはさくらふぶきが舞っている間、ターンの最後に最大HPの1/16ダメージを受ける。 このダメージは草タイプとの相性によって増減する。(効果抜群なら1/8や1/4、いまひとつなら1/32や1/64) 草タイプのポケモンはダメージを受けず、特性「そうしょく」のポケモンは毎ターン攻撃が上がる ↑さらにマリルリがレートを荒らしそうだな。 草の設置技。こうそくスピンで解除される。 ターン制限があるとはいえ毎ターンダメージを与えるので、ステルスロックよりダメージは抑え目。 チェリム、キレイハナ、サクラビスなどが覚える。 ウェポンが乏しいドレディアにも覚えてほしいけど、こいつに救済はいらないか…。 「散れ、千本桜」 ↑新特性妄想のほうにBLEACHネタ投下したものだがこっちにも投下されてるとはww うーん、朽木○哉の貴族のイメージでジャローダにも覚えてほしいなあ… ↑↑ドレディアは要救済ちゃうんか……? **サマータイム くさ/変化/5/全体/±0 5ターンの間、単草タイプの技の優先度を+1する。一部の草ポケモンが覚える。 主にメガニウム、キレイハナ、キマワリ等を救済させるための技。 発動中は先制眠り粉からの積みや、先制サンパワーソーラービームなんて芸が可。 実際は発動に1ターンかかるし、素で速いジュカインやジャローダはそんなに恩恵が無いのでそこまでバランス崩壊はしないかと。 単草としたのはメガフシギバナが恩恵をこうむるのを防ぐため。 ↑第八世代現在、グラスラゴリランダーが暴れまわっているのを踏まえると、相当ヤバくない? **さんびか(讃美歌) ノーマル/変化/5/味方1体/-1 プクリン、ペラップ、コロトック専用。ダブル専用。 味方の能力を1段階アップさせる。アップする能力は、味方が直前の行動で変化する。 ぶつり→こうげき、とくしゅ→とくこう、まもる→ぼうぎょ、みきり→とくぼう、1ターンため技→すばやさ それ以外だとランダム。ぼうぎょととくぼうの条件が思いつかなかった…。何かあったら追加してください。 ↑攻撃と特攻だけでいいんじゃない なんか無理やり臭くなる 普通に睨みつけるのが使える気がするけど あと技名こどもにはムツカシイな **しきのまい くさ/変化/1/単体/±0 草専用技 体力が半分以上ある時に使え自分が瀕死になる代わりに手持ちの草ポケモンを1体回復する(瀕死でも体力満タンになる) 実質いやしのねがい、みかづきのまいの上位互換、覚えるポケモンは草御三家、ドレディア、セレビィなど他にもいいのがあったら //四季と死期を掛けていたり ↑四季があまり上手くかかっていると思えない 死期の方も逆になんか生まれてない? ↑↑セレビィはよく聞くが、ドレディアは充分強いだろ。そうでなくとも、もっと違う技で救済すべき。 **しこみどく どく/変化/―/-/10/単体/±0 相手の持ち物に毒を仕込み その持ち物が発動したとき、持ち物の効果の後で最大HPの4分の1ダメージ。 使っても消えない持ち物は、発動のたびに受ける。 身代わり貫通。 プレートやこだわりなどの発動テロップなしの持ち物は命の珠と同じ攻撃後に処理。 光の粉は、攻撃の対象になったとき、かわす確率関係無しに受ける。 ピントレンズは、ダメージを与えたとき、急所の有無関係無しに受ける。 輝石は攻撃を受けた後に処理。 風船は割れたとき受ける。 状態異常玉は、状態異常になったときだけ受ける。 黒い鉄球系列の場合は効果なし。 「しこみどく」を受けた相手が「投げつける」をしたとき、攻撃前に受ける。 交代すると効果は消える。 この技を受けてから、道具を交換したとき、ないときも効果は消える。 毒、鋼、マジックガード、不器用のポケモンには効果がない。 ハリーセン、フォレトス、アギルダー、スピアー、アリアドス、 サンドパン、テッカニン、ノクタス、ドラピオン、ダストダスが覚える。 **システムダウン ノーマル/変化/―/-/1/単体/-5 現在のほとんどの吠えるや吹き飛ばしは昆布にしか使用されないので 技スペをとるなら 積み以外に強い技などを潰せるようにならないか と考えてみた技です //何回か調整のために編集したしまいました・・・ログ流しすみません 作者 システムをダウンさせる この技を使ったあと3ターン後まで自分へのダメージを&bold(){0}にする システムダウンを使うと攻撃・特攻が1段階下がる &bold(){そして技を使った3ターン後に必ず倒れる} &bold(){一撃必殺を使われた場合は倒れる} この技を使っている間に交代すると&bold(){交代して次に出した直後に倒れる(ステロで倒れるなどと同じ処理)} ただし壊れ技になる可能性も十分にあるのでPPは1 あとは吠えるより一つ優先度が高い-5 何も考えずに使うと吠えるをされて無条件に倒れる システムダウンでの戦闘不能がどちらも同じタイミングで発生した場合引き分けになる またこれを使ったあとは大爆発は使えなくなる ポリゴン系統 コイル系統 ビリリダマ系統 ロトムなどが覚える ↑そいつら全員救済不要な件 ↑そいつらの救済じゃなくてほえるとかの救済だろ? ↑↑↑PP1は前例がないから5で良いと思う 3ターン守る状態は強すぎるのに名前とまったく合ってない 「優先度-5 状態異常解除 能力値±0 HP1になる」くらいの絶望的な技にした方が似合うと思う ↑特殊な例だがスケッチあるぞ 守る状態のまま2ターン自由に動けるなんてぶっ壊れもいいとこだろ。 そもそもほえるふきとばしはきちんと使いどころのある救済不要の技だ。 ↑↑と、いうか要は遅効性の大爆発だろ。滅びの歌と違って交代でも解除されないんだしPP1が何の枷にもなってない。 **じばんちんか じめん/変化/-/-/5/全体/+2 このターン、相手が水もしくは地面タイプの攻撃技を使ってきたら、その技によって自分が受けたのと同じダメージを場のポケモン全員に与える。 但し、通常の地面タイプの技と同様飛行タイプもしくはふゆうの特性を持ったポケモンには無効。 主に地面も水も弱点のマグカルゴ救済。 ↑カウンターみたいな効果だな。それに合わせてみたら? **しゃくねつ ほのお/変化/-/-/5/相手の場/±0 ほのお版ステルスロック。フィールドを焼いてダメージを与えるイメージ。 ブースターやキュウコンに。 はがねに弱いパーティーに組みこむと便利かも?ってことで。 自分の場のまきびし・どくびしを消せる……となるとやりすぎか。 ↑持ってきといてなんだけど、設置技多いな **シャドードール ゴースト/変化/―/100/10/自分/±0 自分の体力を3/4削って特殊なみがわりを作る。 みがわりのもともとのステータスは出したポケモンの1,2倍。 みがわりが自分の体力の1/2のダメージを受けると爆発し、相手の体力を半分にして自分は瀕死になる。 ジュペッタとカクレオン専用技。 ↑みがわりと併用は不可も一応効果につけておくとして 専用技の時もドーブルのことも考えておかないとダメだと思う **しゅうちゅう かくとう/変化/―/―/10/自分/-3 エルレイド、カモネギのみ使用可。きあいパンチと同様の条件で、 「○○は しゅうちゅうりょくを たかめている!」→「○○は せいしんを とういつした!」or「○○は しゅうちゅうりょくが とぎれてしまった!」 となり、成功すれば自分の出した↓の「斬る技」が必ず相手の急所に当たり、自分の命中率低下、相手の回避率上昇を無視するようになる。 流石にエルレイドは壊れるかな? 以前同じ名前の技が消されていますが気にしないでください。他に思いつきませんでした。 ↑つまりは「きあいだめ」の完全上位だと思うけど強すぎる せめて1ターン限定かな **しゅうちゅう(2) エスパー/変化/―/―/30/自分/±0 技の命中率が1.3倍になる。 「○○は せいしんを とういつした!」とアナウンスされ、「しゅうちゅう」状態となり、今後自分の技が当たりやすくなる。 ミルホッグ、エルレイド、ニョロボン、チャーレムが覚える。 技を決めれば催眠術の命中率が60→78になるため、これを起点にして腹太鼓やこらカムで無双しよう。 ↑実質、命中率ランク+1とほぼ同値だと思うけど、使ってる余裕ある? **しゅうねん(執念/終年) ノーマル/変化/―/―/5/自分/±0 攻撃と特攻がぐぐーんと上がり滅びのカウント1がつく フライゴン(ウスバカゲロウ)テッカニン(セミ)などの短命系が覚える ↑テッカニンには、バトンがある。滅びの歌も引き継ぐみたいだが。 ↑バトンが代表のテッカニンが覚えるからそれも考慮してるっぽいが からをやぶるというものが出てきてしまったが3段上昇だし積み技で居座れないのならこんなもんだと思う **じゅんしん ノーマル/変化/―/100/5/自分/±0 自分のタイプ1をタイプ2にコピーする。 元々がほのおタイプの場合、ほのお/ほのおとなり、一致技の威力上昇。 耐性は全て1/4、弱点も全て4倍に。はじめからタイプ2がある場合は失敗する。 どのポケモン救済というわけではないが、全体的に見て単一タイプのポケモンは複合タイプのポケモンより攻撃範囲が狭いことが多いため、 こういう技があってもいいんじゃないかと。 キレイハナ、クチート、カイロス、ピカチュウとその類似ポケ、序盤ノーマル、ブイズあたりにあると面白いかも。 ↑もう少し考える必要があると思う コピーって結局タイプ2あるポケモンにだってペーストされるんだろうし 適応力とかと重なるととんでもないことになるし(一致技4.5倍?) 何より偏りまくる ↑はじめからタイプ2がある場合は失敗で。 攻撃に関しては、とんでもないといっても1ターンかけて攻撃力1.5倍したって攻撃・特攻を1段階上げてるのと同じなので、むしろ弱いぐらいだと思う。 はがね、ドラゴンタイプなどは耐性でリターンを得れるけど、それ以外のタイプはたいていリスクのがでかい。 ということで、「攻撃(または特攻)1段階上昇」くらいはつけていいんじゃないかと思っている。重ねがけできない不便もあったし。 **しょうりのねがい ノーマル/変化/-/-/5/自分/±0 次のターン終了時、攻撃と特攻がそれぞれ2段階ずつ上がる。願い事の積み技版 バトンタッチせずに別のポケモンを積むことができるので、戦略性が増すと思われる 一応、ジラーチとビクティニの強化案。彼らはバトンタッチ覚えるだろと言ってはいけない **じらいげん はがね/変化/-/-/5/全体/±0 マルマイン専用技、フィールドに地雷を5つばらまく。最大10個まで置ける。 地雷がばらまかれた状態でじらいげんを使ったポケモン以外のポケモンが技を使うと、残り地雷数×4%の確率で地雷に引っかかる。 地雷に引っかかると、技を出す前に最大HPの1/8のダメージを受け(そのダメージでそのポケモンがきぜつしなければ、技自体は成功)、さらにランダムでどれか1つの能力が1段階ダウンする(これも技の前に発動する)。 どんな天候でもタイプでも、しめりけや飛行タイプでも発動する。 回避する方法は以下↓の特性を持つポケモン達である。 あくしゅう、臭すぎて地雷が発動しない。 あとだし、地雷が爆発した「後」に出てくる感じ、かなり強引だけど。 おみとおし、まさに地雷の場所をおみとおしする。 じりょく、磁力で地雷の場所を発見し避ける。 どんかん、地雷にかかったこと自体鈍感で気付かない。 にげあし、地雷を踏んでも、爆発する前に逃げる。 はっこう、発した光で地雷を感知して避ける。 ぶきよう、あまりに不器用すぎて地雷を踏んでも発動しない。 ものひろい、地雷を拾ってくる、ただしすぐに別の場所に埋める。 よちむ、地雷の場所を予知して回避。 当初の予定より効果が複雑になってしまったが気にしない、本当はもっと追加効果を考えたが流石にここらへんにしておいた。 はっきり言って、専用であるマルマインよりこの技を回避できる特性を持つポケモン達への救済技である。 ダブルバトルではっこうやあくしゅうの特性を持つポケモン達を使うチャンスが今到来! ↑微妙 鋼タイプの技であっても飛行タイプや特性浮遊は避けられるだろうし 能力低下は素早さ限定とかで良い気がする(足取れる感じで) 救済策が強引過ぎて特性とかみ合ってないものも多くみられる ↑↑しめりけ使えない特性になったから入れてやってもいい? **しらはどり かくとう/変化/―/―/10/全体/+4 この技を使用したターンに、相手が使用者に「斬る技」を撃つと発動。 技を無効化した後、こちらがその技で受けるはずだったダメージ値の1.5倍を相手にそっくり返す。 ↑相手に返せるダメージは二倍でもよくないだろうか? ↑そもそも白刃取りでダメージ返すのはおかしい せいぜいかなしばり+能力値UP 斬る技に分類されるのは、 居合い斬り、切り裂く、リーフブレード、辻斬り、シザークロス、サイコカッター、ストーンエッジ 、はっぱカッター シャドークロー、ドラゴンクロー、かまいたち、エアカッター、エアスラッシュ、亜空切断、ブレイククロー //勝手ながらはっぱカッターとブレイククローを追加した。 エルレイド、カモネギのみが習得する。 ↑エルは攻撃に忙しいしカモネギはこれがあっても救済にならなそう。 **じりょくせん はがね/変化/-/-/20/相手/-6 相手のポケモンを控えのポケモンと交換させる。ただし、相手に瀕死でない鋼タイプがいた場合、そのポケモンが優先して出てくる。 また、鋼タイプが出てきた場合、そのポケモンと戦っている間は電気、鋼、タイプの技が必中となり、威力が1.5倍になる。 ダイノーズの専用技。 磁力を上手く活かせないダイノーズの救済。 ↑必中威力1.5倍はかなりやり過ぎ感がある 持ち物じしゃくでも電気1.2倍程度なんだし **しんきろう ゴースト/変化/-/-/10/全体/+3 つるぎのまいなど能力を上げ下げする技の効果が逆になる。連続で出すと失敗する。 ただしヤミラミ専用技。 ↑連続で出せないのはダブルで相方オバヒ→特攻ぐーん連発を避けるためか。 むしろ相手2体の効果にして連発可はダメか? 相手は積むか攻撃するかでシングルでも読み合いが面白くなると思うんだが。 ↑しんきろうではヤミラミ限定感が伝わらないのとドーブルも一応考えないと 「コチラのポケモンが2ターンそのままのポケモンそのままのHP(入れ替えても)で表示される」ようになるとかなんてどう? ↑微妙。ドーブルを考慮するなら、ゴーストタイプが放った時だけとか、ゴーストタイプにしか効果がないとかにすればいい。 ↑全 ヤミラミ自体が特性強くなってしまったので考え直しかもね カラマロネのひっくりかえすとはどう違うの  **すあなにカエル みず/変化/-/-/5/自分/±0 控えのポケモンと入れ替わる。戻ると同時にHPを1/2回復。 ただし交代できなかった場合はHP回復もなし。HP満タンでも交代は可。 ニョロモ・グレッグル・オタマロ系統が習得。 申し訳ないが御三家の皆さんはまたの機会に。 **スケイルガード みず/変化/_/_/10/自分/±0 サクラビス専用技。 自、重みで機動力を身の鱗を硬質化させて防御・特防が二段階上げるが素早さが二段階下げる。 ハンテール専用の技があったからつくってみた。サクラビス救済のつもり。 ↑もう必要なさそうですし これも強すぎる **スプリンクラー みず/変化/_/_/20/相手の場/±0 相手の場に不思議な水塊を設置。それは相手が交代を行うたびに作動し強烈な放水を行う。 場に出てきた相手ポケモンに、最大HPの1/8×水へのタイプ相性分のダメージを与える水版ステルスロック。 水による攻撃なので、貯水・乾燥肌持ちにはしっかり回復されてしまう。 なおこの技はステルスロックのような他の属性のダメージトラップとは重複せず、新たに設置する場合は古い方から消滅する。 ハンテール、ネオラント、ラブカス、アメモース、ゴルダックなどが習得する。 ↑ステロと重ねがけできないとかにした方がいいと思う ↑追加した **すみをはく みず/へんかわざ/-/100/PP10/単体/±0 オクタン専用技。すみを はいて てきの めいちゅうりつを ガクッとさげる。 **スモッグラッジ ゴースト/変化/―/必中/5/単体/±0 「スモッグ」(煙霧)+「グラッジ」(恨み) この技を受けたポケモンは、次のターン終了時に最後に使った技のPPが0になる。 「あくび」よりは交換を誘いにくそうだが、その分「まもる」と併用しやすい。 「あくび」とは違い、相手の「みがわり」貫通。 ジュペッタ、マタドガス、マグカルゴ、スカタンク、ブースターが覚える。 ↑PP書いてなかったら追加した。効果的に5でいいだろ。 ↑↑スモッグ=スモーク+フォグで元から造語なのを知らないんだろうな まあいいけど てか普通にあくびより兇悪だろ 金縛りかわいそう ↑金縛りと違って先制で出せても自分の思ったとおりに技を縛れない点が違う。 ↑違いを強調したところで どくどくだまマタドガスが守るや身代わりと併用させるとものすごいうっとうしいことになる  pp0にする技に怨念(だっけ?)があってそれは自分自身を瀕死にするというリスクまで払って一つの技をそのバトル中,永久につかえなくすんのに  ローリスク過ぎると思う あくびもつよいけどまだ眠り状態を解除したり防いだりする術があるといえばあるのだから… ↑せめてPP-5固定とかかな。 **スリープボール あく/変化/-/-/5/単体/±0 "合計種族値300以上400以下"の、最終進化系および進化系がないポケモンのみおぼえられる。 「ねむり」+「こんらん」状態にする。 ねむり状態にならない相手には無効。 この技を使ったポケモンが"いれかえ"を使って場を離れると、ねむり状態が強制的にとける。 この技でねむり状態になったポケモンが「ねごと」や「いびき」を使用した場合、「こんらん」状態が強制的にとける。 とくせい「マイペース」などのこんらん無効ポケモンは、ねむり状態にする。 覚えられるポケモンの中での高種族値/ 400・イルミーゼ/バルビート 390・レディアン 385・アゲハント/スピアー  ↑すいすい持ちラブカスに光が当たる。……というか当たり過ぎ? ↑いちばん気になるのが命中率なんだが、まさか必中? **せいしんとういつ エスパー/変化/-/-/15/単体/-1 こころをおちつかせて、自身の力を引き出す。必ず後攻になるが、特攻もしくは特防を1段階あげさらに最大HPの1/3回復する。 隠し効果として、ヒヒダルマをダルマモードにフォルムチェンジし、さらにチャーレムの特性をヨガスピリットに変更する効果がある。 ヒヒダルマは交代で元の姿に戻るが、チャーレムは特性がヨガスピリットのままで変わらない。 ちなみに、フーディンなどヨガの使い手っぽい奴やヨガのポーズを覚えるポケモン、タブンネのようないやしのはどう使い手なんかも習得。 ダルマモードがあまりにも不遇なので設定を損なわない程度に即発動できるようにした。メロエッタも技でフォルムチェンジするし、こういうのもアリだろう。 ↑ひとまずヨガスピリットの説明を求む。 **せんせいじゅつ エスパー/変化/―/―/10/自分/+3 ルナトーン、ソルロック、エーフィ、ブラッキーが覚える 専用技で、ファストガードの上位置換。 先制技を防ぎつつ、催眠術(必中ではない)で即座に反撃する。 晴れ状態のときはより強化され、フェイントでも破壊されない。 他の天気のときは弱体化し、催眠術での反撃ができない。 **せんぷくポイズン どく/変化/-/90/10/単体/±0 相手を「せんぷくポイズン」状態にする。 同状態のポケモンが手持ちに戻るとき、最大HPの1/3をスリップダメージとして与える。 ただしそれで相手のHPを0にできるような場合は相手のHPを1で止める。 またこの効果は、こちらからの強制交代作用(ほえる、レッドカードなど)による交代の場合は機能しない。 相手がどくタイプ、はがねタイプ、特性めんえき、特性パステルベールであった場合は技が失敗する。 サイクル戦に対するギミックで、疑似おいうち。ドラミドロ、ドラピオン、ドククラゲに。 **ソウルイーター ゴースト/変化/―/100/10/単体/±0 ランダムで相手のいずれかの技のPPを0にする ジュペッタ専用。スケッチ不可。 **そよかぜのまい ひこう/変化/-/-/10/単体/±0 自分の攻撃と特攻を1段階上げる。 追い風下だと攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階ずつ上がる。 チリーンのために作ったけど、チルタリスとかワタッコとかが覚えてもいいかも **だいちのめぐみ くさ/変化/―/―/15/単体/±0 トロピウス専用技。首のフルーツを食べて回復。 HPを最大の半分回復+能力をランダムに一つ上昇。ダブルの場合自分以外も選択可能。使ってる暇は無いだろうが。 どうせ氷で死ぬのでちょっと強めに。PPもちょっと多めに。 ↑甘いもの苦手なポケモンは混乱とかギミック仕込んでも面白そうだけど救済とは関係ないか ↑↑技名とタイプにかなりの違和感 あと体力も半分は回復し過ぎな気がする ↑↑↑自分で気付いたろ。「はねやすめ」の方が強いと。せめて草タイプを無くすなりの工夫が必要。  ……って、、しゅうかくを得たトロピウスには強すぎると思う。 **ダイエット ノーマル/変化/―/―/10/自分/±0 カビゴンやベロリンガなど、体重の重い奴・見た目が重そうなモンスターが習得 自分の最大HPの半分を削り素早さを最高ランクまで上げる。「はらだいこ」の素早さ版。 さらに体重減少で「けたぐり・くさむすび」の威力が2ランク下がった状態で計算される。 ただしこの技を使用した後はたべのこしや木の実が使えなくなる。 故にダイエット使用→次のターン先制「ねむる」→カゴのみのコンボは使えない **タイプスワップ エスパー/変化/―/―/20/単体/±0 相手のタイプと自分のタイプを入れ替えてしまう。 「テクスチャー」「ほごしょく」などでタイプが変更されている場合、変化後のタイプが対象になる。 相手のタイプがない場合、失敗する。 入れ替えたポケモンのタイプは元に戻る。 「かたやぶり」のポケモンがアルセウスに使った場合、ノーマルタイプになる。 使えるポケモンはマグカルゴ、パラセクト、ネンドール、ルナトーン、ソルロック、ミノマダム、ゴローニャ。 シングルではロッカ、高速後に使う。ダブルではこの指サポートで使う。 ↑ヌケニンとのコンボのためとしかかんがえられないんだけど タイプスワップはゲームバランスに影響及ぼしすぎる **たいようのまい ノーマル/変化/―/100/5/自分/±0 HPを半分に削って特攻を12段階上昇。腹太鼓の対になる技。 ↑キマワリやエーフィ、トロピウスくらいしか覚えなさそうだ。 ↑一応キレイハナを救済するために作った。他にはソルやワタッコも覚えそうだがワタッコが覚えるとゲームバランスが壊れる気がする。 ↑「たいようのうた」なのだからキマワリに覚えて欲しいな。ヒマワリが太陽で強くなるのはなんかイメージが合うじゃないか。特性サンパワーともイメージが合致するし。 ↑もちろんキマワリも覚える。が、12段階上昇+サンパワー+ソーラービームは普通にやばすぎる気がする。単純に晴れトリパで使うと厨ポケレベルかもしれない。 まあ草タイプを半減するタイプが7種類もあるからこれくらい強化してほしいな。 ↑キマワリの種族値を良く見ろ。体力半分にしてサンパワー発動させてズバズバ撃てたらそりゃ神だが、耐久低いわ素早さ遅いわで中々大変だぞ。この指とまれでサポートしようにもトゲキクラスでも耐えるのは厳しいだろうな。 だからこそ、キマワリには一撃必殺のソーラービームが必要なのさ。この程度、クロバにもボーマンにもウィンディにも手も足も出ないから大丈夫。ジュカインとかが覚えるとバランス崩壊するけどな。 ↑↑↑↑歌だと他のポケモンにも影響ありそうだから名前適当に決めんなって感じ~ ↑とりあえず舞にしてみた キマワリLv50 → イシツブテLv50 技:ソーラービーム [珠] 威力:120 くさ/特殊 特攻:258 (特防:31 HP:100) 天候:晴れ 倍率:4*1.5 [サン] ダメージ:11662~13720 [確定1] (割合:11662~13720%) \(^0^)/ ↑なんでイシツブテに当ててるんだよwww 計算してみたが特攻上昇+6で命の玉とサンパワーが発動した特攻上昇補正特攻全振りキマワリがソーラービームを撃つと 特防上昇補正HP特防全振りハピナスが 確 定 1 さらに誰かから太陽の歌をバトンタッチしてもらって持ち物を拘りメガネに変えて同条件だとソーラービームで 全 ポ ケ モ ン が 確 定 1!!! ヌケニンを除いて・・・。 ↑太陽の歌を誰かから引き継いだらキマワリじゃなくたって一撃で潰せるだろ。 一瞬、キマワリの時代が来たか! と思ったんだがシングルじゃまず一撃死は避けられないからな・・・ ダブルでもこの指とまれぐらいしかサポートできないからな。 腹太鼓も存在する訳だし別に厨だとは思わん俺は異端か? ↑気合のタスキが最大の敵だな。 ポケモンカードでドダイトスが たいようのうた というポケパワーを持ってるので ドダイトスも覚えそうな予感 あったところで大して変わらないんだがな ↑↑↑↑計算したけど特化カイリューなら耐えるんじゃないか? 俺の使ってる計算ツールにサンパワーが実装されてなかったから計算ミスかもしれないが ↑↑↑↑メブキジカ「うーっす」 **たたりのいと ゴースト/変化/-/※/10/単体/±0 ジュペッタ、アリアドスが習得 100%-残りHPの割合が命中率になる。 相手をのろい状態にする。 また相手に「どく」「マヒ」「ねむり」「やけど」「こおり」の状態異常が かかっていなければランダムで1つだけ状態異常を与える。 **タネあかし エスパー/変化/-/100/20/相手1体/+3 必ず先制できる(優先度+3)。マジックのタネ明かしをして相手の注意を惹かせる。このターン技を選択していた相手は行動がスキップされる。同じポケモンに連続してこの技を使うと必ず失敗する。 相手の行動を1ターン封じることができる技。このターン自分も行動できない技なので実質ダブル専用技。交代で出てきた相手は技選択してないので、この場合も失敗する。 フーディン、スリーパー、ブーピッグ、ゴチルゼル、マフォクシー辺りが覚える。ダブル専用技。 **チェンジリング フェアリー/変化/-/-/10/相手1体/ー6 必ず後攻になる(優先度ー6)。自分の覚えている技と相手の覚えている技すべてを取り替えっこする(互いの覚えている技の数に差異がある場合、この技を除きランダムに差異の分だけしか技を交換できない)。フェアリータイプ以外がこの技を使うと必ず失敗する。 あまり使いどころが無い技に見えるが相手のポケモンをラス1まで追い込めば技構成次第だが相手をハメ殺しにできる。 技の仕様上フェアリータイプしか覚えられないので、耐久受けが可能なマイナーフェアリータイプに配りたい。 **ていさつひこう ひこう/変化/―/―/20/相手2体/+1 相手の持ち物が判る。 ピジョットやヨルノズク、ネイティオなどが覚える。 ↑覚えるポケモンが脅威で無いなら、威力は低くていいから追加効果でアイテムが分かってもよさそう。 ↑↑優先度+1は要らんと思う ↑道具が判明したところで大きなアドバンテージが得られるのは稀だし問題ないだろう **てつのカーテン はがね/変化/―/100/10/全体/+1 クチート、ダイノーズ専用。 3ターンの間、威力100以上の技が使用不可能になる。 ↑こいつらの耐久でそれはバランスやばくないか?もっと柔いポケモンが覚えるべきだと思うんだが。 ↑ダイノーズはともかくクチートは柔いほうだろ ↑いかく ↑↑↑↑壁みたいなものなのか?全体だと自分たちもなのか? 使用不可でなくせめて威力半減にした方がいいと思う 元から威力強い技持ってないかもだけど加えてそれによるテクニシャン発動はしてしまうでもいいと思う ↑威力100以上限定なら1/3くらいしないとキツイかもね ↑↑↑↑↑↑「赤いポケモン」も覚えそうな技 **でんじバリアー でんき/変化/―/―/10/味方の場/±0 5ターンの間、相手の『ぶつり』『とくしゅ』攻撃のダメージを2/3にする。 味方2体の場合は2/3ではなく4/5になる。急所に当たった場合は軽減されない。交代しても効果は続く。ただしリフレクター、ひかりのかべとの効果は重複しない。 主に大体の電気タイプのポケモンや一部のエスパータイプのポケモンがタマゴ技で覚える(レベルアップではマルマイン、マイナン、デデンネ、ゼブライカ、エルレイドなどが覚える)。 ネイティオやチリーン、パチリス、ライチュウ、マルマインなどの補助技メインのポケモンの技スペース圧縮が可能。技マシンや教え技にならない限り壁貼りで有力なポケモンであるライコウ、ロトムなどは覚えることができない。 **とうし(透視) エスパー/変化/-/100/10/相手全体/±0 相手の手持ちポケモンの中から瀕死でない1体がランダムで選択され、 そのポケモンの種族名および「『HP(現在/最大の両方)、技4つ、持ち物』という6要素のうち2要素」の情報が手に入る。 ヨルノズク、オドシシ、ヤミラミ、ジュペッタ、レントラーが覚える。 ↑これは特性にしても面白いんじゃないか? ↑↑透視能力を持ったポケモンは見事にマイナーばかりだなw ↑↑↑HPって数値で分かるとなんか夢壊さない? それに予知系の名前のがしっくりくると思う 透視だと目の前のポケモンに使いそう ↑昔なつかしのポケモンスタジアムではお互いのHPが常に公開されていたんだよ・・・と言ってみる。 **とうみん(冬眠)(凍眠) 氷/変化/‐/100/10/自分/±0 健康になって自分を全回復し2ターンの間こおり状態になる。さらに確率で特性が「あついしぼう」に変化する。 アーボック、ニョロトノ、パチリス、カイロス、リングマなどが覚える。 こおり状態を治す実の利用率が少し増える(道具救済) 火炎車などこおり状態解除技を覚えるポケモンによってゲームバランスが容易に崩れる ↑崩れんのかい! ↑覚えるポケモンによって、だってば。 ↑熱湯を覚えたりできるポケモンも候補から消えるね ↑氷状態解除の条件は通常と一緒にすれば?1ターンで回復するかもしれないし、ずっと氷状態かもしれないのも面白い **とうりゅうもん ドラゴン/変化/20/相手の場/±0 竜になるための試練の岩場を作り出す。既に竜になったものはお断り。 相手がポケモンを交代するたびに、出てきたポケモンに「ドラゴンに対する相性×1/8」のダメージ。 ピンポイントなドラゴン対策とステロより気持ち安定したダメージ元。 これにより、めざパ氷が安定したり無振り不一致冷凍ビームでも確殺できたりする。 覚えるポケモンは、リザードンやジュカイン、アーボックといった似非ドラゴンタイプ。 ↑ギャラドスも覚えるだろね これもステロと合わさって無茶苦茶になるから駄目だと思う 鋼以外等倍だったよね確か ↑↑こういう属性まきびし技は他の属性まきびしと共存できない、って制限をつけるべきだと思う **とがらせる いわ/変化/―/-/20/自分/±0 自分の体を削り、とがらせることにより 攻撃、素早さ、命中をそれぞれ1段階アップさせる。 ゴローニャ、サニーゴ、イワーク、イワパレス、オニゴーリが使える。 ↑かくばるロックカットを合わせた感じかな とがるじゃなくてとがらせるにした辺りが少し気になる **ときのはどう エスパー/変化/―/-/5/敵味方全員/+6 敵味方全員の行動を無条件で失敗させる。つまりは無償交換技。 他の無償交換と比べるとリスク少ない。ってか殆ど無いはず。 セレビィ専用。名前適当。ってか大体被る。 伝説にプレッシャーが多いので最大4回ぐらいしかつかえないだろうが、そこは多分問題ない。 ドーブル先生が最大の難関だ・・・。スケッチ不可とか、タイプ一致以外だと優先度ダウンとか。 ↑おもっきり守るの強化版なんだからもっとちゃんと制限付けないと ↑それに必中技の存在意義は報われないとか 全員の命中を1ターン限界まで下げるだと技名に合わないし ディアルガが覚えちゃいそうってのは禁句ですね、わかりました **ときわたり エスパー/変化/-/100/5/全体の場/±0 使用するとその場で2ターン経過する。 つまり毒々、宿り木、天候ダメージなどが2ターン分入り、追い風やトリルなどの持続ターンが2ターン分経過する。 コンボ性も、伝説が交じる大火力の環境で耐久型は現実的ではなく、バランスを崩すまでにはならない。 ↑つほろびのうた 救済云々の前にセレビィの持つ能力を実戦利用するとどうなるか考えてみたもの。 専用技がないという観点では救済。 **どくごうせい どく/変化/-/-/20/自分/±0 自分の攻撃を1段階上げ、HPを最大値の1/3を回復する。 それぞれの効果は独立であり、片方が失敗してももう片方の成否には関わらない。 ベトベトン/マタドガス/マルノーム/ダストダス/クロバット/ドラピオン/ウツボット/ハリーセンなどに。 毒の物理アタッカーが毒らしくジワジワ積んでいけるように。 **とじこめる あく/変化/-/100/10/単体/+4 相手を閉じ込めて1ターン相手を動けなくさせる。まもる系の技と同じで連続して使うと成功率が下がる。 グラエナ、ダーテング、ノクタス、ヨノワールなど悪・霊が習得する。 **ドラゴンインストール ドラゴン/変化/-/-/5/単体/±0 自己強化技。 こうげき、すばやさを1ランクアップし 使用したポケモンにドラゴンタイプが追加され、 ノーマル技はドラゴンタイプとして取り扱われ、1.3倍の補正で放つことが出来る。 重ねがけは不可。 体力ゲージが緑色なら3ターン(使用ターンも含めるため実質2ターン) 黄色なら4ターン。 赤なら5ターン継続し、この場合6ターン目ははかいこうせんのように反動で動けなくなり、 能力アップも追加タイプもデフォルトに戻る。 ハブネークとかズルズキンとか、タマゴグループがドラゴンだけどドラゴンタイプじゃない奴が覚える。 ↑とりま文字数。ズルズキンがこれ使ったらフェアリー技8倍になるのか……。 **とりこむ どく/変化/-/-/20/自分/±0 周囲のゴミをとりこんで鎧を作る。 基本的には防御を1段階あげるが、 有害な設置物(ステロなど)が自分の場にある場合は、それを全て解除した上で防御を3段階あげる。 ベトベトン系列・ダストダス系列・マルノーム系列・ミノマダムあたりに。 **どろぬまトラップ じめん/変化/-/100/10/相手全体/±0 相手のすばやさをX段階下げる。 X={相手の体重(kg)}÷100、端数は切りあげ ただし、いわゆる浮いているポケモンには無効。 とりあえずナマズンのイメージだが、他にも似合うのがいれば。 *議論所 サイコアーマー(エーフィ、防御特防回避↑)削除。ブイズ用技シリーズつくりたいだけ。 しゅうちゅう(命中率↑)削除。 ズームアップ(回避率↓、小さくなるがつかえなくなる)削除。ヒント:「あまいかおり」 すわりこむ(5ターンの間、自分のPPが0~3回復)削除 せんぞがえり(特性を進化前に変化)削除。ケッキング暴走フラグ そもそも先祖ちゃうし だきしめる(ルージュラ、異性→麻痺+メロメロ、同性→麻痺+攻撃2段階↑)削除。ふざけ過ぎ だっしょく(相手のタイプをノーマルに)削除。 つるのひとこえ(最大HP50%消費特攻を12段階↑) ちょうかいふく(HPを全回復、他変化技使用不可)削除。パワーインフレ対策だが極端すぎる とうけつ(こおり状態にする)削除。 どくきり削除。ガッサは救済の必要なし。 ときおくり削除。状態異常とのコンボがバランスを欠く。 ディレイネット削除。設置ですばやさ低下は強すぎる。 しびれびし削除。同上。 しもばしら削除。壊れ。 シャッフルーム削除。ランダム化は救済たりえない。 すいり削除。弱点技があればすいりに1ターンかけてる間に撃たれるだろ。きけんよちは手数のない特性だからこそ有益。 ↑>ディレイネット ねばねばネットが出ちゃったんだよなあ…… ↑なぜ削除したし 公式で同じ効果の技でたら記念にとっておきたいね ドーピングばり、[[スピアー]]に移動。 しそくえんざん(四則演算)が消されてるな。何か問題あった? タマゴうみ削除。既に存在している技は「技強化妄想」で、な ↑確かに既存の技だけど、[[ここにも>救済策/新技妄想/攻撃技/こおり]]同じのがあるさ。 ↑報告ありがとう、名前変えるよう言っとく。効果も全然違うし。 サンドフィールド/ダークフィールド  [[救済策/新技妄想/天候技]]へ移植. 習得ポケモンが明記されていなかった変化技を [[強化妄想/新技/変化技(さ~た行)]]へ移植. ----
*救済策/新技妄想/変化技(さ~た行) [[救済策/新技妄想/変化技]] [[あ~か行>救済策/新技妄想/変化技(あ~か行)]] [[な~は行>救済策/新技妄想/変化技(な~は行)]] [[ま~わ行>救済策/新技妄想/変化技(ま~わ行)]] ---- #contents ---- **サイコデジョン エスパー/変化/-/85/20/場全体/-2 ブーピッグ、アリアドス、チリーン、ジュペッタ、ネイティオが習得する。 このターンダメージを受けていない場合失敗する。 受けたダメージ量の0.8倍~1.2倍を相手に与えてから、それで相手が倒れなかった場合は 相手ポケモンは控えポケモンと強制交換(ほえる)させる。 ↑とりあえず効果詰め込んだって感じで伝説ポケが覚えそう  ↑そんな部分を妄想されても・・・・・ 技に関してはこの性能だと明らかに壊れ。場全体荒らしはやりすぎ。 **サイコフープ エスパー/変化/―/100/5/1体/±0 ブーピッグ専用。 受けた相手に「とびはねる」を1回繰り出させる。(状態異常でも可) 使用者が先攻だったなら相手は行動をキャンセルした上で「とびはねる」を繰り出させるが、 使用者も「まもる」「補助技」「交代」くらいしかできない状況。 後攻だったなら相手が先に行動した後でも「とびはねる」を繰り出させる。 受けた相手が「こだわり」道具所持で1度でも「とびはねる」以外で攻撃していた場合 「とびはねる」の前の技が「こだわり」に適用される。(要はそのまま) 受けた相手が「こだわり」道具所持で「とびはねる」以外で攻撃していなかった場合 この効果が切れた後、自分の技を選んだ上で「こだわり」に適用される。 「とびはねる」状態の相手には無効。 パワフルハーブの影響を受ける。 ダブルでも味方に使える。 相手2体が味方2体よりも素早さが低く、素早さが使用者<効果を受ける味方だった場合、 効果を受ける味方が行動してから使用者によって「とびはねる」状態になって相手の攻撃を回避するというコンボが発生する。 ↑「テレキネシス」と少し似てるな あっちは「ふゆう」っぽいが…… ↑↑相手の行動指定すんのはアンコール以外もういらん気がする **サイコメトリー エスパー/変化/-/-/20/自分/±0 相手の秘められたエネルギーを読み取ることにより、 相手の手持ちポケモンの技の中からランダムで1つ使うことができる。PPが減少するのはこの技のみ。 一言でいうなら相手の技から選出する「ねこのて」である。 エスパータイプの殆どが覚えそうだけど、ソーナンスは5つ目の技としてぜひとも覚えてほしい。 **サイバートランス でんき/変化/-/-/5/相手単体(形式上)/+1 通常フォルムロトム固有技。フォルムチェンジすると自動的に忘れる。 無理やり習得しても通常フォルムロトム以外が使用すると必ず失敗。 前提としてわざレコードを持たせることが必須。自身が習得可能なものかどうかは問われない。 持たせたわざレコードに登録されている技を実際に使用する。しかも、この技自体の優先度が+1なので、実質、先制技として使える。 種族値的に劣る通常フォルムロトムの可能性を考えたら思いついたもの。 実質的に持ち物が塞がってしまうリスクも踏まえて優先度+1にしたが、やりすぎなら謝る。 **さいみんガス どく/変化/―/55/20/相手全体/±0 相手全体をねむり状態にする。どくガスを覚えられる ベトベトン、スリーパー、マタドガス、マルノーム、スカタンク、ダストダスが覚える。 中途半端な能力のこいつらもこれでダブルバトルで警戒されるはず・・。 ↑いつ書かれたものか分からないけど、今や完全にダークホールの上位互換になってるな。 **さかさまビーム エスパー/変化/-/100/15/単体/±0 相手の特性を「あまのじゃく」に書き換える。それ以外の性質はシンプルビームと同じ。 「相手の特性を※※※に変える」の中で、一番ロマンがあったのがあまのじゃくだったので。 とりあえずこの技が一番似合いそうなカラマネロ。あとは変化技を得意とするエスパーポケモン(ニャオニクスなど)やタブンネに。 相手のダイマックスの邪魔にはもちろん、ダブルで味方に撃つというギミックも面白いかも。 **さかなのまい みず/変化/-/-/20/味方の場/±0 優雅な舞いを踊り、自分と味方の特攻と素早さを1段階上げる。 魚の形をしたポケモン(コイキング・ラブカス・ネオラント等)が覚える。 ↑習得者にヒンバスが入れれば、ミロカロスの型がひとつ増えそう。 **さくらふぶき くさ/変化/15/相手の場/±0 5ターンの間、相手の場にさくらふぶきが舞う。 相手ポケモンはさくらふぶきが舞っている間、ターンの最後に最大HPの1/16ダメージを受ける。 このダメージは草タイプとの相性によって増減する。(効果抜群なら1/8や1/4、いまひとつなら1/32や1/64) 草タイプのポケモンはダメージを受けず、特性「そうしょく」のポケモンは毎ターン攻撃が上がる ↑さらにマリルリがレートを荒らしそうだな。 草の設置技。こうそくスピンで解除される。 ターン制限があるとはいえ毎ターンダメージを与えるので、ステルスロックよりダメージは抑え目。 チェリム、キレイハナ、サクラビスなどが覚える。 ウェポンが乏しいドレディアにも覚えてほしいけど、こいつに救済はいらないか…。 「散れ、千本桜」 ↑新特性妄想のほうにBLEACHネタ投下したものだがこっちにも投下されてるとはww うーん、朽木○哉の貴族のイメージでジャローダにも覚えてほしいなあ… ↑↑ドレディアは要救済ちゃうんか……? **サマータイム くさ/変化/5/全体/±0 5ターンの間、単草タイプの技の優先度を+1する。一部の草ポケモンが覚える。 主にメガニウム、キレイハナ、キマワリ等を救済させるための技。 発動中は先制眠り粉からの積みや、先制サンパワーソーラービームなんて芸が可。 実際は発動に1ターンかかるし、素で速いジュカインやジャローダはそんなに恩恵が無いのでそこまでバランス崩壊はしないかと。 単草としたのはメガフシギバナが恩恵をこうむるのを防ぐため。 ↑第八世代現在、グラスラゴリランダーが暴れまわっているのを踏まえると、相当ヤバくない? **さんびか(讃美歌) ノーマル/変化/5/味方1体/-1 プクリン、ペラップ、コロトック専用。ダブル専用。 味方の能力を1段階アップさせる。アップする能力は、味方が直前の行動で変化する。 ぶつり→こうげき、とくしゅ→とくこう、まもる→ぼうぎょ、みきり→とくぼう、1ターンため技→すばやさ それ以外だとランダム。ぼうぎょととくぼうの条件が思いつかなかった…。何かあったら追加してください。 ↑攻撃と特攻だけでいいんじゃない なんか無理やり臭くなる 普通に睨みつけるのが使える気がするけど あと技名こどもにはムツカシイな **しきのまい くさ/変化/1/単体/±0 草専用技 体力が半分以上ある時に使え自分が瀕死になる代わりに手持ちの草ポケモンを1体回復する(瀕死でも体力満タンになる) 実質いやしのねがい、みかづきのまいの上位互換、覚えるポケモンは草御三家、ドレディア、セレビィなど他にもいいのがあったら //四季と死期を掛けていたり ↑四季があまり上手くかかっていると思えない 死期の方も逆になんか生まれてない? ↑↑セレビィはよく聞くが、ドレディアは充分強いだろ。そうでなくとも、もっと違う技で救済すべき。 **しこみどく どく/変化/―/-/10/単体/±0 相手の持ち物に毒を仕込み その持ち物が発動したとき、持ち物の効果の後で最大HPの4分の1ダメージ。 使っても消えない持ち物は、発動のたびに受ける。 身代わり貫通。 プレートやこだわりなどの発動テロップなしの持ち物は命の珠と同じ攻撃後に処理。 光の粉は、攻撃の対象になったとき、かわす確率関係無しに受ける。 ピントレンズは、ダメージを与えたとき、急所の有無関係無しに受ける。 輝石は攻撃を受けた後に処理。 風船は割れたとき受ける。 状態異常玉は、状態異常になったときだけ受ける。 黒い鉄球系列の場合は効果なし。 「しこみどく」を受けた相手が「投げつける」をしたとき、攻撃前に受ける。 交代すると効果は消える。 この技を受けてから、道具を交換したとき、ないときも効果は消える。 毒、鋼、マジックガード、不器用のポケモンには効果がない。 ハリーセン、フォレトス、アギルダー、スピアー、アリアドス、 サンドパン、テッカニン、ノクタス、ドラピオン、ダストダスが覚える。 **システムダウン ノーマル/変化/―/-/1/単体/-5 現在のほとんどの吠えるや吹き飛ばしは昆布にしか使用されないので 技スペをとるなら 積み以外に強い技などを潰せるようにならないか と考えてみた技です //何回か調整のために編集したしまいました・・・ログ流しすみません 作者 システムをダウンさせる この技を使ったあと3ターン後まで自分へのダメージを&bold(){0}にする システムダウンを使うと攻撃・特攻が1段階下がる &bold(){そして技を使った3ターン後に必ず倒れる} &bold(){一撃必殺を使われた場合は倒れる} この技を使っている間に交代すると&bold(){交代して次に出した直後に倒れる(ステロで倒れるなどと同じ処理)} ただし壊れ技になる可能性も十分にあるのでPPは1 あとは吠えるより一つ優先度が高い-5 何も考えずに使うと吠えるをされて無条件に倒れる システムダウンでの戦闘不能がどちらも同じタイミングで発生した場合引き分けになる またこれを使ったあとは大爆発は使えなくなる ポリゴン系統 コイル系統 ビリリダマ系統 ロトムなどが覚える ↑そいつら全員救済不要な件 ↑そいつらの救済じゃなくてほえるとかの救済だろ? ↑↑↑PP1は前例がないから5で良いと思う 3ターン守る状態は強すぎるのに名前とまったく合ってない 「優先度-5 状態異常解除 能力値±0 HP1になる」くらいの絶望的な技にした方が似合うと思う ↑特殊な例だがスケッチあるぞ 守る状態のまま2ターン自由に動けるなんてぶっ壊れもいいとこだろ。 そもそもほえるふきとばしはきちんと使いどころのある救済不要の技だ。 ↑↑と、いうか要は遅効性の大爆発だろ。滅びの歌と違って交代でも解除されないんだしPP1が何の枷にもなってない。 **じばんちんか じめん/変化/-/-/5/全体/+2 このターン、相手が水もしくは地面タイプの攻撃技を使ってきたら、その技によって自分が受けたのと同じダメージを場のポケモン全員に与える。 但し、通常の地面タイプの技と同様飛行タイプもしくはふゆうの特性を持ったポケモンには無効。 主に地面も水も弱点のマグカルゴ救済。 ↑カウンターみたいな効果だな。それに合わせてみたら? **しゃくねつ ほのお/変化/-/-/5/相手の場/±0 ほのお版ステルスロック。フィールドを焼いてダメージを与えるイメージ。 ブースターやキュウコンに。 はがねに弱いパーティーに組みこむと便利かも?ってことで。 自分の場のまきびし・どくびしを消せる……となるとやりすぎか。 ↑持ってきといてなんだけど、設置技多いな **シャドードール ゴースト/変化/―/100/10/自分/±0 自分の体力を3/4削って特殊なみがわりを作る。 みがわりのもともとのステータスは出したポケモンの1,2倍。 みがわりが自分の体力の1/2のダメージを受けると爆発し、相手の体力を半分にして自分は瀕死になる。 ジュペッタとカクレオン専用技。 ↑みがわりと併用は不可も一応効果につけておくとして 専用技の時もドーブルのことも考えておかないとダメだと思う **しゅうちゅう かくとう/変化/―/―/10/自分/-3 エルレイド、カモネギのみ使用可。きあいパンチと同様の条件で、 「○○は しゅうちゅうりょくを たかめている!」→「○○は せいしんを とういつした!」or「○○は しゅうちゅうりょくが とぎれてしまった!」 となり、成功すれば自分の出した↓の「斬る技」が必ず相手の急所に当たり、自分の命中率低下、相手の回避率上昇を無視するようになる。 流石にエルレイドは壊れるかな? 以前同じ名前の技が消されていますが気にしないでください。他に思いつきませんでした。 ↑つまりは「きあいだめ」の完全上位だと思うけど強すぎる せめて1ターン限定かな **しゅうちゅう(2) エスパー/変化/―/―/30/自分/±0 技の命中率が1.3倍になる。 「○○は せいしんを とういつした!」とアナウンスされ、「しゅうちゅう」状態となり、今後自分の技が当たりやすくなる。 ミルホッグ、エルレイド、ニョロボン、チャーレムが覚える。 技を決めれば催眠術の命中率が60→78になるため、これを起点にして腹太鼓やこらカムで無双しよう。 ↑実質、命中率ランク+1とほぼ同値だと思うけど、使ってる余裕ある? **しゅうねん(執念/終年) ノーマル/変化/―/―/5/自分/±0 攻撃と特攻がぐぐーんと上がり滅びのカウント1がつく フライゴン(ウスバカゲロウ)テッカニン(セミ)などの短命系が覚える ↑テッカニンには、バトンがある。滅びの歌も引き継ぐみたいだが。 ↑バトンが代表のテッカニンが覚えるからそれも考慮してるっぽいが からをやぶるというものが出てきてしまったが3段上昇だし積み技で居座れないのならこんなもんだと思う **じゅんしん ノーマル/変化/―/100/5/自分/±0 自分のタイプ1をタイプ2にコピーする。 元々がほのおタイプの場合、ほのお/ほのおとなり、一致技の威力上昇。 耐性は全て1/4、弱点も全て4倍に。はじめからタイプ2がある場合は失敗する。 どのポケモン救済というわけではないが、全体的に見て単一タイプのポケモンは複合タイプのポケモンより攻撃範囲が狭いことが多いため、 こういう技があってもいいんじゃないかと。 キレイハナ、クチート、カイロス、ピカチュウとその類似ポケ、序盤ノーマル、ブイズあたりにあると面白いかも。 ↑もう少し考える必要があると思う コピーって結局タイプ2あるポケモンにだってペーストされるんだろうし 適応力とかと重なるととんでもないことになるし(一致技4.5倍?) 何より偏りまくる ↑はじめからタイプ2がある場合は失敗で。 攻撃に関しては、とんでもないといっても1ターンかけて攻撃力1.5倍したって攻撃・特攻を1段階上げてるのと同じなので、むしろ弱いぐらいだと思う。 はがね、ドラゴンタイプなどは耐性でリターンを得れるけど、それ以外のタイプはたいていリスクのがでかい。 ということで、「攻撃(または特攻)1段階上昇」くらいはつけていいんじゃないかと思っている。重ねがけできない不便もあったし。 **しょうりのねがい ノーマル/変化/-/-/5/自分/±0 次のターン終了時、攻撃と特攻がそれぞれ2段階ずつ上がる。願い事の積み技版 バトンタッチせずに別のポケモンを積むことができるので、戦略性が増すと思われる 一応、ジラーチとビクティニの強化案。彼らはバトンタッチ覚えるだろと言ってはいけない **じらいげん はがね/変化/-/-/5/全体/±0 マルマイン専用技、フィールドに地雷を5つばらまく。最大10個まで置ける。 地雷がばらまかれた状態でじらいげんを使ったポケモン以外のポケモンが技を使うと、残り地雷数×4%の確率で地雷に引っかかる。 地雷に引っかかると、技を出す前に最大HPの1/8のダメージを受け(そのダメージでそのポケモンがきぜつしなければ、技自体は成功)、さらにランダムでどれか1つの能力が1段階ダウンする(これも技の前に発動する)。 どんな天候でもタイプでも、しめりけや飛行タイプでも発動する。 回避する方法は以下↓の特性を持つポケモン達である。 あくしゅう、臭すぎて地雷が発動しない。 あとだし、地雷が爆発した「後」に出てくる感じ、かなり強引だけど。 おみとおし、まさに地雷の場所をおみとおしする。 じりょく、磁力で地雷の場所を発見し避ける。 どんかん、地雷にかかったこと自体鈍感で気付かない。 にげあし、地雷を踏んでも、爆発する前に逃げる。 はっこう、発した光で地雷を感知して避ける。 ぶきよう、あまりに不器用すぎて地雷を踏んでも発動しない。 ものひろい、地雷を拾ってくる、ただしすぐに別の場所に埋める。 よちむ、地雷の場所を予知して回避。 当初の予定より効果が複雑になってしまったが気にしない、本当はもっと追加効果を考えたが流石にここらへんにしておいた。 はっきり言って、専用であるマルマインよりこの技を回避できる特性を持つポケモン達への救済技である。 ダブルバトルではっこうやあくしゅうの特性を持つポケモン達を使うチャンスが今到来! ↑微妙 鋼タイプの技であっても飛行タイプや特性浮遊は避けられるだろうし 能力低下は素早さ限定とかで良い気がする(足取れる感じで) 救済策が強引過ぎて特性とかみ合ってないものも多くみられる ↑↑しめりけ使えない特性になったから入れてやってもいい? **しらはどり かくとう/変化/―/―/10/全体/+4 この技を使用したターンに、相手が使用者に「斬る技」を撃つと発動。 技を無効化した後、こちらがその技で受けるはずだったダメージ値の1.5倍を相手にそっくり返す。 ↑相手に返せるダメージは二倍でもよくないだろうか? ↑そもそも白刃取りでダメージ返すのはおかしい せいぜいかなしばり+能力値UP 斬る技に分類されるのは、 居合い斬り、切り裂く、リーフブレード、辻斬り、シザークロス、サイコカッター、ストーンエッジ 、はっぱカッター シャドークロー、ドラゴンクロー、かまいたち、エアカッター、エアスラッシュ、亜空切断、ブレイククロー //勝手ながらはっぱカッターとブレイククローを追加した。 エルレイド、カモネギのみが習得する。 ↑エルは攻撃に忙しいしカモネギはこれがあっても救済にならなそう。 **じりょくせん はがね/変化/-/-/20/相手/-6 相手のポケモンを控えのポケモンと交換させる。ただし、相手に瀕死でない鋼タイプがいた場合、そのポケモンが優先して出てくる。 また、鋼タイプが出てきた場合、そのポケモンと戦っている間は電気、鋼、タイプの技が必中となり、威力が1.5倍になる。 ダイノーズの専用技。 磁力を上手く活かせないダイノーズの救済。 ↑必中威力1.5倍はかなりやり過ぎ感がある 持ち物じしゃくでも電気1.2倍程度なんだし **しんきろう ゴースト/変化/-/-/10/全体/+3 つるぎのまいなど能力を上げ下げする技の効果が逆になる。連続で出すと失敗する。 ただしヤミラミ専用技。 ↑連続で出せないのはダブルで相方オバヒ→特攻ぐーん連発を避けるためか。 むしろ相手2体の効果にして連発可はダメか? 相手は積むか攻撃するかでシングルでも読み合いが面白くなると思うんだが。 ↑しんきろうではヤミラミ限定感が伝わらないのとドーブルも一応考えないと 「コチラのポケモンが2ターンそのままのポケモンそのままのHP(入れ替えても)で表示される」ようになるとかなんてどう? ↑微妙。ドーブルを考慮するなら、ゴーストタイプが放った時だけとか、ゴーストタイプにしか効果がないとかにすればいい。 ↑全 ヤミラミ自体が特性強くなってしまったので考え直しかもね カラマロネのひっくりかえすとはどう違うの  **すあなにカエル みず/変化/-/-/5/自分/±0 控えのポケモンと入れ替わる。戻ると同時にHPを1/2回復。 ただし交代できなかった場合はHP回復もなし。HP満タンでも交代は可。 ニョロモ・グレッグル・オタマロ系統が習得。 申し訳ないが御三家の皆さんはまたの機会に。 **スケイルガード みず/変化/_/_/10/自分/±0 サクラビス専用技。 自、重みで機動力を身の鱗を硬質化させて防御・特防が二段階上げるが素早さが二段階下げる。 ハンテール専用の技があったからつくってみた。サクラビス救済のつもり。 ↑もう必要なさそうですし これも強すぎる **スプリンクラー みず/変化/_/_/20/相手の場/±0 相手の場に不思議な水塊を設置。それは相手が交代を行うたびに作動し強烈な放水を行う。 場に出てきた相手ポケモンに、最大HPの1/8×水へのタイプ相性分のダメージを与える水版ステルスロック。 水による攻撃なので、貯水・乾燥肌持ちにはしっかり回復されてしまう。 なおこの技はステルスロックのような他の属性のダメージトラップとは重複せず、新たに設置する場合は古い方から消滅する。 ハンテール、ネオラント、ラブカス、アメモース、ゴルダックなどが習得する。 ↑ステロと重ねがけできないとかにした方がいいと思う ↑追加した **すみをはく みず/へんかわざ/-/100/PP10/単体/±0 オクタン専用技。すみを はいて てきの めいちゅうりつを ガクッとさげる。 **スモッグラッジ ゴースト/変化/―/必中/5/単体/±0 「スモッグ」(煙霧)+「グラッジ」(恨み) この技を受けたポケモンは、次のターン終了時に最後に使った技のPPが0になる。 「あくび」よりは交換を誘いにくそうだが、その分「まもる」と併用しやすい。 「あくび」とは違い、相手の「みがわり」貫通。 ジュペッタ、マタドガス、マグカルゴ、スカタンク、ブースターが覚える。 ↑PP書いてなかったら追加した。効果的に5でいいだろ。 ↑↑スモッグ=スモーク+フォグで元から造語なのを知らないんだろうな まあいいけど てか普通にあくびより兇悪だろ 金縛りかわいそう ↑金縛りと違って先制で出せても自分の思ったとおりに技を縛れない点が違う。 ↑違いを強調したところで どくどくだまマタドガスが守るや身代わりと併用させるとものすごいうっとうしいことになる  pp0にする技に怨念(だっけ?)があってそれは自分自身を瀕死にするというリスクまで払って一つの技をそのバトル中,永久につかえなくすんのに  ローリスク過ぎると思う あくびもつよいけどまだ眠り状態を解除したり防いだりする術があるといえばあるのだから… ↑せめてPP-5固定とかかな。 **スリープボール あく/変化/-/-/5/単体/±0 "合計種族値300以上400以下"の、最終進化系および進化系がないポケモンのみおぼえられる。 「ねむり」+「こんらん」状態にする。 ねむり状態にならない相手には無効。 この技を使ったポケモンが"いれかえ"を使って場を離れると、ねむり状態が強制的にとける。 この技でねむり状態になったポケモンが「ねごと」や「いびき」を使用した場合、「こんらん」状態が強制的にとける。 とくせい「マイペース」などのこんらん無効ポケモンは、ねむり状態にする。 覚えられるポケモンの中での高種族値/ 400・イルミーゼ/バルビート 390・レディアン 385・アゲハント/スピアー  ↑すいすい持ちラブカスに光が当たる。……というか当たり過ぎ? ↑いちばん気になるのが命中率なんだが、まさか必中? **せいしんとういつ エスパー/変化/-/-/15/単体/-1 こころをおちつかせて、自身の力を引き出す。必ず後攻になるが、特攻もしくは特防を1段階あげさらに最大HPの1/3回復する。 隠し効果として、ヒヒダルマをダルマモードにフォルムチェンジし、さらにチャーレムの特性をヨガスピリットに変更する効果がある。 ヒヒダルマは交代で元の姿に戻るが、チャーレムは特性がヨガスピリットのままで変わらない。 ちなみに、フーディンなどヨガの使い手っぽい奴やヨガのポーズを覚えるポケモン、タブンネのようないやしのはどう使い手なんかも習得。 ダルマモードがあまりにも不遇なので設定を損なわない程度に即発動できるようにした。メロエッタも技でフォルムチェンジするし、こういうのもアリだろう。 ↑ひとまずヨガスピリットの説明を求む。 **せんせいじゅつ エスパー/変化/―/―/10/自分/+3 ルナトーン、ソルロック、エーフィ、ブラッキーが覚える 専用技で、ファストガードの上位置換。 先制技を防ぎつつ、催眠術(必中ではない)で即座に反撃する。 晴れ状態のときはより強化され、フェイントでも破壊されない。 他の天気のときは弱体化し、催眠術での反撃ができない。 **せんぷくポイズン どく/変化/-/90/10/単体/±0 相手を「せんぷくポイズン」状態にする。 同状態のポケモンが手持ちに戻るとき、最大HPの1/3をスリップダメージとして与える。 ただしそれで相手のHPを0にできるような場合は相手のHPを1で止める。 またこの効果は、こちらからの強制交代作用(ほえる、レッドカードなど)による交代の場合は機能しない。 相手がどくタイプ、はがねタイプ、特性めんえき、特性パステルベールであった場合は技が失敗する。 サイクル戦に対するギミックで、疑似おいうち。ドラミドロ、ドラピオン、ドククラゲに。 **ソウルイーター ゴースト/変化/―/100/10/単体/±0 ランダムで相手のいずれかの技のPPを0にする ジュペッタ専用。スケッチ不可。 **そよかぜのまい ひこう/変化/-/-/10/単体/±0 自分の攻撃と特攻を1段階上げる。 追い風下だと攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階ずつ上がる。 チリーンのために作ったけど、チルタリスとかワタッコとかが覚えてもいいかも **だいちのめぐみ くさ/変化/―/―/15/単体/±0 トロピウス専用技。首のフルーツを食べて回復。 HPを最大の半分回復+能力をランダムに一つ上昇。ダブルの場合自分以外も選択可能。使ってる暇は無いだろうが。 どうせ氷で死ぬのでちょっと強めに。PPもちょっと多めに。 ↑甘いもの苦手なポケモンは混乱とかギミック仕込んでも面白そうだけど救済とは関係ないか ↑↑技名とタイプにかなりの違和感 あと体力も半分は回復し過ぎな気がする ↑↑↑自分で気付いたろ。「はねやすめ」の方が強いと。せめて草タイプを無くすなりの工夫が必要。  ……って、、しゅうかくを得たトロピウスには強すぎると思う。 **ダイエット ノーマル/変化/―/―/10/自分/±0 カビゴンやベロリンガなど、体重の重い奴・見た目が重そうなモンスターが習得 自分の最大HPの半分を削り素早さを最高ランクまで上げる。「はらだいこ」の素早さ版。 さらに体重減少で「けたぐり・くさむすび」の威力が2ランク下がった状態で計算される。 ただしこの技を使用した後はたべのこしや木の実が使えなくなる。 故にダイエット使用→次のターン先制「ねむる」→カゴのみのコンボは使えない **タイプスワップ エスパー/変化/―/―/20/単体/±0 相手のタイプと自分のタイプを入れ替えてしまう。 「テクスチャー」「ほごしょく」などでタイプが変更されている場合、変化後のタイプが対象になる。 相手のタイプがない場合、失敗する。 入れ替えたポケモンのタイプは元に戻る。 「かたやぶり」のポケモンがアルセウスに使った場合、ノーマルタイプになる。 使えるポケモンはマグカルゴ、パラセクト、ネンドール、ルナトーン、ソルロック、ミノマダム、ゴローニャ。 シングルではロッカ、高速後に使う。ダブルではこの指サポートで使う。 ↑ヌケニンとのコンボのためとしかかんがえられないんだけど タイプスワップはゲームバランスに影響及ぼしすぎる **たいようのまい ノーマル/変化/―/100/5/自分/±0 HPを半分に削って特攻を12段階上昇。腹太鼓の対になる技。 ↑キマワリやエーフィ、トロピウスくらいしか覚えなさそうだ。 ↑一応キレイハナを救済するために作った。他にはソルやワタッコも覚えそうだがワタッコが覚えるとゲームバランスが壊れる気がする。 ↑「たいようのうた」なのだからキマワリに覚えて欲しいな。ヒマワリが太陽で強くなるのはなんかイメージが合うじゃないか。特性サンパワーともイメージが合致するし。 ↑もちろんキマワリも覚える。が、12段階上昇+サンパワー+ソーラービームは普通にやばすぎる気がする。単純に晴れトリパで使うと厨ポケレベルかもしれない。 まあ草タイプを半減するタイプが7種類もあるからこれくらい強化してほしいな。 ↑キマワリの種族値を良く見ろ。体力半分にしてサンパワー発動させてズバズバ撃てたらそりゃ神だが、耐久低いわ素早さ遅いわで中々大変だぞ。この指とまれでサポートしようにもトゲキクラスでも耐えるのは厳しいだろうな。 だからこそ、キマワリには一撃必殺のソーラービームが必要なのさ。この程度、クロバにもボーマンにもウィンディにも手も足も出ないから大丈夫。ジュカインとかが覚えるとバランス崩壊するけどな。 ↑↑↑↑歌だと他のポケモンにも影響ありそうだから名前適当に決めんなって感じ~ ↑とりあえず舞にしてみた キマワリLv50 → イシツブテLv50 技:ソーラービーム [珠] 威力:120 くさ/特殊 特攻:258 (特防:31 HP:100) 天候:晴れ 倍率:4*1.5 [サン] ダメージ:11662~13720 [確定1] (割合:11662~13720%) \(^0^)/ ↑なんでイシツブテに当ててるんだよwww 計算してみたが特攻上昇+6で命の玉とサンパワーが発動した特攻上昇補正特攻全振りキマワリがソーラービームを撃つと 特防上昇補正HP特防全振りハピナスが 確 定 1 さらに誰かから太陽の歌をバトンタッチしてもらって持ち物を拘りメガネに変えて同条件だとソーラービームで 全 ポ ケ モ ン が 確 定 1!!! ヌケニンを除いて・・・。 ↑太陽の歌を誰かから引き継いだらキマワリじゃなくたって一撃で潰せるだろ。 一瞬、キマワリの時代が来たか! と思ったんだがシングルじゃまず一撃死は避けられないからな・・・ ダブルでもこの指とまれぐらいしかサポートできないからな。 腹太鼓も存在する訳だし別に厨だとは思わん俺は異端か? ↑気合のタスキが最大の敵だな。 ポケモンカードでドダイトスが たいようのうた というポケパワーを持ってるので ドダイトスも覚えそうな予感 あったところで大して変わらないんだがな ↑↑↑↑計算したけど特化カイリューなら耐えるんじゃないか? 俺の使ってる計算ツールにサンパワーが実装されてなかったから計算ミスかもしれないが ↑↑↑↑メブキジカ「うーっす」 **たたりのいと ゴースト/変化/-/※/10/単体/±0 ジュペッタ、アリアドスが習得 100%-残りHPの割合が命中率になる。 相手をのろい状態にする。 また相手に「どく」「マヒ」「ねむり」「やけど」「こおり」の状態異常が かかっていなければランダムで1つだけ状態異常を与える。 **タネあかし エスパー/変化/-/100/20/相手1体/+3 必ず先制できる(優先度+3)。マジックのタネ明かしをして相手の注意を惹かせる。このターン技を選択していた相手は行動がスキップされる。同じポケモンに連続してこの技を使うと必ず失敗する。 相手の行動を1ターン封じることができる技。このターン自分も行動できない技なので実質ダブル専用技。交代で出てきた相手は技選択してないので、この場合も失敗する。 フーディン、スリーパー、ブーピッグ、ゴチルゼル、マフォクシー辺りが覚える。ダブル専用技。 **チェンジリング フェアリー/変化/-/-/10/相手1体/ー6 必ず後攻になる(優先度ー6)。自分の覚えている技と相手の覚えている技すべてを取り替えっこする(互いの覚えている技の数に差異がある場合、この技を除きランダムに差異の分だけしか技を交換できない)。フェアリータイプ以外がこの技を使うと必ず失敗する。 あまり使いどころが無い技に見えるが相手のポケモンをラス1まで追い込めば技構成次第だが相手をハメ殺しにできる。 技の仕様上フェアリータイプしか覚えられないので、耐久受けが可能なマイナーフェアリータイプに配りたい。 **ていさつひこう ひこう/変化/―/―/20/相手2体/+1 相手の持ち物が判る。 ピジョットやヨルノズク、ネイティオなどが覚える。 ↑覚えるポケモンが脅威で無いなら、威力は低くていいから追加効果でアイテムが分かってもよさそう。 ↑↑優先度+1は要らんと思う ↑道具が判明したところで大きなアドバンテージが得られるのは稀だし問題ないだろう **てつのカーテン はがね/変化/―/100/10/全体/+1 クチート、ダイノーズ専用。 3ターンの間、威力100以上の技が使用不可能になる。 ↑こいつらの耐久でそれはバランスやばくないか?もっと柔いポケモンが覚えるべきだと思うんだが。 ↑ダイノーズはともかくクチートは柔いほうだろ ↑いかく ↑↑↑↑壁みたいなものなのか?全体だと自分たちもなのか? 使用不可でなくせめて威力半減にした方がいいと思う 元から威力強い技持ってないかもだけど加えてそれによるテクニシャン発動はしてしまうでもいいと思う ↑威力100以上限定なら1/3くらいしないとキツイかもね ↑↑↑↑↑↑「赤いポケモン」も覚えそうな技 **でんじバリアー でんき/変化/―/―/10/味方の場/±0 5ターンの間、相手の『ぶつり』『とくしゅ』攻撃のダメージを2/3にする。 味方2体の場合は2/3ではなく4/5になる。急所に当たった場合は軽減されない。交代しても効果は続く。ただしリフレクター、ひかりのかべとの効果は重複しない。 主に大体の電気タイプのポケモンや一部のエスパータイプのポケモンがタマゴ技で覚える(レベルアップではマルマイン、マイナン、デデンネ、ゼブライカ、エルレイドなどが覚える)。 ネイティオやチリーン、パチリス、ライチュウ、マルマインなどの補助技メインのポケモンの技スペース圧縮が可能。技マシンや教え技にならない限り壁貼りで有力なポケモンであるライコウ、ロトムなどは覚えることができない。 **とうし(透視) エスパー/変化/-/100/10/相手全体/±0 相手の手持ちポケモンの中から瀕死でない1体がランダムで選択され、 そのポケモンの種族名および「『HP(現在/最大の両方)、技4つ、持ち物』という6要素のうち2要素」の情報が手に入る。 ヨルノズク、オドシシ、ヤミラミ、ジュペッタ、レントラーが覚える。 ↑これは特性にしても面白いんじゃないか? ↑↑透視能力を持ったポケモンは見事にマイナーばかりだなw ↑↑↑HPって数値で分かるとなんか夢壊さない? それに予知系の名前のがしっくりくると思う 透視だと目の前のポケモンに使いそう ↑昔なつかしのポケモンスタジアムではお互いのHPが常に公開されていたんだよ・・・と言ってみる。 **とうみん(冬眠)(凍眠) 氷/変化/‐/100/10/自分/±0 健康になって自分を全回復し2ターンの間こおり状態になる。さらに確率で特性が「あついしぼう」に変化する。 アーボック、ニョロトノ、パチリス、カイロス、リングマなどが覚える。 こおり状態を治す実の利用率が少し増える(道具救済) 火炎車などこおり状態解除技を覚えるポケモンによってゲームバランスが容易に崩れる ↑崩れんのかい! ↑覚えるポケモンによって、だってば。 ↑熱湯を覚えたりできるポケモンも候補から消えるね ↑氷状態解除の条件は通常と一緒にすれば?1ターンで回復するかもしれないし、ずっと氷状態かもしれないのも面白い **とうりゅうもん ドラゴン/変化/20/相手の場/±0 竜になるための試練の岩場を作り出す。既に竜になったものはお断り。 相手がポケモンを交代するたびに、出てきたポケモンに「ドラゴンに対する相性×1/8」のダメージ。 ピンポイントなドラゴン対策とステロより気持ち安定したダメージ元。 これにより、めざパ氷が安定したり無振り不一致冷凍ビームでも確殺できたりする。 覚えるポケモンは、リザードンやジュカイン、アーボックといった似非ドラゴンタイプ。 ↑ギャラドスも覚えるだろね これもステロと合わさって無茶苦茶になるから駄目だと思う 鋼以外等倍だったよね確か ↑↑こういう属性まきびし技は他の属性まきびしと共存できない、って制限をつけるべきだと思う **とがらせる いわ/変化/―/-/20/自分/±0 自分の体を削り、とがらせることにより 攻撃、素早さ、命中をそれぞれ1段階アップさせる。 ゴローニャ、サニーゴ、イワーク、イワパレス、オニゴーリが使える。 ↑かくばるロックカットを合わせた感じかな とがるじゃなくてとがらせるにした辺りが少し気になる **ときのはどう エスパー/変化/―/-/5/敵味方全員/+6 敵味方全員の行動を無条件で失敗させる。つまりは無償交換技。 他の無償交換と比べるとリスク少ない。ってか殆ど無いはず。 セレビィ専用。名前適当。ってか大体被る。 伝説にプレッシャーが多いので最大4回ぐらいしかつかえないだろうが、そこは多分問題ない。 ドーブル先生が最大の難関だ・・・。スケッチ不可とか、タイプ一致以外だと優先度ダウンとか。 ↑おもっきり守るの強化版なんだからもっとちゃんと制限付けないと ↑それに必中技の存在意義は報われないとか 全員の命中を1ターン限界まで下げるだと技名に合わないし ディアルガが覚えちゃいそうってのは禁句ですね、わかりました **ときわたり エスパー/変化/-/100/5/全体の場/±0 使用するとその場で2ターン経過する。 つまり毒々、宿り木、天候ダメージなどが2ターン分入り、追い風やトリルなどの持続ターンが2ターン分経過する。 コンボ性も、伝説が交じる大火力の環境で耐久型は現実的ではなく、バランスを崩すまでにはならない。 ↑つほろびのうた 救済云々の前にセレビィの持つ能力を実戦利用するとどうなるか考えてみたもの。 専用技がないという観点では救済。 **どくごうせい どく/変化/-/-/20/自分/±0 自分の攻撃を1段階上げ、HPを最大値の1/3を回復する。 それぞれの効果は独立であり、片方が失敗してももう片方の成否には関わらない。 ベトベトン/マタドガス/マルノーム/ダストダス/クロバット/ドラピオン/ウツボット/ハリーセンなどに。 毒の物理アタッカーが毒らしくジワジワ積んでいけるように。 **とじこめる あく/変化/-/100/10/単体/+4 相手を閉じ込めて1ターン相手を動けなくさせる。まもる系の技と同じで連続して使うと成功率が下がる。 グラエナ、ダーテング、ノクタス、ヨノワールなど悪・霊が習得する。 **ドラゴンインストール ドラゴン/変化/-/-/5/単体/±0 自己強化技。 こうげき、すばやさを1ランクアップし 使用したポケモンにドラゴンタイプが追加され、 ノーマル技はドラゴンタイプとして取り扱われ、1.3倍の補正で放つことが出来る。 重ねがけは不可。 体力ゲージが緑色なら3ターン(使用ターンも含めるため実質2ターン) 黄色なら4ターン。 赤なら5ターン継続し、この場合6ターン目ははかいこうせんのように反動で動けなくなり、 能力アップも追加タイプもデフォルトに戻る。 ハブネークとかズルズキンとか、タマゴグループがドラゴンだけどドラゴンタイプじゃない奴が覚える。 ↑とりま文字数。ズルズキンがこれ使ったらフェアリー技8倍になるのか……。 **とりこむ どく/変化/-/-/20/自分/±0 周囲のゴミをとりこんで鎧を作る。 基本的には防御を1段階あげるが、 有害な設置物(ステロなど)が自分の場にある場合は、それを全て解除した上で防御を3段階あげる。 ベトベトン系列・ダストダス系列・マルノーム系列・ミノマダムあたりに。 **トロピカルベール くさ/変化/-/-/20/自分/±0 天気が『はれ』状態の時のみ使用でき、5ターンの間、自分と味方が受ける相手の物理攻撃と特殊攻撃のダメージを半分にする。味方が複数の場合は半分ではなく2/3になる。急所に当たった場合は軽減されない。交代しても効果は続く。 言うなれば晴れ版オーロラベール。ウツボット、ラフレシア、ナッシー、メガニウム、キレイハナ、トロピウス、チェリム、アマージョ、カジッチュが覚える。 **どろぬまトラップ じめん/変化/-/100/10/相手全体/±0 相手のすばやさをX段階下げる。 X={相手の体重(kg)}÷100、端数は切りあげ ただし、いわゆる浮いているポケモンには無効。 とりあえずナマズンのイメージだが、他にも似合うのがいれば。 *議論所 サイコアーマー(エーフィ、防御特防回避↑)削除。ブイズ用技シリーズつくりたいだけ。 しゅうちゅう(命中率↑)削除。 ズームアップ(回避率↓、小さくなるがつかえなくなる)削除。ヒント:「あまいかおり」 すわりこむ(5ターンの間、自分のPPが0~3回復)削除 せんぞがえり(特性を進化前に変化)削除。ケッキング暴走フラグ そもそも先祖ちゃうし だきしめる(ルージュラ、異性→麻痺+メロメロ、同性→麻痺+攻撃2段階↑)削除。ふざけ過ぎ だっしょく(相手のタイプをノーマルに)削除。 つるのひとこえ(最大HP50%消費特攻を12段階↑) ちょうかいふく(HPを全回復、他変化技使用不可)削除。パワーインフレ対策だが極端すぎる とうけつ(こおり状態にする)削除。 どくきり削除。ガッサは救済の必要なし。 ときおくり削除。状態異常とのコンボがバランスを欠く。 ディレイネット削除。設置ですばやさ低下は強すぎる。 しびれびし削除。同上。 しもばしら削除。壊れ。 シャッフルーム削除。ランダム化は救済たりえない。 すいり削除。弱点技があればすいりに1ターンかけてる間に撃たれるだろ。きけんよちは手数のない特性だからこそ有益。 ↑>ディレイネット ねばねばネットが出ちゃったんだよなあ…… ↑なぜ削除したし 公式で同じ効果の技でたら記念にとっておきたいね ↑せっかく同じ効果の技出たのにな、判断弱すぎる ドーピングばり、[[スピアー]]に移動。 しそくえんざん(四則演算)が消されてるな。何か問題あった? タマゴうみ削除。既に存在している技は「技強化妄想」で、な ↑確かに既存の技だけど、[[ここにも>救済策/新技妄想/攻撃技/こおり]]同じのがあるさ。 ↑報告ありがとう、名前変えるよう言っとく。効果も全然違うし。 サンドフィールド/ダークフィールド  [[救済策/新技妄想/天候技]]へ移植. 習得ポケモンが明記されていなかった変化技を [[強化妄想/新技/変化技(さ~た行)]]へ移植. ----

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