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救済策/新技妄想/攻撃技/エスパー - (2022/12/07 (水) 12:38:57) の最新版との変更点

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*救済策/新技妄想/攻撃技/エスパー **書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 ただ新技を妄想して救済するのではなく、 &COLOR(RED){ゲームバランスを考えてください。} &COLOR(BLUE){何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。} ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:ねんりき エスパー/特殊/50/100/25/単体/±0 1割の確率で混乱する。 ---- #contents ---- **いんりょく エスパー/特殊/80/100/5/相手2体/±0 命中した対象は飛行タイプを喪失する(単飛行だとノーマルになる)。また重力状態の時には威力が1.5倍になる。 受けに出てきた飛行タイプに当てることで、地面や草(超よりも威力が高い技)を半減や無効化されずに当てることができる。 主にネンドールやナッシーの救済。 ルナソルも覚えるけど岩が効果抜群ではなくなるため、シングルではそこまで有効な技ではない。 **サイコジャンプ エスパー/特殊/70/100/20/単体/±0 攻撃したあとテレポートですぐに手持ちに戻り、控えポケモンと入れ替わる。全体的に不遇なエスパータイプの救済技で、殆どのエスパータイプが覚える。 **サイコダスト エスパー/特殊/20/100/30/単体/±0 空気中に舞うチリを固めて連続攻撃。 単体を2~5連続で攻撃する。特性:がんじょうの強化により連続技の需要は確実に増えたはず。 威力は他の2~5連続技に比べると低いが、特殊連続技は唯一なのでこれくらいに。ゴツゴツメットも効かないし。 ルージュラやネンドール、ココロモリ等、洞窟に主に生息するエスパータイプが専用に習得する。 **サイコブレード エスパー/物理/110/100/10/相手全体/±0 溜め技。1ターン目で精神統一し、2ターン目に巨大な心の刃で断つ。 サイコフィールド下であれば、溜めずに1ターン目で使用できる。 物理エスパーの内、サイコカッターを覚える面々の絵面を救済したかった。 ソーラーブレードのパクリなのは知ってる。 ただ、特殊系であるエスパーで高威力物理技にするなら、溜め技かなと素で思う面もある。 **シンクロミラージ エスパー/特殊/40/100/10/単体/±0 使用者と攻撃対象の「持ち物」「タイプ」「特性」「性格」「性別」「能力変化」「状態変化」「状態異常」が一致するごとに威力+20(最大200)。 「タイプ」「能力変化」「状態変化」は完全に一致していないと威力上昇は無し(変化場所や変化段階、状態変化数の完全一致が必要)。 戦闘開始直後では「能力変化」「状態変化」「状態異常」は一致しているはずなので威力100の超技として使う事ができる。 見せ合いの時点で「持ち物」「特性」「性格」の予想を付けることができれば更なる高威力技として使うこともできる。半面予想が外れるとショボい。 特性:トレースやシンクロ、自己暗示で常に高威力を保つ立ち回りが必要になる玄人向けの技。 特性:浮遊(比較的所持者が多い)のチリーンやルナソルの救済。また救済とはちょっとずれるが、メガフーディンのメインウェポンに。 **パイロキネシス エスパー/特殊/90/100/10/単体/±0 相手の体内から炎を発火させる技。 この技はエスパータイプであると同時にほのおタイプでもある。相手を10%の確率でやけど状態にする。 フライングプレスのように複合の相性でダメージ判定する技で、等倍範囲は減るものの抜群を取れる範囲増えているのでフライングプレスの二の舞にはならないはず。 ほのおタイプとフェアリータイプにマジカルフレイムを取られてしまったので、この技はマジカルフレイムを覚えそうなエスパータイプのポケモンのみに配布したい。 **サイコショット エスパー/物理/80/100/15/単体/±0 通常攻撃。具現化したサイコパワーを練り上げ、相手に放つ。どのエスパータイプでも覚える命中安定の物理エスパー技である。特殊な効果は持ち合わせていないが、威力と命中のバランスに優れており非接触技という利点がある。 物理型エスパータイプが安定択を取れるように救済。 **サイコフォース エスパー/特殊/90/100/10/相手全体/±0 通常攻撃。 **サイコゾーン エスパー/変化/-/-/20/相手全体/±0 サイコフィールド時に2〜5ターンの間エスパータイプの技をいまひとつ、効果なしから等倍になり、エスパータイプが受けるこうかばつぐんを等倍にする。 *議論所 救済として成り立っているか微妙なもの、救済対象不明なものを[[強化妄想/新技/攻撃技/エスパー]]に移動。 サイコディザスタ削除。ミュウツーは救済不要。規約は[[救済策/新技妄想]]に書かれた通りです。専用技はそのポケモンのページに記述してください。 また救済やバランスを度外視した強いだけの技を書きたいなら強化妄想で行ってください。
*救済策/新技妄想/攻撃技/エスパー **書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 ただ新技を妄想して救済するのではなく、 &COLOR(RED){ゲームバランスを考えてください。} &COLOR(BLUE){何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。} ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:ねんりき エスパー/特殊/50/100/25/単体/±0 1割の確率で混乱する。 ---- #contents ---- **いんりょく エスパー/特殊/80/100/5/相手2体/±0 命中した対象は飛行タイプを喪失する(単飛行だとノーマルになる)。また重力状態の時には威力が1.5倍になる。 受けに出てきた飛行タイプに当てることで、地面や草(超よりも威力が高い技)を半減や無効化されずに当てることができる。 主にネンドールやナッシーの救済。 ルナソルも覚えるけど岩が効果抜群ではなくなるため、シングルではそこまで有効な技ではない。 **サイコジャンプ エスパー/特殊/70/100/20/単体/±0 攻撃したあとテレポートですぐに手持ちに戻り、控えポケモンと入れ替わる。全体的に不遇なエスパータイプの救済技で、殆どのエスパータイプが覚える。 **サイコダスト エスパー/特殊/20/100/30/単体/±0 空気中に舞うチリを固めて連続攻撃。 単体を2~5連続で攻撃する。特性:がんじょうの強化により連続技の需要は確実に増えたはず。 威力は他の2~5連続技に比べると低いが、特殊連続技は唯一なのでこれくらいに。ゴツゴツメットも効かないし。 ルージュラやネンドール、ココロモリ等、洞窟に主に生息するエスパータイプが専用に習得する。 **サイコブレード エスパー/物理/110/100/10/相手全体/±0 溜め技。1ターン目で精神統一し、2ターン目に巨大な心の刃で断つ。 サイコフィールド下であれば、溜めずに1ターン目で使用できる。 物理エスパーの内、サイコカッターを覚える面々の絵面を救済したかった。 ソーラーブレードのパクリなのは知ってる。 ただ、特殊系であるエスパーで高威力物理技にするなら、溜め技かなと素で思う面もある。 **シンクロミラージ エスパー/特殊/40/100/10/単体/±0 使用者と攻撃対象の「持ち物」「タイプ」「特性」「性格」「性別」「能力変化」「状態変化」「状態異常」が一致するごとに威力+20(最大200)。 「タイプ」「能力変化」「状態変化」は完全に一致していないと威力上昇は無し(変化場所や変化段階、状態変化数の完全一致が必要)。 戦闘開始直後では「能力変化」「状態変化」「状態異常」は一致しているはずなので威力100の超技として使う事ができる。 見せ合いの時点で「持ち物」「特性」「性格」の予想を付けることができれば更なる高威力技として使うこともできる。半面予想が外れるとショボい。 特性:トレースやシンクロ、自己暗示で常に高威力を保つ立ち回りが必要になる玄人向けの技。 特性:浮遊(比較的所持者が多い)のチリーンやルナソルの救済。また救済とはちょっとずれるが、メガフーディンのメインウェポンに。 **パイロキネシス エスパー/特殊/90/95/10/単体/±0 追加効果として10%の確率で相手をやけど状態にする。 この技は『エスパー』タイプの技であるときの方がダメージが大きいときは『エスパー』タイプの技になり、『ほのお』タイプの技であるときの方がダメージが大きいときは『ほのお』タイプの技になる。『エスパー』と『ほのお』タイプの技がどちらも効果抜群のとき、この技は『エスパー』タイプの技であると同時に『ほのお』タイプの技でもある。 ピクシー、フーディン、キュウコン(原種)、ファイヤー、ムウマージ、ブーバーン、UMA、5世代エスパー組、マフォクシー等が覚える。 全ての単タイプに等倍以上のダメージを叩き出せる技。等倍範囲をかなり拾えるので余った技スペースを有効活用できる搦手が得意なエスパータイプに覚えさせたい。 **マインドブレイク エスパー/特殊/65/100/20/単体/±0 自分がメンタル系の状態変化になっているときに使うと威力が2倍になり、追加効果としてそれらの状態変化から即座に回復する。 サポート特化ワンウェポン型のポケモンに持たせると、挑発を持っていそうな相手にも強気になれるかもしれない。 ムシャーナやイオルブのように上から挑発されやすいエスパーへの救済として考えたが、他にも適任がいれば。 **サイコショット エスパー/物理/80/100/15/単体/±0 通常攻撃。具現化したサイコパワーを練り上げ、相手に放つ。どのエスパータイプでも覚える命中安定の物理エスパー技である。特殊な効果は持ち合わせていないが、威力と命中のバランスに優れており非接触技という利点がある。 物理型エスパータイプが安定択を取れるように救済。 **サイコフォース エスパー/特殊/90/100/10/相手全体/±0 通常攻撃。 **サイコゾーン エスパー/変化/-/-/20/フィールド全体/±0 サイコフィールド時に2〜5ターンの間エスパータイプの技をいまひとつ、効果なしから等倍になり、エスパータイプが受けるこうかばつぐんを等倍にする。 サイコフィールドが消えると同時にこの技も消える **ドレインショック エスパー/物理/75/100/20/相手単体/±0 その名の通り、与えたダメージの50%だけ自分が回復できる技。 主な救済対象は「HP再生手段がねむるしかない」「体型やモチーフの都合上、ドレパンや吸血の習得には期待できない」「受けに適正がある」「どちらかと言えば特攻より攻撃が高い」ポケモン。 例えばグラエナやケンタロスなどの威嚇持ち、またはトリミアンなど。 *議論所 救済として成り立っているか微妙なもの、救済対象不明なものを[[強化妄想/新技/攻撃技/エスパー]]に移動。 サイコディザスタ削除。ミュウツーは救済不要。規約は[[救済策/新技妄想]]に書かれた通りです。専用技はそのポケモンのページに記述してください。 また救済やバランスを度外視した強いだけの技を書きたいなら強化妄想で行ってください。

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