「救済策/新アイテム妄想(な~は行)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

救済策/新アイテム妄想(な~は行) - (2014/11/30 (日) 14:56:24) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*救済策/新アイテム妄想(な~は行) [[救済策/新アイテム妄想]] [[あ~か行>救済策/新アイテム妄想(あ~か行)]] [[さ~た行>救済策/新アイテム妄想(さ~た行)]] [[ま~わ行>救済策/新アイテム妄想(ま~わ行)]] **新アイテムたち ---- #contents ---- **ニノのみ あじはとてもにがくて しぶい ちんつうさようがある 効果 急所が当たると発動 急所をなかったことにし、元々のダメージを1/4にする 発動したあと消費する 元ネタはモリンダシトリフォリア(ノニ)という果実から 作用が多すぎるので一部だけの効果ですが モリンダryにはプロゼニンというものがあり、体内に入るとゼロニンに変換され、 ゼロニンは破壊された細胞を再生して低下細胞機能を正常化する あと脳内モルヒネのエンドルフィンの生成に関与して鎮痛作用を高める ……似たようなアイテムのイエローカードがありますが 消費しない、無効では耐久でも強化しすぎるような気もしたので ↑出てきてもいいと思う 確実急所とかも登場してきたし 実なら 威力インフレのこの時代、出るかわからん急所対策に持ち物使わないよ **のっぽなぼうし 消費アイテム。一度だけミラクルスキン状態となる。 コック帽とかシルクハットとか三角帽子とかのイメージで。 ↑消費しない方がいい。確定で避けられるわけでもないから **ハートのうつわ 持たせている間最大HPが20増える。 一応、防御・特防高いくせにHPが低い耐久型の救済のためだが強すぎるだろうか? ↑ヌケニン・ツボツボ・デオキシスDF・ヨノワール辺りが化けそう。 ↑↑リトルカップがものすごいことになるな ↑↑↑ゼルダに同じ名前のアイテムがあった気がする。 ↑↑レベルによって上昇量が違うとしたらどうだろ?例えば現在レベル*2/5とか。 名前は「くろいめのう」とかでもいい気がする。 **ハートのかけら ポケモンに持たせておくと、メロメロ状態になったとき相手もメロメロ状態にする。 ポケモンに持たせて育て屋に預けると、ポケモン2匹の「のうりょく」の生まれつきの強さから5種類を引き継ぐ。 [[ラブカス]]に持たせ、朝か昼ににレベルアップさせると進化する(この場合、ハートのかけらは無くなる)。 メロメロ状態になることはほぼなく戦闘で使われることもまれなので、個体値の遺伝以外の使い道は基本的にラブカス進化のみ。 **ハートのかざり ラブカスに持たせると特攻、特防が2倍になる ↑ハートのウロコにその効果持たせればいいと思う。 **パイルバンカー 攻撃時に発動 ・相手に張られているひかりのかべ、リフレクターをかき消して貫通攻撃 ・防御、特防の上昇したポケモンには、上昇した防御、特防上昇レベルをかき消して貫通攻撃 ・回避率の上昇を無視して攻撃は出来ないが、攻撃がヒットした場合  回避率もかき消しデフォルトにする ・上記の効果はみがわりをしている相手にぶつけても発動する 泥沼化する対戦環境を書き換える道具のつもり 必中技、つばめがえしをメインウェポンに備えるストライクとか とんぼがえりを覚えつつ鋭い目だったりするピジョットの救済 壁を貼って積んでくるパーティ、小さくなるバトンが弱くなり、一気に殴り合いの環境へ…… **はえぬきのいし 懐き度が最大であり、かつ自分がゲットしたポケモンで、レベルが30以上あがっているかレベルが100になっているポケモンが持つと ダメージを受けた際に(毒などのスリップダメージを含む)体力満タン時なら必ず、体力が減っている状態なら2割の確率でHPが1残る また、急所に当たらなくなる。(急所技も急所に当たらなくなる) 石と意思をかけてみた。現状おんがえしとやつあたりにしか関わらないなつき度を対戦に生かせればと思って作りました。 育ててくれたトレーナーの為に粘り強く戦うのをイメージしたので防御寄りに。 下手にステをいじると自分産ハピとかが大変なことになるのでおまじないときあいのタスキときあいのハチマキを混ぜたような効果で。 **はかいのいでんし 持たせているとターンの最後に混乱状態になり、攻撃力が一段階上がる。 かくし効果として、ミュウツーに持たせると特攻もぐーんとあがる。 ベロベルト、ブニャット、ちどりあしの強化。 ドーブルも強化してしまうが、基本的にタスキ安定だろう。 ↑あんたって人はー!これはマイペースが強くなるってレベルのアイテムじゃないんだぞ?  混乱はターン経過でも治るから、別にどんなポケモンに持たせても使えるアイテムになる。  そこを考慮して前作では二段階のところを一段階なんだろうけど、一段階は1.5倍、二段階は2.0倍だ。 ↑こころのしずくのような禁止アイテムとして出しても良かったと思う。出すならDP~HGSSで出すべきだと思ったが…。 ↑↑非消費アイテムにして,持ってる間混乱が治らないようにするとか **はたしじょう 持っていても効果は無いが、トリック・なげつける(威力40)etcで相手に渡すと、相手は渡したポケモンがいる限り交代できない。 **パワフルペッパー 反動やまひ、なまけ、しびれ、ひるみなどで動けなくなった瞬間、発動して消費される。 このターンのみ必ず行動できる。 ↑破壊光線!破壊光線!! とりあえずもう少し考え直した方がいい ↑「反動」で動けなくなるのは、破壊光線系列以外に他にあるか? ポリZくらいにしか採用されない技だし1回切り出し問題なくね? まあ破壊光線系列は攻撃前に消費テロップは出しておいた方がいいが ↑ケッキングのギガインパクトはどう処理されるんだ? ↑単純に考えれば,なまけてるタイミングで消費されるけど,結局反動で動けないってなるのかな **バンテージ エビワラーに持たせると、パンチ技の優先度が+1になる。 いたずらごころがあるんだからこれくらい ↑ダブルで大変な事になる。精神力持ちだから猫騙しも効かない。 **ひきよせバンダナ 強制交換技(ほえる、ふきとばし)で優先的に引きずりだされるようになる。 この道具を持っているポケモンが強制交換技を受けても戻されるがまた出てくる。 万が一パーティ内で重複していればその持ってるポケモンの中からランダムに引きずりだされる。 (能力値リセットで吸盤の価値を落とさないため) ネンドールやエアームドなどのスピン持ち、岩に耐性のある飛行ポケ、浮遊ポケに持たせたい。 **ふきつなおふだ 持たせた状態で姓名判断氏に見せると 「む、これはいかん、不吉の相が出ておる。すぐ名前を変えるべきだ」と言われ、人からもらったポケモンでも ニックネームを変えることができる。配布系のニックネームを付けられないポケモンや前の世代から連れてきたポケモンに。 ↑それは諦めた方がいいと思う。ゲームのコンセプト的に。 **ぶきみなアメ 使ったらレベルが1下がる。 単純にふしぎなアメの逆バージョン。基ネタはポケダンから。 ポケモンの救済ではなく レベルを100にしてしまったポケモンの努力値を振りなおすことができる。配布レジギガスとか。 レベル50戦で使えないポケモンを使えるようにする。レックウザとか。 レベル50戦で使えない技を使えるようにする。リーフィアのリーフブレードとか。 リトルカップのポケモンにも努力値が振ることができるようになる。 ↑もしこれがでたらリトルカップで革命が起こるなw ↑リトルじゃなくてイエローカップだろ。確か準禁止級も出れる筈だから革命どころの騒ぎじゃなくなるww ↑体重とか高さの制限あるから伝説も縛られるんじゃない?UMAと三鳥ぐらいしか軽いの思いつかんが。 ↑それはファンシーだろ。だからイエローじゃゴウカやらメタグロスやらラティやらが乱入して 大暴れするのが目に見えているし別の意味でバランス崩壊になる。 L50戦での制限をなくす目的ならL50以下のポケモンに使えないとかいった制限を加えればいいだけのこと **プレゼント デリバード専用道具。 1ターンにつき一つの能力がランダムで1段階上昇する。 ↑ムラっけなんてものもあるし、ダブルの味方も上げられれはデリバードらしさも出ていいと思う。 **はやてのスカーフ 持たせたポケモンの素早さをノーリスクで1.1倍にする。 早い話が「こだわりスカーフ」の安定版(上昇幅は少ない反面、同じ技しか出せない副作用がない)。 ガブ抜きか、130抜きか次第でスカーフとこのアイテムを使い分けていこう。 ↑こだわり『スカーフ』なんだから、スカーフで統一しようという気はないのか …まあシルクのスカーフはあるけれど、それだったらきあいのハチマキもあるし。 毎ターン16分の1ぐらいダメージ合った方うがよくない? 普通に調整で使われる ちからのハチマキ、ものしりメガネなら、せいぜい乱2が確2になったりする程度の補正で、そこまで大きな影響は与えないけど、素早さは違うぞ すばやさが1違うだけで、勝敗がひっくり返ることだってありうる、ポケモンバトルでかなり重要なステなんだから、 それをノーリスクで上げてしまう持ち物ってどうなんだろう。 こだわりスカーフは、あの強烈なデメリットがあってこそのアイテムだから現状バランスは崩れてないけども。 ↑↑これ以上、道具ですばやさを上げようとするものは必要ない。 仮にテロップが出るとしてもだからどうしたってレベルになってしまう。 スカーフ以上にデメリット付加したほうがいい、無理なら削除 ↑1.1倍と上昇幅が少ない代わりにノーデメリットってのがこのアイテムなのにスカーフ以上のデメリット付加したら意味がないだろ 俺もこれいらないと思うけどね 1.1倍じゃなくて、実数値で+5~10だけ上乗せするとかならノーリスクでいいんじゃないか? 種族値わずかに違う相手との対面で、もしかしたら抜かれているかもしれないってプレッシャーははかりしれない。 素の素早さを上げる道具が拘りスカーフしかないということ事態が、ポケモンのゲームバランスの大きな柱の一つだと思うんだ。 **はやてのスカーフ(案2) 持たせたポケモンが相手と同速だった場合、先手を取れる。 同速50:50勝負の場合に限り先手を確定させるアイテムという案。同速の場合を除き一切メリットがない。 これならゲームバランスが崩壊せず、ガブリアスが対ガブを制すためにこのアイテムに流れれば、鉢巻など他のアイテムを持つ比率が下がるため、他のポケモンでガブを対処しやすくなる。即ち相対的にトップメタのポケモンの弱体化が起こる。 また、メガシンカポケモンはこのアイテムを持てないため、100族のポケモンが確実にメガガルーラを抜くことができる。 **ふらんき 「たいせつなもの」にあたる。 タマゴを6個まで入れて持ち運べる。孵化したポケモンはボックスに送られる。 孵化作業が多少楽になるはず ↑もちろん手持ちに空きがあるときは手持ちに入るんだよな? これだとなんか腐ってるみたいだから「インキュベータ」にしてみては? **ふらんのおび 持たせると、攻撃と特攻が1.5倍・命中率が0.5倍になる。 不遇ポケモンが多い特性するどいめ持ち及びマイナーポケモン全般の救済。 特性するどいめはこの道具の命中低下を無視するので実質攻撃と特攻が1.5倍となる。 トップメタのポケモンはまず技の命中を重視するのでこのアイテムは持たせることはないが、普通に戦っては活躍できないマイナーのポケモンは下克上を求めてこのアイテムを持たせることは十分考えられるため、リスク&リターンのこのアイテムはマイナーポケモンの救済となる。 また、有用な一致必中技を持つルカリオ、コジョンドに関しては、1.5倍はどうだんはきあいだまと威力が等しく、両刀できる点を差し引いてもサブウェポンに外れるリスクが伴い、命の珠を持たせてきあいだまを採用するほうが現実的なため問題なし。テクニシャンロズレイドも同じ。 命中率の倍率を2/3倍にすると特性ふくがんのデンチュラが命中100技をデメリットなしで1.5倍で放てる。デンチュラは特性ふくがん持ちよりは優遇されているので0.5倍にしたが、強化しても良いとは思うので2/3倍も候補。 特性するどいめは以下。 ウォーグル、エアームド、エビワラー、オオタチ、オニドリル、カモネギ、スカタンク、スワンナ、ドラピオン、ニャオニクス、ピジョット、ペラップ、ペリッパー、ミルホッグ、ヤミラミ、ヨルノズク 一心不乱より命名したがネーミングは考えて欲しい。 **プライドバングル 単タイプのポケモンにのみ効果あり。 受け出ししたターンのみ、受ける技のダメージを半分にする。(先発や死に出しでは発動しない) 単タイプで耐久が低く後出しできないポケモンの救済。 **プロポリス スピアーおよびミツハニー♂専用アイテム。 持たせると防御・特防が2倍になる。 入手方法はビークインに道具を持たせずにいるとごく稀にもっている。 ↑プロポリスを集めるのはミツバチだけだからスピアーはおかしいし、  下半身が巣になってて、耐久型として今一つなビークインも強化されないとおかしくない?  あとは……羽休めの件もあるから充分だと思う。 **ヘッドホン 持たせることにより、特性ぼうおんを付加。 今後増えまくるであろうスキンハイボ勢に対して有利に出れるアイテム。 あと滅びメガゲンガーとかそこらへんの対策にどうぞ。 **ペテンしのほん 持たせると補助技に5割の確率で優先度+1を付加する。1回補助技使うと消費する。 補助技に優先度+1が付加されなかった場合、自らが呪い状態と混乱状態となる。 ↑用途は **防御系アイテム 最近技の威力の上昇やら、命の珠やら、拘り系やらで攻撃系では恵まれてきた反面、防御にかかわるもの に関してはあまり恵まれていない…。そんな今の防御面を救済するためにこれら3つのアイテムを考えてみた。 ***1.メタルフィールド (自分のLv×1.5)以下の数値の物理ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 ***2.ビームフィールド (自分のLv×1.5)以下の数値の特殊ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 ***3.ミスリルバングル 自分が受けるダメージを×0.8にする。ただし技を使うたびに1/4の確率でPP2消費してしまう。 耐久型につけるというよりは脆いポケモンの耐久力をカバーする為の道具と考えたほうが効果的。一周目からデパートで4200円で買える。 ***4.ヘビーシールド 自分が受けるダメージを半分にし、相手からの攻撃による急所ランクを-1するが、攻撃技は必ず当たってしまう。 また、隠し能力として一撃必殺を食らった場合、即死を防ぐ代わりに壊れてしまう。一周目からデパートで10500円で買える。 ※1と2は地球投げなどダメージ固定技は0にできない上に、20%の確率で壊すこともできる。 ↑固定技の頻度は現状それほど多くないから、壊すのは100%でいいと思う。 痛み分けやのろい・状態異常で、何らかのダメージを受けたら破壊くらいがちょうどいいバランス。 現状だと瞑想etcを積みきられたら、全く破壊できないってこともありえる。リサイクルなんて技もあるしな。 3はダメージ固定技も×0.8に軽減できる。 ↑1と2は上限値によってネタにもバランス破壊にもなりえる。3はリスクを何かつけるべきかもしれない。 ↑3に一応リスクをつけてみた。本来は安定して使える防御補強道具として考えたつもりなので、大きいリスクはつけられない。あと4も追加したのでよろしければ・・・。 ↑4は防御&特防の両方が高くて、自己再生系の回復技を持っている耐久型ポケモンなら使えるかな?、つきのひかり持ちのクレセリアが鬼になりそうだ・・・・・。 後は一撃必殺無効でツボツボとか、素早さ特化させたノーガードカイリキーあたりか。 ↑がんじょう効果の追加と回避率のくだりを変えた。 ただし催眠などの命中は変わらない。 ↑4の一撃必殺無効は強すぎるかと。どうせ3割なんだし、耐久型に対する賭けとしてあっておかしくない。 3に関しても、確定でPP2を消費するでいい。そんなにランダム要素入れる必要ないだろ。 ↑同意。ただでさえ輝石より強い上に頼みの綱の一撃技が無効にされてはどうしようもない。 4は3とのバランスを考えると、回避不能効果消して消費アイテムでいい *議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 防御系アイテムがうまく移せてなかったみたいなので、勝手ながら編集履歴からコピペさせてもらった。 なぞのそうち(特定のポケに第3の特性付与)削除。現環境から逸脱しすぎ。 はめつのシステム(素早さが1.5倍、毎ターンHP減少)削除。対象不明。 不思議なマント(特防1.3倍)削除。なんでパルシェンを強化か。あとピンクとブルーの悪魔が大魔神にクラスチェンジする。 ぼうがいアンテナ(場の全ポケのどうぐが無効)削除。ここ「救済策」だよ。 ほっきょくだま(直接攻撃する/されると1割の確率で凍らせる)削除。目的不明だし多分あっても使われない。 ヘリウムふうせん(ピカチュウが電磁浮遊状態に)削除。本家にてふうせんが登場。ヘリウムふうせんはターンによって壊れるアイテムだがピカチュウの耐久を考えるとほとんど一緒。 こんなアイテムどうですか? ・ねらいのゆみや 持たせたポケモンが使う技がタイプで無効化されなくなり、 さらにねらいのまとを持った相手に当てると本来無効となる技が効果抜群になる。 こうすることでみねうちをゴーストにあてられたりすることができる。 (特性型破りと組み合わせるとノーマル・かくとう技でヌケニンを倒せたりする)
*救済策/新アイテム妄想(な~は行) [[救済策/新アイテム妄想]] [[あ~か行>救済策/新アイテム妄想(あ~か行)]] [[さ~た行>救済策/新アイテム妄想(さ~た行)]] [[ま~わ行>救済策/新アイテム妄想(ま~わ行)]] **新アイテムたち ---- #contents ---- **ニノのみ あじはとてもにがくて しぶい ちんつうさようがある 効果 急所が当たると発動 急所をなかったことにし、元々のダメージを1/4にする 発動したあと消費する 元ネタはモリンダシトリフォリア(ノニ)という果実から 作用が多すぎるので一部だけの効果ですが モリンダryにはプロゼニンというものがあり、体内に入るとゼロニンに変換され、 ゼロニンは破壊された細胞を再生して低下細胞機能を正常化する あと脳内モルヒネのエンドルフィンの生成に関与して鎮痛作用を高める ……似たようなアイテムのイエローカードがありますが 消費しない、無効では耐久でも強化しすぎるような気もしたので ↑出てきてもいいと思う 確実急所とかも登場してきたし 実なら 威力インフレのこの時代、出るかわからん急所対策に持ち物使わないよ **のっぽなぼうし 消費アイテム。一度だけミラクルスキン状態となる。 コック帽とかシルクハットとか三角帽子とかのイメージで。 ↑消費しない方がいい。確定で避けられるわけでもないから **ハートのうつわ 持たせている間最大HPが20増える。 一応、防御・特防高いくせにHPが低い耐久型の救済のためだが強すぎるだろうか? ↑ヌケニン・ツボツボ・デオキシスDF・ヨノワール辺りが化けそう。 ↑↑リトルカップがものすごいことになるな ↑↑↑ゼルダに同じ名前のアイテムがあった気がする。 ↑↑レベルによって上昇量が違うとしたらどうだろ?例えば現在レベル*2/5とか。 名前は「くろいめのう」とかでもいい気がする。 **ハートのかけら ポケモンに持たせておくと、メロメロ状態になったとき相手もメロメロ状態にする。 ポケモンに持たせて育て屋に預けると、ポケモン2匹の「のうりょく」の生まれつきの強さから5種類を引き継ぐ。 [[ラブカス]]に持たせ、朝か昼ににレベルアップさせると進化する(この場合、ハートのかけらは無くなる)。 メロメロ状態になることはほぼなく戦闘で使われることもまれなので、個体値の遺伝以外の使い道は基本的にラブカス進化のみ。 **ハートのかざり ラブカスに持たせると特攻、特防が2倍になる ↑ハートのウロコにその効果持たせればいいと思う。 **パイルバンカー 攻撃時に発動 ・相手に張られているひかりのかべ、リフレクターをかき消して貫通攻撃 ・防御、特防の上昇したポケモンには、上昇した防御、特防上昇レベルをかき消して貫通攻撃 ・回避率の上昇を無視して攻撃は出来ないが、攻撃がヒットした場合  回避率もかき消しデフォルトにする ・上記の効果はみがわりをしている相手にぶつけても発動する 泥沼化する対戦環境を書き換える道具のつもり 必中技、つばめがえしをメインウェポンに備えるストライクとか とんぼがえりを覚えつつ鋭い目だったりするピジョットの救済 壁を貼って積んでくるパーティ、小さくなるバトンが弱くなり、一気に殴り合いの環境へ…… **はえぬきのいし 懐き度が最大であり、かつ自分がゲットしたポケモンで、レベルが30以上あがっているかレベルが100になっているポケモンが持つと ダメージを受けた際に(毒などのスリップダメージを含む)体力満タン時なら必ず、体力が減っている状態なら2割の確率でHPが1残る また、急所に当たらなくなる。(急所技も急所に当たらなくなる) 石と意思をかけてみた。現状おんがえしとやつあたりにしか関わらないなつき度を対戦に生かせればと思って作りました。 育ててくれたトレーナーの為に粘り強く戦うのをイメージしたので防御寄りに。 下手にステをいじると自分産ハピとかが大変なことになるのでおまじないときあいのタスキときあいのハチマキを混ぜたような効果で。 **はかいのいでんし 持たせているとターンの最後に混乱状態になり、攻撃力が一段階上がる。 かくし効果として、ミュウツーに持たせると特攻もぐーんとあがる。 ベロベルト、ブニャット、ちどりあしの強化。 ドーブルも強化してしまうが、基本的にタスキ安定だろう。 ↑あんたって人はー!これはマイペースが強くなるってレベルのアイテムじゃないんだぞ?  混乱はターン経過でも治るから、別にどんなポケモンに持たせても使えるアイテムになる。  そこを考慮して前作では二段階のところを一段階なんだろうけど、一段階は1.5倍、二段階は2.0倍だ。 ↑こころのしずくのような禁止アイテムとして出しても良かったと思う。出すならDP~HGSSで出すべきだと思ったが…。 ↑↑非消費アイテムにして,持ってる間混乱が治らないようにするとか **はたしじょう 持っていても効果は無いが、トリック・なげつける(威力40)etcで相手に渡すと、相手は渡したポケモンがいる限り交代できない。 **パワフルペッパー 反動やまひ、なまけ、しびれ、ひるみなどで動けなくなった瞬間、発動して消費される。 このターンのみ必ず行動できる。 ↑破壊光線!破壊光線!! とりあえずもう少し考え直した方がいい ↑「反動」で動けなくなるのは、破壊光線系列以外に他にあるか? ポリZくらいにしか採用されない技だし1回切り出し問題なくね? まあ破壊光線系列は攻撃前に消費テロップは出しておいた方がいいが ↑ケッキングのギガインパクトはどう処理されるんだ? ↑単純に考えれば,なまけてるタイミングで消費されるけど,結局反動で動けないってなるのかな **バンテージ エビワラーに持たせると、パンチ技の優先度が+1になる。 いたずらごころがあるんだからこれくらい ↑ダブルで大変な事になる。精神力持ちだから猫騙しも効かない。 **ひきよせバンダナ 強制交換技(ほえる、ふきとばし)で優先的に引きずりだされるようになる。 この道具を持っているポケモンが強制交換技を受けても戻されるがまた出てくる。 万が一パーティ内で重複していればその持ってるポケモンの中からランダムに引きずりだされる。 (能力値リセットで吸盤の価値を落とさないため) ネンドールやエアームドなどのスピン持ち、岩に耐性のある飛行ポケ、浮遊ポケに持たせたい。 **ふきつなおふだ 持たせた状態で姓名判断氏に見せると 「む、これはいかん、不吉の相が出ておる。すぐ名前を変えるべきだ」と言われ、人からもらったポケモンでも ニックネームを変えることができる。配布系のニックネームを付けられないポケモンや前の世代から連れてきたポケモンに。 ↑それは諦めた方がいいと思う。ゲームのコンセプト的に。 **ぶきみなアメ 使ったらレベルが1下がる。 単純にふしぎなアメの逆バージョン。基ネタはポケダンから。 ポケモンの救済ではなく レベルを100にしてしまったポケモンの努力値を振りなおすことができる。配布レジギガスとか。 レベル50戦で使えないポケモンを使えるようにする。レックウザとか。 レベル50戦で使えない技を使えるようにする。リーフィアのリーフブレードとか。 リトルカップのポケモンにも努力値が振ることができるようになる。 ↑もしこれがでたらリトルカップで革命が起こるなw ↑リトルじゃなくてイエローカップだろ。確か準禁止級も出れる筈だから革命どころの騒ぎじゃなくなるww ↑体重とか高さの制限あるから伝説も縛られるんじゃない?UMAと三鳥ぐらいしか軽いの思いつかんが。 ↑それはファンシーだろ。だからイエローじゃゴウカやらメタグロスやらラティやらが乱入して 大暴れするのが目に見えているし別の意味でバランス崩壊になる。 L50戦での制限をなくす目的ならL50以下のポケモンに使えないとかいった制限を加えればいいだけのこと **ふしょくえき これを持ってるポケモンが接触技を与えた時、与えられたポケモンのぼうぎょを1ランク低下させる。 交代先に負担をかける道具。 鉢巻と似ているが、打ち分けができる点が違い、またその後続に対して上をとっていないと防御ダウンの恩恵は受けにくい。 接触技限定なため、じしんなどでは発動せず、てつのトゲなどのリスクを負いやすい道具でもある。 連続技でも発動するが、効果判定が1ヒット100%→2ヒット50%→3ヒット25%・・・とどんどん下がってしまう。 連続技ポケモンのサイクル破壊能力を強化する変わったアイテムで、主にチラチーノとかギギギアルとか主力技が多段ヒットのポケモンの救済。 ダブルチョップガブリアスがアップを始めそう。 **プレゼント デリバード専用道具。 1ターンにつき一つの能力がランダムで1段階上昇する。 ↑ムラっけなんてものもあるし、ダブルの味方も上げられれはデリバードらしさも出ていいと思う。 **はやてのスカーフ 持たせたポケモンの素早さをノーリスクで1.1倍にする。 早い話が「こだわりスカーフ」の安定版(上昇幅は少ない反面、同じ技しか出せない副作用がない)。 ガブ抜きか、130抜きか次第でスカーフとこのアイテムを使い分けていこう。 ↑こだわり『スカーフ』なんだから、スカーフで統一しようという気はないのか …まあシルクのスカーフはあるけれど、それだったらきあいのハチマキもあるし。 毎ターン16分の1ぐらいダメージ合った方うがよくない? 普通に調整で使われる ちからのハチマキ、ものしりメガネなら、せいぜい乱2が確2になったりする程度の補正で、そこまで大きな影響は与えないけど、素早さは違うぞ すばやさが1違うだけで、勝敗がひっくり返ることだってありうる、ポケモンバトルでかなり重要なステなんだから、 それをノーリスクで上げてしまう持ち物ってどうなんだろう。 こだわりスカーフは、あの強烈なデメリットがあってこそのアイテムだから現状バランスは崩れてないけども。 ↑↑これ以上、道具ですばやさを上げようとするものは必要ない。 仮にテロップが出るとしてもだからどうしたってレベルになってしまう。 スカーフ以上にデメリット付加したほうがいい、無理なら削除 ↑1.1倍と上昇幅が少ない代わりにノーデメリットってのがこのアイテムなのにスカーフ以上のデメリット付加したら意味がないだろ 俺もこれいらないと思うけどね 1.1倍じゃなくて、実数値で+5~10だけ上乗せするとかならノーリスクでいいんじゃないか? 種族値わずかに違う相手との対面で、もしかしたら抜かれているかもしれないってプレッシャーははかりしれない。 素の素早さを上げる道具が拘りスカーフしかないということ事態が、ポケモンのゲームバランスの大きな柱の一つだと思うんだ。 **はやてのスカーフ(案2) 持たせたポケモンが相手と同速だった場合、先手を取れる。 同速50:50勝負の場合に限り先手を確定させるアイテムという案。同速の場合を除き一切メリットがない。 これならゲームバランスが崩壊せず、ガブリアスが対ガブを制すためにこのアイテムに流れれば、鉢巻など他のアイテムを持つ比率が下がるため、他のポケモンでガブを対処しやすくなる。即ち相対的にトップメタのポケモンの弱体化が起こる。 また、メガシンカポケモンはこのアイテムを持てないため、100族のポケモンが確実にメガガルーラを抜くことができる。 **ふらんき 「たいせつなもの」にあたる。 タマゴを6個まで入れて持ち運べる。孵化したポケモンはボックスに送られる。 孵化作業が多少楽になるはず ↑もちろん手持ちに空きがあるときは手持ちに入るんだよな? これだとなんか腐ってるみたいだから「インキュベータ」にしてみては? **ふらんのおび 持たせると、攻撃と特攻が1.5倍・命中率が0.5倍になる。 不遇ポケモンが多い特性するどいめ持ち及びマイナーポケモン全般の救済。 特性するどいめはこの道具の命中低下を無視するので実質攻撃と特攻が1.5倍となる。 トップメタのポケモンはまず技の命中を重視するのでこのアイテムは持たせることはないが、普通に戦っては活躍できないマイナーのポケモンは下克上を求めてこのアイテムを持たせることは十分考えられるため、リスク&リターンのこのアイテムはマイナーポケモンの救済となる。 また、有用な一致必中技を持つルカリオ、コジョンドに関しては、1.5倍はどうだんはきあいだまと威力が等しく、両刀できる点を差し引いてもサブウェポンに外れるリスクが伴い、命の珠を持たせてきあいだまを採用するほうが現実的なため問題なし。テクニシャンロズレイドも同じ。 命中率の倍率を2/3倍にすると特性ふくがんのデンチュラが命中100技をデメリットなしで1.5倍で放てる。デンチュラは特性ふくがん持ちよりは優遇されているので0.5倍にしたが、強化しても良いとは思うので2/3倍も候補。 特性するどいめは以下。 ウォーグル、エアームド、エビワラー、オオタチ、オニドリル、カモネギ、スカタンク、スワンナ、ドラピオン、ニャオニクス、ピジョット、ペラップ、ペリッパー、ミルホッグ、ヤミラミ、ヨルノズク 一心不乱より命名したがネーミングは考えて欲しい。 **プライドバングル 単タイプのポケモンにのみ効果あり。 受け出ししたターンのみ、受ける技のダメージを半分にする。(先発や死に出しでは発動しない) 単タイプで耐久が低く後出しできないポケモンの救済。 **プロポリス スピアーおよびミツハニー♂専用アイテム。 持たせると防御・特防が2倍になる。 入手方法はビークインに道具を持たせずにいるとごく稀にもっている。 ↑プロポリスを集めるのはミツバチだけだからスピアーはおかしいし、  下半身が巣になってて、耐久型として今一つなビークインも強化されないとおかしくない?  あとは……羽休めの件もあるから充分だと思う。 **ヘッドホン 持たせることにより、特性ぼうおんを付加。 今後増えまくるであろうスキンハイボ勢に対して有利に出れるアイテム。 あと滅びメガゲンガーとかそこらへんの対策にどうぞ。 **ペテンしのほん 持たせると補助技に5割の確率で優先度+1を付加する。1回補助技使うと消費する。 補助技に優先度+1が付加されなかった場合、自らが呪い状態と混乱状態となる。 ↑用途は **防御系アイテム 最近技の威力の上昇やら、命の珠やら、拘り系やらで攻撃系では恵まれてきた反面、防御にかかわるもの に関してはあまり恵まれていない…。そんな今の防御面を救済するためにこれら3つのアイテムを考えてみた。 ***1.メタルフィールド (自分のLv×1.5)以下の数値の物理ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 ***2.ビームフィールド (自分のLv×1.5)以下の数値の特殊ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 ***3.ミスリルバングル 自分が受けるダメージを×0.8にする。ただし技を使うたびに1/4の確率でPP2消費してしまう。 耐久型につけるというよりは脆いポケモンの耐久力をカバーする為の道具と考えたほうが効果的。一周目からデパートで4200円で買える。 ***4.ヘビーシールド 自分が受けるダメージを半分にし、相手からの攻撃による急所ランクを-1するが、攻撃技は必ず当たってしまう。 また、隠し能力として一撃必殺を食らった場合、即死を防ぐ代わりに壊れてしまう。一周目からデパートで10500円で買える。 ※1と2は地球投げなどダメージ固定技は0にできない上に、20%の確率で壊すこともできる。 ↑固定技の頻度は現状それほど多くないから、壊すのは100%でいいと思う。 痛み分けやのろい・状態異常で、何らかのダメージを受けたら破壊くらいがちょうどいいバランス。 現状だと瞑想etcを積みきられたら、全く破壊できないってこともありえる。リサイクルなんて技もあるしな。 3はダメージ固定技も×0.8に軽減できる。 ↑1と2は上限値によってネタにもバランス破壊にもなりえる。3はリスクを何かつけるべきかもしれない。 ↑3に一応リスクをつけてみた。本来は安定して使える防御補強道具として考えたつもりなので、大きいリスクはつけられない。あと4も追加したのでよろしければ・・・。 ↑4は防御&特防の両方が高くて、自己再生系の回復技を持っている耐久型ポケモンなら使えるかな?、つきのひかり持ちのクレセリアが鬼になりそうだ・・・・・。 後は一撃必殺無効でツボツボとか、素早さ特化させたノーガードカイリキーあたりか。 ↑がんじょう効果の追加と回避率のくだりを変えた。 ただし催眠などの命中は変わらない。 ↑4の一撃必殺無効は強すぎるかと。どうせ3割なんだし、耐久型に対する賭けとしてあっておかしくない。 3に関しても、確定でPP2を消費するでいい。そんなにランダム要素入れる必要ないだろ。 ↑同意。ただでさえ輝石より強い上に頼みの綱の一撃技が無効にされてはどうしようもない。 4は3とのバランスを考えると、回避不能効果消して消費アイテムでいい *議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 防御系アイテムがうまく移せてなかったみたいなので、勝手ながら編集履歴からコピペさせてもらった。 なぞのそうち(特定のポケに第3の特性付与)削除。現環境から逸脱しすぎ。 はめつのシステム(素早さが1.5倍、毎ターンHP減少)削除。対象不明。 不思議なマント(特防1.3倍)削除。なんでパルシェンを強化か。あとピンクとブルーの悪魔が大魔神にクラスチェンジする。 ぼうがいアンテナ(場の全ポケのどうぐが無効)削除。ここ「救済策」だよ。 ほっきょくだま(直接攻撃する/されると1割の確率で凍らせる)削除。目的不明だし多分あっても使われない。 ヘリウムふうせん(ピカチュウが電磁浮遊状態に)削除。本家にてふうせんが登場。ヘリウムふうせんはターンによって壊れるアイテムだがピカチュウの耐久を考えるとほとんど一緒。 こんなアイテムどうですか? ・ねらいのゆみや 持たせたポケモンが使う技がタイプで無効化されなくなり、 さらにねらいのまとを持った相手に当てると本来無効となる技が効果抜群になる。 こうすることでみねうちをゴーストにあてられたりすることができる。 (特性型破りと組み合わせるとノーマル・かくとう技でヌケニンを倒せたりする)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: