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救済策/新アイテム妄想(さ~た行) - (2019/12/11 (水) 13:14:15) の1つ前との変更点

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*救済策/新アイテム妄想(さ~た行) [[救済策/新アイテム妄想]] [[あ~か行>救済策/新アイテム妄想(あ~か行)]] [[な~は行>救済策/新アイテム妄想(な~は行)]] [[ま~わ行>救済策/新アイテム妄想(ま~わ行)]] **新アイテムたち ---- #contents ---- **サーフボード ピカチュウ、ライチュウ専用 なみのりの威力が2倍になる。 ↑つまりライチュウ専用と。C全振りで波乗りの威力がC特化サクラビスを超えて波乗り決定力1位、C特化でエンペルトのC全振りドロポンを超える。 **しきぼう コロボーシ系列専用。 持たせると「ぼうおん」で無効化される技の命中率が1.3倍になり、その技がダメージを与える場合は威力が1.5倍になる。 参考までに、特に制限のない広角レンズは1.1倍、後攻の時しか発動しないフォーカスは1.2倍。 また、歌うの命中率は1.3倍なら71.5、1.2倍なら66。……命中率が良くないのはこれだけなのな。 **しびれだま 持たせると、最初のターン終了後にまひ状態になる。 特性「はやあし」の救済。 **じゅんあくだま 持たせると、悪単タイプの攻撃、特攻が1.5倍になる。 ※但し、アブソルは除く。 アブソルを除いたのは図鑑説明から、 実質、あがるのは ブラッキー、グラエナ、レパルダス、ダ―クライ、ゾロアークのみ **じりょくベルト でんじふゆうでの浮遊時間が8ターンになる。 **しんかのかけら 進化の余地があるポケモンに持たせると、こうげき、とくこうが1.5倍になる。 しんかのきせきの攻撃、特攻版。 輝石同様、1.5倍になると言っても元が低いと大した効果が得られない。 これを持った型がメジャーなのはポリゴン2など。 **しんかのこうせき 功績と光石のダブルネーミング。 レベル進化の最終進化系のみ効果がある。こうげきととくこうがあがり進化レベルが低いポケモンほど効果が大きい。 レベル10以下で進化1.5倍 20以下 1.4倍 30以下 1.3倍 40以下 1.2倍 50以下1.1倍 51以上効果なし 救済対象はスピアー始め序盤虫。だが御三家あたりも1.2倍補正がかかるので600族以外の両刀の救済も兼ねている。 問題はスピアーだのガーメイルだのは1.5倍補正でもまだ足りないという所と そしてですねギャラドスがレベル20で進化してしまうので1.4倍補正を受けてしまってこれは不味い。 例外扱いで露骨に省くのもなあ。なんか良い手はないだろうか。 ぶっちゃけインフレ招いてるだけだし埋葬同然の序盤虫の攻撃特攻1.5倍したところでたかがしれてるだろ 現状の600族に代表される強ポケを弱体化させてバランスを取るのが難しい以上ある程度のインフレは止むをえないでしょ それに最高でも眼鏡以下だからそこまでのインフレはしないと思う。Lv31以上進化なら珠以下だし バタフリーあたりは1.5倍ならちょうのまいをおぼえるしいろめがねだからそこそこ戦えるはず(ガーメイルも1.4倍) なにより序盤虫の救済は道具技レギュレーションの総合的対策が必要。たしかにこれだけでは力不足でも技による救済も合わせれば 埋葬級からマイナーぐらいには持っていけると思う。 ↑これを持たせるってことは襷も持てなくなるわけでバタフリー一同はとても素早いとは言えない上紙耐久で活かす前にやられる 蝶の舞なんかしてる暇があるとは思えんし大体高々1,5倍じゃ救済にならんだろ…拘りと同じだし **しんかのげんせき ベイビィポケモン専用。 持たせるとほとんどの技を『すばやさ』に関係なく先制攻撃でき(優先度:+1)、全快の時に瀕死攻撃をギリギリ耐える。 ・効果が適用されるポケモン ピチュー、ピィ、ププリン、トゲピー、バルキー、ムチュール、エレキッド、ブビィ、ルリリ、ソーナノ、スボミー、リーシャン、ウソハチ、マネネ、ピンプク、ゴンベ、リオル、タマンタ **スキルリング 持たせたポケモンが連続技(例:みだれひっかき等)を使うと、当たるたびに威力が少しずつ上がっていく。 1回当たれば1.1倍、2回当たれば1.2倍、3回当たれば1.3倍、4回当たれば1.4倍、5回当たれば1.5倍になる。 たとえばおうふくビンタの場合、1回目は17、2回目は18、3回目は20、4回目は21、5回目は23となる。 特性スキルリンクとのコンボが非常に優秀。これがあれば夢特性スキルリンクのエテボースも採用率が上がる。 ↑計算間違っているぞ。端数は逐次切り捨てな  「16、18、19、21、22(計96)」が威力15*5の威力で、ついでに  「27、30、32、35、37(計161)」が威力25*5の威力な  ……パルシェンしか使わないんじゃない? ↑チラチーノが厨ポケになる **スナイパーレンズ 持たせたポケモンが技を急所に当てた時、ダメージが3倍になる。 特性スナイパーと組み合わせれば非常に大きなダメージを与えられる。 きょううんや道具のピントレンズorするどいツメとのコンボも有効。 これがあればからてチョップが急所に当たった時威力150とすさまじくなるが、それでもインファイトの安定性が良い。 命中率は低いが威力上位互換であるクロスチョップも存在するため、そちらを使った方が良い。 技こおりのいぶきややまあらしを覚えているポケモンに覚えさせると非常に便利。 **せいかくカプセル ポケモンに使うといつもとは違うせいかくの中から1つ選んで変えることができる(勿論1回使えば消費される)。 伝説、幻やGTSなどで他の人から交換で貰ったポケモンでも好きなせいかくにできると言うこと。 **そだたずのいし 持たせると経験値がもらえなくなる レベルを上げずに努力値を上げる場合に ↑ハネがある、って言いたいけどあれは辛いか。……でも救済? ↑↑正直これが必要な場面が想定できない。仮にLv99で入手した場合でも今の仕様ならLv100になっても努力値振れるし、 50戦に揃えるためだとしても今は自動で調整される。仮に制限なしでやる時用でも 普通そういう時に問題となるのはLv50までに努力値が振れるかどうかじゃなくて、 進化できるかどうかとか技を覚えるかどうかとかそっち方面。 さらに今の仕様なら自分より低レベルのポケモンを狩り続ければまずレベルは上がらない。 Lv1頑丈とかのためでもどちらかと言えばそれは努力値の振り方より個体値を粘る方の問題 ↑リトルで努力値をふるのがとてもとても楽になるので意義は大きい。 ↑スパトレのせいでその価値も失ったが **そらいろのかさ 天候が変わっていると、消費して天候なしの状態に戻す。 雨パ、砂パが台頭しているので。 **そらとぶゆきぞり デリバード、オドシシに持たせると素早さが1,5倍。 トナカイに一番近そうなのがオドシシだったから入れたけど、デリバードだけでもいいかも。 ↑今はもっとトナカイに近いメブキジカ(冬)がいるがな…それに、すばやさ1.5倍で足りるのか?ふといほねでもA2倍なのに 道具の名前からして、霰下で超強化される道具だろうな。 **たえぬきずきん(たえしのぎずきん) 我慢中は防御力、特殊防御力が2段階アップした状態になり、急所も受けない。 跳ね返しのダメージよりも、相手が「どく」などでどうしてもターンを稼ぎたい場合に使う。 野生のユキワラシがまれに持っている。 ↑フィールドに出た瞬間に発動するって事?消費アイテムなら、盗む時どうするの? ↑どう読んでも技の「がまん」を使っている状態の時にBD2段階アップ、おまじない状態になる道具だと思うんだが。 仮に消費アイテムだとしてもがまんを使う時に発動すればいい話。何も出た瞬間に発動させなきゃいけないような道具じゃない。 **たまむしまもり むし/ひこうタイプに持たせると、マジックガードの効果を得る。ステルスで半分削られる不遇を今こそ吹き飛ばせ!元ネタはFF。 たまむしまもり:なないろにかがやく ふしぎなおまもり。とくていのポケモンの わるいこうかをふせぐ。 ↑確かにハッサムは強いが、ストライクも救済されるほど弱くはないと思うんだが ↑↑ほのお/ひこうは? むしろ序盤虫系の救済にしたほうがいい気が……。 ↑↑リトルの厨ポケだからな。カポエラーとかもそうだが、この手のポケモンの強化妄想は注意するべき。 作者だがとくていのポケモンにをバタフリー、スピアーとかの不遇組だけにしようか? リザードンは流石に恵まれてるからなあ・・・ファイヤーも含んじゃうし、そもそも虫じゃないし・・・ ↑バタフリースピアー救済のきゅうさいにはあまりなっていないと思う 素直にステロなどを解除の方向にすべき **たんじゅんのいし 覚えている技が少ないほど素早さが上がる。素早さの上昇の程度と手段は要検討。 主にとっておき戦略の救済。 提案として、覚えている技数が 3つならS実数値1.05倍、2つなら1.2倍、1つなら1.6倍。 あるいはS種族値を加算して戦闘における実際の素早さを計算するやり方も考えられ、 覚えている技数が 3つならS種族値+7、2つなら+22、1つなら+62とみなすなど。 覚えている技が1つの時大幅な上昇にしているのは拘りスカーフの劣化にしないためだがそうする必要性はない。 元々は「たんじゅんベルト」の技を覚えないことへのメリットがないことを元に着想。 竜などが同族対決における優位性を取るか攻撃範囲の広さを取るかの選択を迫れ、 さらにその程度(技数を3つにするか2つにするか)の選択もあり奥深くなる。 **たんじゅんベルト 覚えている技が相手より少ないほど能力が強くなる。 具体的には、自分の技の数-相手の技の数 が  +3 0.85倍 +2 0.90倍 +1 0.95倍 +-0 1.00倍 -1 1.05倍 -2 1.10倍 -3 1.15倍 の倍率で こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ が変化する。 現状、「技を覚えない」という事にメリットが無いので考えてみた。 素早さの微差で涙を呑むポケモンがひょっとすると救済されるのではないだろうか。 他、同族抜きしてみたり確定数が変わってみたり。 こんな感じで不意をつくトリッキーな運用は出来るが、技スペが削れるデメリットも考えると たぶんぶっ壊れという程ではないというレベルに落ち着いている・・・かな? ↑まもっておき型の強化ですね、分かります ↑↑きりふだみたく技スペがないことがプラスになるって発想は良いと思うけどもっと効果も単純にした方がいい **チップ 持たせると、ノーマルタイプの攻撃技が他のタイプになる(チップによってタイプが違う)。 ノーマル技は弱点が突けず欠点が目立ち、おんがえしもすてみタックルも他タイプ一致技に威力が劣り、サブウェポンとしてはほぼ使われない。 そんなノーマルタイプの技をサブウェポンとして使いやすくする為にひらめいたアイテムがコレ。 炎:フレアチップ 水:アクアチップ 電:エレキチップ 草:グラスチップ 飛:スカイチップ 岩:ロックチップ 地:グランドチップ 毒:ポイズンチップ 虫:バグチップ 氷:フリーズチップ 格:ファイターチップ 超:エスパーチップ 霊:ゴーストチップ 竜:ドラゴンチップ 悪:ダークチップ 鋼:スチールチップ 妖:フェアリーチップ スキン系特性(ノーマルスキンを除く)とは異なり、技の威力は変わらない。 また、その特性のポケモンに持たせるとそのタイプとの2つの相性で計算される(または効果なし)。 ノーマルスキンのポケモンに持たせた場合は変化技にしか特性の効果が出なくなる。 ただし、ばくおんぱのタイプだけは変わらない(ゲームバランス上のため)。 ↑ばくおんぱはまだしもはかいこうせん・ギガインパクトは変わってもデメリット的に崩壊するとは思えないしいいだろ というわけで消した あ、考えたんだけどもしもこんなに便利なアイテムが本当に出たら、しぜんのめぐみが犠牲になるかも…。 また威力20ずつ上げる必要があるかね? まてよ、ふうせんみたいに場に出た時に持っている事がばれるようにすれば良いかな。 「○○○○○○は ○○○○○チップを 持っている!」 **つうしんケーブル 「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズ(超不思議のダンジョンを除く)にも登場したアイテム。 通信交換で進化するポケモンに使うと進化する(使用後は消費する)。 (特定の道具が必要な交換進化ポケモンもその道具を持っていればOK) バトル施設の景品としても手に入り、ソフト単体でも交換進化ができる訳だが、どちらかと言えば普通に通信交換して進化させた方が楽。 **てきおうせき(適応石) イーブイ系専用アイテム。 イーブイ及びその進化形によって効果が変わる。 イーブイ→攻撃、素早さが1.5倍化される。 シャワーズ→毎ターン最大HPの1/8回復されるが特攻が1段階下がる。 サンダース→攻撃のみ1.5倍化されるが防御が1段階下がる。 ブースター→素早さが2倍化され炎技のみ1.3倍化される。 エーフィ→防御が1.5倍化される。 ブラッキー→特防が1.5倍化されるが攻撃が1段階下がる。 リーフィア→攻撃が1.5倍化されるが毎ターンHPが1/16減る。 グレイシア→素早さが1・5倍化される特防が1段階下がる。 一応これでもバランスを考えたつもり。 ↑せめて見た目だけでも同じに見せた方が… ↑↑リーフィアとサンダースが使いにくくなるYO! ↑ならば持たせなければいいと思う。 ↑↑↑↑何故リーフィアが草技1.5倍とか素早さ1.5倍でなく特攻1.5倍なんだか気になる。 ↑効果をかえてみた リーフィアは救済するべきだろ。 なんか、この能力が1段階あがるがある能力が1段階さがる、みたいに統一性がないと現実味がないな。 で、現状で強いサンダースとかはあまり使えない能力をうpるようにするとか。 ↑ブースターの有り余る攻撃力をあえて0.5倍にして、素早さか炎の威力を2倍に。……強いな。 ↑↑変化する能力は7種類、ブイズ進化系も7種類、丁度いいな…と思ったらニンフィアの参戦決定ときたよ!!! それを無視するというのなら、エーフィ→特防、ブラッキー→特攻、サンダース→攻撃、ブースター→素早さ、リーフィア→回避、シャワーズ→命中、グレイシア→防御が1段階アップし、それぞれ名前を右にずらした時に対応するものが1段階さがる、とか。 なんとなくだが、「攻撃と特攻、防御と特防をそれぞれ入れ替える」でいいかも。 そうすれば特殊型リーフィアとかも出来るし、涙目のブースターにも活躍の場が増えるかも。 ↑物理型サンダースの誕生→サンダースにまともな物理技追加→他のブイズにも与えないとな→ブースター念願の安定物理技獲得!ブースター始まったな! という流れに期待。これならアイテム固定の縛りもかからないしな。 ↑イーブイ系も相対的にかなり弱まってきたからそれくらいしてもいい気がするけど  出した時に分かるようにくらいはしておくべきだと思う 強いというよりせこい 名前も勿論変えて **でんきょく 自分か相手の場に特性「プラス」が出てくると所有者の特性を「マイナス」、「マイナス」が出てくると「プラス」に変える。 ただし特性が「マルチタイプ」「ふしぎなまもり」「なまけ」「スロースタート」「プラス」「マイナス」だと発動しない。 弱気はアイテム欄使うことを考えるとそこまで問題じゃない ほぼダブル以上限定だけど、シングルでもライボルトのすりかえで特性消し+道具奪取+火力強化とかできる? **てんぐのうちわ 持たせるとおいかぜの効果ターンが「4ターン」→「6ターン」になる。 「ゴールデンファン」から変更されたのでこっちに。 追い風は充分強いという意見もあるので、救済されるものがあるなら規制が必要か。 PP消費+1は現実には無いけど妄想では多いよなぁ **てんしのわっか 案① 効果が抜群になる技以外の攻撃技のダメージを受け付けなくなる。ただし、効果が抜群の技を受けると一撃で瀕死になる。さらに、無効以外の攻撃を受けるとダメージは受けないがこのアイテムは消える。 案② 瀕死になると同時に癒しの願いが発動。願い事の方がいいか? 案③ ゴーストorエスパー版の充電池。 あ~か行にある「あくまのしっぽ」および「こあくましっぽ」の対になるアイテムを作りたかった。どれか使えないだろうか。 **てんとうむし 草結び、蹴たぐり、地割れを無効化する。 レディバ系列に持たせると更に攻撃と特攻が1.5倍になる(元からほとんどあるいは全く効かない技ばっかりというのは気にしない)。 あまりにピンポイントだが、草結びに関しては使用頻度も高いしちょっとは役に立つと思う。 ↑レディアン系専用アイテムになりそうだな ↑実際は重い岩や水地面が持つことになりそうだけど。 何気に地割れを対戦中気にしなくていいのは助かるかも。 ↑↑たぶんコレ、天道虫と転倒無視を引っ掛けた洒落じゃないの?  けたぐりとくさむすびは、相手を転倒させる技だからね。後の2つはどうだか知らないが。 ↑↑↑むしろアレだ、野生のレディアン系が低確率で持ってるんだ。 ↑天道虫系に持たせたら効果が変わるとか面白そう、レディバ・レディアンに穴を掘る・地割れは効かないし。  攻撃も特攻も低いから、電気玉や太い骨みたいに技の威力2倍とか。 ↑採用しました。 ↑↑そもそも35と55しかないACを高めて意味があるのか…?BD1.5倍のほうがいいと思う。 ↑まあBDにしても耐性がアレだから結局微妙なんだよなあ 穴を掘るは現時点で役立たず認定されているので除外。 けたぐりも教え技になって需要が増えたし、重いポケモンが多い岩に持たせるにはいいかもな テントウムシを持つの? 転ばぬ先の杖あたりをもじッタ方がいいと思う レディ系は救済必須レベルだけどこれは変 **とうそうチョッキ 心が闘争心になってくるチョッキ。 持たせて相手に攻撃した時、同性の場合は技の威力が上がり、異性の場合は技の威力が下がる。 性別不明の場合は変わらない。また、性別不明のポケモンに持たせても効果がない。 技「メロメロ」の採用率をあげる為と特性「メロメロボディ」の救済。 ↑倍率は? ↑↑1.25倍とかじゃないよね? 持ち物枠使って しかも異性だと威力下がるのに達人の帯とほぼ同じってちょっと今一では? **とうそうハチマキ タイプが同じポケモンに攻撃した時、技の威力が上がる(1.4倍)。 **とけるこおり 炎タイプの技を受けると消費。 みずあそび効果とみずびたし効果が発動。使用した相手に炎タイプがあれば、HPが4分の1減る 氷タイプのポケモンに持たせると一度だけ炎タイプの技を無効化する効果がプラスされる。 **とっしんチョッキ 持たせると、攻撃技しか出せなくなるが、防御が1.5倍になる。 とつげきチョッキの防御版。 **とまりぎ 止まり木。どのタイプが持っても素早さが半減する。 ひこうタイプに持たせるとひこうタイプがなくなり、毎ターンHPが16分の1回復する。 ビークイン、マンタイン、トロピウスなどにぜひ。 ↑タイプをなくすより弱点ダメ半減の方がいいかも そうすれば飛行タイプの技使うとき威力が落ちないし ○○の10万V!!→マンタインは止まり木の効果で威力を半減した ○○のクロスチョップ→マンタインは止まり木の効果で倍ダメージをくらった みたいに 飛行タイプってみんな鳥なわけじゃないし止まり木はなんか違うと思う  むしろ名前的には羽休みのときにも地面技が当たらないとかになりそう 絶対イランけど **トラウマベルト トラウマバンダナ ベルト→防御が1,5倍になる代わりに、最初に使った技が使えなくなる。 バンダナ→特防が1,5倍以下同文 一応こだわり系アイテムの対になるように考えてみた。 ハピはそこまで強くならない・・・はず・・・・なんだけどな( でも場合によってはバランス崩壊するかもしれないので問題あったら消してくれてかまわない。 ↑それだと最初のターンに出してから一回しか使わないような技を使うだけでよくなってしまう。 こっちも「こだわりベルト」とか「こだわりバンド」でもいいと思うけど。ハピも回復できなくなるし。 ↑でもこだわりハチマキ&こだわりメガネと違って相手が攻撃系か特攻系かによって有利不利大きく変わるからなぁ、この効果でもたべのこしのほうが安定していると思う。 流石にリスク無しというわけにはいかないが、このままで良いのでは? ↑↑↑こだわりハチマキの英名がすでに「Choice Band」のため勝手ながらバンダナに改名させてもらった。 ↑↑↑↑トラウマなんだから能力アップの代わりに一度受けた技が威力上昇とか弱点の攻撃を受けるとが2倍でなく3倍になるとかどうだろう。 ↑↑↑↑↑特防上がる方を持ったマンダの竜舞が大流行するぞ あまりにもぶっ壊れた性能の道具にしか見えない 最初に選んだ技じゃなくて、場に出た後1度でも使った技を使えなくするってのはどう? これの方がこだわり系の対になる気がする。 5ターンで一度退かなきゃならない代わりに撃ち逃げには合ってる。 **ドリームカプセル ポケモンに使う道具で、特性を夢特性に変えることが出来る。 夢特性を持つポケモンには「つかえます」と出、持たないポケモンや普通の特性と同じ夢特性のポケモンには「つかえません」と出る。 バトルハウスなどのバトル施設で手に入り、値段は200BP。 *議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 否定的な意見が多かったのでデスペーパー削除。 たいでんまえば(パチリスラッタビーダル用、前歯技で100&マヒ)削除。   ラッタビーダルは不遇でもないし「怒りの前歯」必須のパチが鬼になる。 ダッシュばん(登場時素早さ2倍、1ターンごと素早さ2段階↓)削除。目的不明だしぶっとびすぎ。 ついせきメガネ(技を2回連続で当てれば3回目以降は必中)削除。目的不明。 しんかのしるし削除。救済相手が間違っていると同時に近作のシステム次第でどうにでもなると思われる ともだちのわ削除。救済相手が間違っている、また名前が他の救済策と被っている ズダの実 BWにてメンタルハーブ強化により実装されたらし しゃだんき(相手が交代した時に攻撃技を選んでいると発動。おいうち同様に交代前にダメージを与える)削除。読み合いが面白いのに シューター(「こうそくスピン」、「まわしげり」の威力が100になる。ただし「こうそくスピン」を2回連続で使った場合「こんらん」状態になってしまう)削除。カポエラーは今でも強い チャンピオンベルト(バルキー系専用アイテム。HP種族値が100になる)削除。HP変動は処理が難しい ちからのしるし(もたせると、すべてのこうげきわざがぶつりわざになる)削除。個性がなくなる たたりのコイン(持たせたポケモンのさいみんじゅつが必中になるが、そのターンの終了時に自分も眠ってしまう)削除。運ゲーになるだけ ずれたぼうし(相手がポケモンを交換するとこの道具を持ったポケモンは従来の技を出さないようにし、技テーブルの1つ下の技を出す)削除。複雑すぎ ↑履歴で一番上にあったここにだけ書くけど、反対意見のないものまで自分の主観で消し過ぎ
*救済策/新アイテム妄想(さ~た行) [[救済策/新アイテム妄想]] [[あ~か行>救済策/新アイテム妄想(あ~か行)]] [[な~は行>救済策/新アイテム妄想(な~は行)]] [[ま~わ行>救済策/新アイテム妄想(ま~わ行)]] **新アイテムたち ---- #contents ---- **サーフボード ピカチュウ、ライチュウ専用 なみのりの威力が2倍になる。 ↑つまりライチュウ専用と。C全振りで波乗りの威力がC特化サクラビスを超えて波乗り決定力1位、C特化でエンペルトのC全振りドロポンを超える。 **しきぼう コロボーシ系列専用。 持たせると「ぼうおん」で無効化される技の命中率が1.3倍になり、その技がダメージを与える場合は威力が1.5倍になる。 参考までに、特に制限のない広角レンズは1.1倍、後攻の時しか発動しないフォーカスは1.2倍。 また、歌うの命中率は1.3倍なら71.5、1.2倍なら66。……命中率が良くないのはこれだけなのな。 **しびれだま 持たせると、最初のターン終了後にまひ状態になる。 特性「はやあし」の救済。 **じゅんあくだま 持たせると、悪単タイプの攻撃、特攻が1.5倍になる。 ※但し、アブソルは除く。 アブソルを除いたのは図鑑説明から、 実質、あがるのは ブラッキー、グラエナ、レパルダス、ダ―クライ、ゾロアークのみ **じりょくベルト でんじふゆうでの浮遊時間が8ターンになる。 **しんかのかけら 進化の余地があるポケモンに持たせると、こうげき、とくこうが1.5倍になる。 しんかのきせきの攻撃、特攻版。 輝石同様、1.5倍になると言っても元が低いと大した効果が得られない。 これを持った型がメジャーなのはポリゴン2など。 **しんかのこうせき 功績と光石のダブルネーミング。 レベル進化の最終進化系のみ効果がある。こうげきととくこうがあがり進化レベルが低いポケモンほど効果が大きい。 レベル10以下で進化1.5倍 20以下 1.4倍 30以下 1.3倍 40以下 1.2倍 50以下1.1倍 51以上効果なし 救済対象はスピアー始め序盤虫。だが御三家あたりも1.2倍補正がかかるので600族以外の両刀の救済も兼ねている。 問題はスピアーだのガーメイルだのは1.5倍補正でもまだ足りないという所と そしてですねギャラドスがレベル20で進化してしまうので1.4倍補正を受けてしまってこれは不味い。 例外扱いで露骨に省くのもなあ。なんか良い手はないだろうか。 ぶっちゃけインフレ招いてるだけだし埋葬同然の序盤虫の攻撃特攻1.5倍したところでたかがしれてるだろ 現状の600族に代表される強ポケを弱体化させてバランスを取るのが難しい以上ある程度のインフレは止むをえないでしょ それに最高でも眼鏡以下だからそこまでのインフレはしないと思う。Lv31以上進化なら珠以下だし バタフリーあたりは1.5倍ならちょうのまいをおぼえるしいろめがねだからそこそこ戦えるはず(ガーメイルも1.4倍) なにより序盤虫の救済は道具技レギュレーションの総合的対策が必要。たしかにこれだけでは力不足でも技による救済も合わせれば 埋葬級からマイナーぐらいには持っていけると思う。 ↑これを持たせるってことは襷も持てなくなるわけでバタフリー一同はとても素早いとは言えない上紙耐久で活かす前にやられる 蝶の舞なんかしてる暇があるとは思えんし大体高々1,5倍じゃ救済にならんだろ…拘りと同じだし **しんかのげんせき ベイビィポケモン専用。 持たせるとほとんどの技を『すばやさ』に関係なく先制攻撃でき(優先度:+1)、全快の時に瀕死攻撃をギリギリ耐える。 ・効果が適用されるポケモン ピチュー、ピィ、ププリン、トゲピー、バルキー、ムチュール、エレキッド、ブビィ、ルリリ、ソーナノ、スボミー、リーシャン、ウソハチ、マネネ、ピンプク、ゴンベ、リオル、タマンタ **スキルリング 持たせたポケモンが連続技(例:みだれひっかき等)を使うと、当たるたびに威力が少しずつ上がっていく。 1回当たれば1.1倍、2回当たれば1.2倍、3回当たれば1.3倍、4回当たれば1.4倍、5回当たれば1.5倍になる。 たとえばおうふくビンタの場合、1回目は17、2回目は18、3回目は20、4回目は21、5回目は23となる。 特性スキルリンクとのコンボが非常に優秀。これがあれば夢特性スキルリンクのエテボースも採用率が上がる。 ↑計算間違っているぞ。端数は逐次切り捨てな  「16、18、19、21、22(計96)」が威力15*5の威力で、ついでに  「27、30、32、35、37(計161)」が威力25*5の威力な  ……パルシェンしか使わないんじゃない? ↑チラチーノが厨ポケになる **スナイパーレンズ 持たせたポケモンが技を急所に当てた時、ダメージが3倍になる。 特性スナイパーと組み合わせれば非常に大きなダメージを与えられる。 きょううんや道具のピントレンズorするどいツメとのコンボも有効。 これがあればからてチョップが急所に当たった時威力150とすさまじくなるが、それでもインファイトの安定性が良い。 命中率は低いが威力上位互換であるクロスチョップも存在するため、そちらを使った方が良い。 技こおりのいぶきややまあらしを覚えているポケモンに覚えさせると非常に便利。 **すばやさバンダナ 攻撃特攻が0.8倍になるが、素早さが1.25倍になる。 中途半端なSのポケモンの救済策。 最速95族が最速130族を抜けるようになったり要調整か。 **せいかくカプセル ポケモンに使うといつもとは違うせいかくの中から1つ選んで変えることができる(勿論1回使えば消費される)。 伝説、幻やGTSなどで他の人から交換で貰ったポケモンでも好きなせいかくにできると言うこと。 **そだたずのいし 持たせると経験値がもらえなくなる レベルを上げずに努力値を上げる場合に ↑ハネがある、って言いたいけどあれは辛いか。……でも救済? ↑↑正直これが必要な場面が想定できない。仮にLv99で入手した場合でも今の仕様ならLv100になっても努力値振れるし、 50戦に揃えるためだとしても今は自動で調整される。仮に制限なしでやる時用でも 普通そういう時に問題となるのはLv50までに努力値が振れるかどうかじゃなくて、 進化できるかどうかとか技を覚えるかどうかとかそっち方面。 さらに今の仕様なら自分より低レベルのポケモンを狩り続ければまずレベルは上がらない。 Lv1頑丈とかのためでもどちらかと言えばそれは努力値の振り方より個体値を粘る方の問題 ↑リトルで努力値をふるのがとてもとても楽になるので意義は大きい。 ↑スパトレのせいでその価値も失ったが **そらいろのかさ 天候が変わっていると、消費して天候なしの状態に戻す。 雨パ、砂パが台頭しているので。 **そらとぶゆきぞり デリバード、オドシシに持たせると素早さが1,5倍。 トナカイに一番近そうなのがオドシシだったから入れたけど、デリバードだけでもいいかも。 ↑今はもっとトナカイに近いメブキジカ(冬)がいるがな…それに、すばやさ1.5倍で足りるのか?ふといほねでもA2倍なのに 道具の名前からして、霰下で超強化される道具だろうな。 **たえぬきずきん(たえしのぎずきん) 我慢中は防御力、特殊防御力が2段階アップした状態になり、急所も受けない。 跳ね返しのダメージよりも、相手が「どく」などでどうしてもターンを稼ぎたい場合に使う。 野生のユキワラシがまれに持っている。 ↑フィールドに出た瞬間に発動するって事?消費アイテムなら、盗む時どうするの? ↑どう読んでも技の「がまん」を使っている状態の時にBD2段階アップ、おまじない状態になる道具だと思うんだが。 仮に消費アイテムだとしてもがまんを使う時に発動すればいい話。何も出た瞬間に発動させなきゃいけないような道具じゃない。 **たまむしまもり むし/ひこうタイプに持たせると、マジックガードの効果を得る。ステルスで半分削られる不遇を今こそ吹き飛ばせ!元ネタはFF。 たまむしまもり:なないろにかがやく ふしぎなおまもり。とくていのポケモンの わるいこうかをふせぐ。 ↑確かにハッサムは強いが、ストライクも救済されるほど弱くはないと思うんだが ↑↑ほのお/ひこうは? むしろ序盤虫系の救済にしたほうがいい気が……。 ↑↑リトルの厨ポケだからな。カポエラーとかもそうだが、この手のポケモンの強化妄想は注意するべき。 作者だがとくていのポケモンにをバタフリー、スピアーとかの不遇組だけにしようか? リザードンは流石に恵まれてるからなあ・・・ファイヤーも含んじゃうし、そもそも虫じゃないし・・・ ↑バタフリースピアー救済のきゅうさいにはあまりなっていないと思う 素直にステロなどを解除の方向にすべき **たんじゅんのいし 覚えている技が少ないほど素早さが上がる。素早さの上昇の程度と手段は要検討。 主にとっておき戦略の救済。 提案として、覚えている技数が 3つならS実数値1.05倍、2つなら1.2倍、1つなら1.6倍。 あるいはS種族値を加算して戦闘における実際の素早さを計算するやり方も考えられ、 覚えている技数が 3つならS種族値+7、2つなら+22、1つなら+62とみなすなど。 覚えている技が1つの時大幅な上昇にしているのは拘りスカーフの劣化にしないためだがそうする必要性はない。 元々は「たんじゅんベルト」の技を覚えないことへのメリットがないことを元に着想。 竜などが同族対決における優位性を取るか攻撃範囲の広さを取るかの選択を迫れ、 さらにその程度(技数を3つにするか2つにするか)の選択もあり奥深くなる。 **たんじゅんベルト 覚えている技が相手より少ないほど能力が強くなる。 具体的には、自分の技の数-相手の技の数 が  +3 0.85倍 +2 0.90倍 +1 0.95倍 +-0 1.00倍 -1 1.05倍 -2 1.10倍 -3 1.15倍 の倍率で こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ が変化する。 現状、「技を覚えない」という事にメリットが無いので考えてみた。 素早さの微差で涙を呑むポケモンがひょっとすると救済されるのではないだろうか。 他、同族抜きしてみたり確定数が変わってみたり。 こんな感じで不意をつくトリッキーな運用は出来るが、技スペが削れるデメリットも考えると たぶんぶっ壊れという程ではないというレベルに落ち着いている・・・かな? ↑まもっておき型の強化ですね、分かります ↑↑きりふだみたく技スペがないことがプラスになるって発想は良いと思うけどもっと効果も単純にした方がいい **チップ 持たせると、ノーマルタイプの攻撃技が他のタイプになる(チップによってタイプが違う)。 ノーマル技は弱点が突けず欠点が目立ち、おんがえしもすてみタックルも他タイプ一致技に威力が劣り、サブウェポンとしてはほぼ使われない。 そんなノーマルタイプの技をサブウェポンとして使いやすくする為にひらめいたアイテムがコレ。 炎:フレアチップ 水:アクアチップ 電:エレキチップ 草:グラスチップ 飛:スカイチップ 岩:ロックチップ 地:グランドチップ 毒:ポイズンチップ 虫:バグチップ 氷:フリーズチップ 格:ファイターチップ 超:エスパーチップ 霊:ゴーストチップ 竜:ドラゴンチップ 悪:ダークチップ 鋼:スチールチップ 妖:フェアリーチップ スキン系特性(ノーマルスキンを除く)とは異なり、技の威力は変わらない。 また、その特性のポケモンに持たせるとそのタイプとの2つの相性で計算される(または効果なし)。 ノーマルスキンのポケモンに持たせた場合は変化技にしか特性の効果が出なくなる。 ただし、ばくおんぱのタイプだけは変わらない(ゲームバランス上のため)。 ↑ばくおんぱはまだしもはかいこうせん・ギガインパクトは変わってもデメリット的に崩壊するとは思えないしいいだろ というわけで消した あ、考えたんだけどもしもこんなに便利なアイテムが本当に出たら、しぜんのめぐみが犠牲になるかも…。 また威力20ずつ上げる必要があるかね? まてよ、ふうせんみたいに場に出た時に持っている事がばれるようにすれば良いかな。 「○○○○○○は ○○○○○チップを 持っている!」 **つうしんケーブル 「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズ(超不思議のダンジョンを除く)にも登場したアイテム。 通信交換で進化するポケモンに使うと進化する(使用後は消費する)。 (特定の道具が必要な交換進化ポケモンもその道具を持っていればOK) バトル施設の景品としても手に入り、ソフト単体でも交換進化ができる訳だが、どちらかと言えば普通に通信交換して進化させた方が楽。 **てきおうせき(適応石) イーブイ系専用アイテム。 イーブイ及びその進化形によって効果が変わる。 イーブイ→攻撃、素早さが1.5倍化される。 シャワーズ→毎ターン最大HPの1/8回復されるが特攻が1段階下がる。 サンダース→攻撃のみ1.5倍化されるが防御が1段階下がる。 ブースター→素早さが2倍化され炎技のみ1.3倍化される。 エーフィ→防御が1.5倍化される。 ブラッキー→特防が1.5倍化されるが攻撃が1段階下がる。 リーフィア→攻撃が1.5倍化されるが毎ターンHPが1/16減る。 グレイシア→素早さが1・5倍化される特防が1段階下がる。 一応これでもバランスを考えたつもり。 ↑せめて見た目だけでも同じに見せた方が… ↑↑リーフィアとサンダースが使いにくくなるYO! ↑ならば持たせなければいいと思う。 ↑↑↑↑何故リーフィアが草技1.5倍とか素早さ1.5倍でなく特攻1.5倍なんだか気になる。 ↑効果をかえてみた リーフィアは救済するべきだろ。 なんか、この能力が1段階あがるがある能力が1段階さがる、みたいに統一性がないと現実味がないな。 で、現状で強いサンダースとかはあまり使えない能力をうpるようにするとか。 ↑ブースターの有り余る攻撃力をあえて0.5倍にして、素早さか炎の威力を2倍に。……強いな。 ↑↑変化する能力は7種類、ブイズ進化系も7種類、丁度いいな…と思ったらニンフィアの参戦決定ときたよ!!! それを無視するというのなら、エーフィ→特防、ブラッキー→特攻、サンダース→攻撃、ブースター→素早さ、リーフィア→回避、シャワーズ→命中、グレイシア→防御が1段階アップし、それぞれ名前を右にずらした時に対応するものが1段階さがる、とか。 なんとなくだが、「攻撃と特攻、防御と特防をそれぞれ入れ替える」でいいかも。 そうすれば特殊型リーフィアとかも出来るし、涙目のブースターにも活躍の場が増えるかも。 ↑物理型サンダースの誕生→サンダースにまともな物理技追加→他のブイズにも与えないとな→ブースター念願の安定物理技獲得!ブースター始まったな! という流れに期待。これならアイテム固定の縛りもかからないしな。 ↑イーブイ系も相対的にかなり弱まってきたからそれくらいしてもいい気がするけど  出した時に分かるようにくらいはしておくべきだと思う 強いというよりせこい 名前も勿論変えて **でんきょく 自分か相手の場に特性「プラス」が出てくると所有者の特性を「マイナス」、「マイナス」が出てくると「プラス」に変える。 ただし特性が「マルチタイプ」「ふしぎなまもり」「なまけ」「スロースタート」「プラス」「マイナス」だと発動しない。 弱気はアイテム欄使うことを考えるとそこまで問題じゃない ほぼダブル以上限定だけど、シングルでもライボルトのすりかえで特性消し+道具奪取+火力強化とかできる? **てんぐのうちわ 持たせるとおいかぜの効果ターンが「4ターン」→「6ターン」になる。 「ゴールデンファン」から変更されたのでこっちに。 追い風は充分強いという意見もあるので、救済されるものがあるなら規制が必要か。 PP消費+1は現実には無いけど妄想では多いよなぁ **てんしのわっか 案① 効果が抜群になる技以外の攻撃技のダメージを受け付けなくなる。ただし、効果が抜群の技を受けると一撃で瀕死になる。さらに、無効以外の攻撃を受けるとダメージは受けないがこのアイテムは消える。 案② 瀕死になると同時に癒しの願いが発動。願い事の方がいいか? 案③ ゴーストorエスパー版の充電池。 あ~か行にある「あくまのしっぽ」および「こあくましっぽ」の対になるアイテムを作りたかった。どれか使えないだろうか。 **てんとうむし 草結び、蹴たぐり、地割れを無効化する。 レディバ系列に持たせると更に攻撃と特攻が1.5倍になる(元からほとんどあるいは全く効かない技ばっかりというのは気にしない)。 あまりにピンポイントだが、草結びに関しては使用頻度も高いしちょっとは役に立つと思う。 ↑レディアン系専用アイテムになりそうだな ↑実際は重い岩や水地面が持つことになりそうだけど。 何気に地割れを対戦中気にしなくていいのは助かるかも。 ↑↑たぶんコレ、天道虫と転倒無視を引っ掛けた洒落じゃないの?  けたぐりとくさむすびは、相手を転倒させる技だからね。後の2つはどうだか知らないが。 ↑↑↑むしろアレだ、野生のレディアン系が低確率で持ってるんだ。 ↑天道虫系に持たせたら効果が変わるとか面白そう、レディバ・レディアンに穴を掘る・地割れは効かないし。  攻撃も特攻も低いから、電気玉や太い骨みたいに技の威力2倍とか。 ↑採用しました。 ↑↑そもそも35と55しかないACを高めて意味があるのか…?BD1.5倍のほうがいいと思う。 ↑まあBDにしても耐性がアレだから結局微妙なんだよなあ 穴を掘るは現時点で役立たず認定されているので除外。 けたぐりも教え技になって需要が増えたし、重いポケモンが多い岩に持たせるにはいいかもな テントウムシを持つの? 転ばぬ先の杖あたりをもじッタ方がいいと思う レディ系は救済必須レベルだけどこれは変 **とうそうチョッキ 心が闘争心になってくるチョッキ。 持たせて相手に攻撃した時、同性の場合は技の威力が上がり、異性の場合は技の威力が下がる。 性別不明の場合は変わらない。また、性別不明のポケモンに持たせても効果がない。 技「メロメロ」の採用率をあげる為と特性「メロメロボディ」の救済。 ↑倍率は? ↑↑1.25倍とかじゃないよね? 持ち物枠使って しかも異性だと威力下がるのに達人の帯とほぼ同じってちょっと今一では? **とうそうハチマキ タイプが同じポケモンに攻撃した時、技の威力が上がる(1.4倍)。 **とけるこおり 炎タイプの技を受けると消費。 みずあそび効果とみずびたし効果が発動。使用した相手に炎タイプがあれば、HPが4分の1減る 氷タイプのポケモンに持たせると一度だけ炎タイプの技を無効化する効果がプラスされる。 **とっしんチョッキ 持たせると、攻撃技しか出せなくなるが、防御が1.5倍になる。 とつげきチョッキの防御版。 **とまりぎ 止まり木。どのタイプが持っても素早さが半減する。 ひこうタイプに持たせるとひこうタイプがなくなり、毎ターンHPが16分の1回復する。 ビークイン、マンタイン、トロピウスなどにぜひ。 ↑タイプをなくすより弱点ダメ半減の方がいいかも そうすれば飛行タイプの技使うとき威力が落ちないし ○○の10万V!!→マンタインは止まり木の効果で威力を半減した ○○のクロスチョップ→マンタインは止まり木の効果で倍ダメージをくらった みたいに 飛行タイプってみんな鳥なわけじゃないし止まり木はなんか違うと思う  むしろ名前的には羽休みのときにも地面技が当たらないとかになりそう 絶対イランけど **トラウマベルト トラウマバンダナ ベルト→防御が1,5倍になる代わりに、最初に使った技が使えなくなる。 バンダナ→特防が1,5倍以下同文 一応こだわり系アイテムの対になるように考えてみた。 ハピはそこまで強くならない・・・はず・・・・なんだけどな( でも場合によってはバランス崩壊するかもしれないので問題あったら消してくれてかまわない。 ↑それだと最初のターンに出してから一回しか使わないような技を使うだけでよくなってしまう。 こっちも「こだわりベルト」とか「こだわりバンド」でもいいと思うけど。ハピも回復できなくなるし。 ↑でもこだわりハチマキ&こだわりメガネと違って相手が攻撃系か特攻系かによって有利不利大きく変わるからなぁ、この効果でもたべのこしのほうが安定していると思う。 流石にリスク無しというわけにはいかないが、このままで良いのでは? ↑↑↑こだわりハチマキの英名がすでに「Choice Band」のため勝手ながらバンダナに改名させてもらった。 ↑↑↑↑トラウマなんだから能力アップの代わりに一度受けた技が威力上昇とか弱点の攻撃を受けるとが2倍でなく3倍になるとかどうだろう。 ↑↑↑↑↑特防上がる方を持ったマンダの竜舞が大流行するぞ あまりにもぶっ壊れた性能の道具にしか見えない 最初に選んだ技じゃなくて、場に出た後1度でも使った技を使えなくするってのはどう? これの方がこだわり系の対になる気がする。 5ターンで一度退かなきゃならない代わりに撃ち逃げには合ってる。 **ドリームカプセル ポケモンに使う道具で、特性を夢特性に変えることが出来る。 夢特性を持つポケモンには「つかえます」と出、持たないポケモンや普通の特性と同じ夢特性のポケモンには「つかえません」と出る。 バトルハウスなどのバトル施設で手に入り、値段は200BP。 *議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 否定的な意見が多かったのでデスペーパー削除。 たいでんまえば(パチリスラッタビーダル用、前歯技で100&マヒ)削除。   ラッタビーダルは不遇でもないし「怒りの前歯」必須のパチが鬼になる。 ダッシュばん(登場時素早さ2倍、1ターンごと素早さ2段階↓)削除。目的不明だしぶっとびすぎ。 ついせきメガネ(技を2回連続で当てれば3回目以降は必中)削除。目的不明。 しんかのしるし削除。救済相手が間違っていると同時に近作のシステム次第でどうにでもなると思われる ともだちのわ削除。救済相手が間違っている、また名前が他の救済策と被っている ズダの実 BWにてメンタルハーブ強化により実装されたらし しゃだんき(相手が交代した時に攻撃技を選んでいると発動。おいうち同様に交代前にダメージを与える)削除。読み合いが面白いのに シューター(「こうそくスピン」、「まわしげり」の威力が100になる。ただし「こうそくスピン」を2回連続で使った場合「こんらん」状態になってしまう)削除。カポエラーは今でも強い チャンピオンベルト(バルキー系専用アイテム。HP種族値が100になる)削除。HP変動は処理が難しい ちからのしるし(もたせると、すべてのこうげきわざがぶつりわざになる)削除。個性がなくなる たたりのコイン(持たせたポケモンのさいみんじゅつが必中になるが、そのターンの終了時に自分も眠ってしまう)削除。運ゲーになるだけ ずれたぼうし(相手がポケモンを交換するとこの道具を持ったポケモンは従来の技を出さないようにし、技テーブルの1つ下の技を出す)削除。複雑すぎ ↑履歴で一番上にあったここにだけ書くけど、反対意見のないものまで自分の主観で消し過ぎ

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