*スピアー No.015 タイプ:むし/どく 特性:むしのしらせ(ピンチのとき虫技の威力が1.5倍) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS |CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){攻撃}|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){特攻}|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){素早}| |スピアー|CENTER:BGCOLOR(PINK):65|CENTER:BGCOLOR(PINK):80|CENTER:40|CENTER:45|CENTER:BGCOLOR(#FFFFCC):80|CENTER:BGCOLOR(PINK):75| |[[ドクケイル]]|CENTER:60|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(PINK):70|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(PINK):90|CENTER:65| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|ほのお/ひこう/エスパー/いわ| |いまひとつ(1/2)|どく/むし| |いまひとつ(1/4)|くさ/かくとう| |こうかなし|---| ---- #contents ---- *問題点 ・序盤虫の宿命として種族値が全体的に低い。物理耐久は紙で一番高い攻撃特防も80止まり ・先制技が無いため脆さを活かした襷我武者羅もフル活用できない。 ・酷い種族値にもかかわらず二進化なのでアリアドスと違い進化が見込めない ・専用技がネタ。しかもそれさえ専用では無くなってしまった。 ・狩れる敵を想定し、「他でやれ(この「他」が多すぎ)」で終わらない型が皆無。この時点で使いようがないということになる …とシナリオ調整の影響も含めた問題点を大量に抱えており最終進化形最底辺クラスの常連にいる。 襷我武者羅があるだけ虫としてはアゲハントよりマシだろうが、 上で言ったとおり最大限に生かすための先制技すらなく、ムックルやコラッタでやれという話。 というかマダムが我武者羅&不意打ちを使えるため虫内での我武者羅使いとしての立場も崩れた。 結局救済難度はアゲハント等と大差なかったりする。 現状できる戦術とスペックでは耐えたところで何をする?の域を出ないのが正直なところである。 おまけに単体の強化要素では救済として成り立たない可能性が高い。 たとえば攻撃と素早さを2段階アップする龍舞の上位互換を与えてみたとしよう。 スカーフを持たせなくても余裕で最速130族が抜け、デオAFすら凌ぐ攻撃力から一致物理が放て強力に見える。 だがこれでもシザクロ/毒突きの決定力はヘラクロスのインファイトやメガホーンにわずかに劣り、 スピアー自身の耐久が酷く耐性の無い物理で簡単に沈む上襷前提でも先制技に弱いので結局安定感はない。 初っ端から高威力のメインウェポンぶっ放しと130族抜きが両立できるスカーフへラクロスと 低耐久・先制技被弾の恐怖というリスクを背負ってまで積んでも奴と互角以上の決定力を持てない 強化版龍舞スピアー、比べるべくも無いだろう。 素早さに大分差があるとはいえこいつじゃないと抜けないのは加速持ちの鉄火くらい。 しかも種族値自体ボロ負け、特性も根性の有無という時点で劣っているという追い討ち。 虫以外のメインウェポンも格闘と毒じゃ天と地ほどの差がある。 襷で耐えた状況なら虫の知らせが発動しているのでシザクロ>メガホーンになるものの 1ターン分のロスを取り戻すのははっきりいって難しい。 バトンもなく物理耐久低めなマニューラの剣の舞搭載率が低い事からもわかるが 奴よりも脆く遅いスピアーじゃどの道積んでも活躍しにくいのである。 実際積み技を使ってきそうなのは銅鐸やカイリュー、スイクンなど一定以上の耐久がある連中が多い。 もしくは爆発的に能力を上昇できる原太鼓を覚えるリザやマッスグマとか。 故に上記のような反則物の積み技でもスピアーではたかが知れているのだ。 以上から一致物理決定力は虫ナンバー1のヘラクロスの半分にも満たないという新たな問題点まで発覚したわけだ。 ヘラクロスと比較するのがおかしいのは百も承知だが虫同士で剣の舞ですら埋められない倍以上の開きは無視できるものではない。 しかしこういう低スペックのポケモンは技の威力だけで救済しても根本的な解決には殆ど繋がらない =ATを無理に目指しても限度があり追いつけないのもまた事実。 ダブルニードルの威力を大幅強化すれば身代わり破壊にも役立つだろうが それを除けばヘラクロスでメガホーン撃ってた方がマシだったりとなかなか厳しい。 結局複眼眠り粉のように補助技と、それを行かせそうなアイテム・特性等で 何らかのシナジーを打ち立てないと救済は難しいわけだ。 或いは技・特性共に凶悪性能の物を与えるか。ここら辺までしないとこいつやアゲハントは厳しい。 **ダブルニードルの悲劇 さらに問題は続く。 専用技だった「ダブルニードル」が、第五世代ことBWで多くのポケモンにばら撒かれた。 最終進化を並べると、パルシェン・アリアドス・ドラピオン・ペンドラー・シュバルゴ。 その中にスナイパーは……いると思うかい?居るのだよ、''ドラピオン''が! 仮に「ダブルニードル」が絶対急所となった場合 攻撃も防御も劣るスピアーよりドラピオンが優先される事になるだろう。 ついでにアリアドスの夢特性もスナイパーだったりする。 つまり、「ダブルニードル」を強化する場合、『絶対急所』ぐらいでは救済できないという訳だ。 また、現在では絶対に2回命中するため関係ないが、「2~5回攻撃する」という効果に変えようと考えた人のために パルシェンの特性はスキルリンク ついでに、ペンドラーは虫の知らせ・どくのトゲ・はやあし、シュバルゴは虫の知らせ・シェルアーマー・ぼうじん シュバルゴは落ち着いているように見えて、鋼タイプなど色々特典がある。 *強化案 某テクバレじゃないがテクニシャンと虫先制技が追加されれば我武者羅を活かしやすくはなり 最後っ屁も威力90相当の先制技でそれなりに削ることができる。 マダムも似たような事ができるが先制技の威力差は馬鹿にならないし補助技ですかされないのも大きい。 ↑そしてその某テクバレもその虫先制技習得…ニードル系の技にしないとマジでそうなりそうだから困る。 ところで我武者羅を活かすならテクニシャンはいらないと思うんだが。 スピアーの耐久ならどうせタスキ持たせるだろうし、虫先制と我武者羅だけなら虫の知らせもテクニシャンも倍率は同じだろう。 HPmaxから虫先制撃たなきゃいけない奴にはどうせ勝てない。 ↑そういう突っ込みがくるだろうと思ってはいたが毒版先制or必中技もあれば一応知らせでもいいだろって事態は防げる。 だがどの道素の威力はテクバレには到底及ばず(そのための我武者羅だが、基本一発限り) 攻撃属性としては毒も虫も鋼と大差ないカス、虫と毒は半減が被っていたりと 上の救済でも結局問題は多いがな。 いずれにしろスペックの問題でハッサム他の存在を差し引いても単純なアタッカーとしては個性をつけづらい ↑同意、救うなら気の利いた補助技でも考案してやる方がいいな。アタッカー路線ならどの道劣化だ ↑↑表現に不適切なものがあったので勝手ながら修正してもらった。 コクーンのままでレベル40ぐらいまで耐えた後に進化したら種族値上がるとかやってくんないかなぁ ↑コクーンが40以上の時にレベルアップで別の進化とか。 [[新特性妄想]]のところにあった二撃決殺か二回行動を与えればそれなりに強くなりそうだが。 ↑それより襲撃の方がいいと思う。 特性 スナイパー 新技 ドリルライナー、クロスポイズン、からをやぶる(正確にはコクーンの時に) を獲得できたら相当いけると思うのだが。 ぶっちゃけダブルニードルの威力を倍にしたとしても誰も文句いわないよね ↑というかガラガラであの技なんだから、合計120+追加効果どくどくでもいいくらいだと思う。それでもヘラに負けてしまうわけで。 どうせ蜂なんだからアナフィラキシーショックみたいに連続技の2回目の威力を2~4倍にするorそのような特性にしてみたらいいかもしれない。 ↑尻にも針あるしトリプルニードルなんてのがあってもいいと思う 威力40×3回でどくどくの追加効果付きで。 ↑ダブルニードルがばら撒かれて、その方法も駄目になっちゃったね…… ダブルニードルを、やまあらしのように絶対急所技にする。 そんでもって、夢特性のスナイパーと両立させる。 毒の追加効果36%、威力150(タイプ一致で225)が常時飛んでくることになる。 これだけでだいぶ救われないだろうか。 意地っ張り鉢巻なら、防御特化ブラッキーが確定1発になる破壊力なのだが。 ↑上に書いた通り、それをドラピオンが持ったらどうなるか…… 新特性妄想に「しゅうげき」という威嚇のダメージ版があるんだが これまた新技妄想の「はちあわせ」というねこだましの虫版を使った後 普通に交代またはとんぼがえりで後退、という戦術ができる。 元々ステータスが低いんだし、これぐらいトリッキーな戦術もありなんじゃないかと思う。 「どくばり」を持たせたら攻撃力1.5倍+物理接触技を使うと確率で相手を毒にする。 「どくばり」ってスピアーを意識して作られたアイテムだと思う。 *新技案 **物理技 ・アサシンスピア どく/物理/70/100/10/単体/+1 先制攻撃 スピアー専用技 ・がむしゃらづき むし/物理/90/100/5/単体/±0 スピアー専用技。 相手が虫に抵抗があるタイプなら威力が倍になる。 ↑特定の条件下で威力が倍になる技なら60くらいが妥当じゃないか? ↑↑特性もあるしな。威力は70~75前後に抑えてもいいかもしれない。 ↑&↑↑スピアーの攻撃種族値を考えてみろ。威力がシザクロ以下なら何のための救済かわからんようになるぞ 下にある「よろいどおし」の方が名前的にそれっぽい気がするんだけど ・さんげき むし/物理/30/90/10/単体/±0 スピアー専用。 3回攻撃をし、それぞれの攻撃毎に50%の追加効果の判定がある。 追加効果が1回だけ出た場合は、毒状態。 2回出た場合は、猛毒状態。 3回出た場合は、残りHPによらず瀕死にする。 追加効果は、特性てんのめぐみ、合体技の虹とかで出やすくならない。 瀕死になる確率は9%かな? 道具とかで命中を100にすると12%? ・トライニードル むし/物理/30/100/10/単体/±0 スピアー専用。レベル50で習得。 必ず3回攻撃をし、それぞれの攻撃毎に3割の確立で毒状態にする。 初代の虫技最強だったダブルニードルの強化版。名前の由来はトライデント(三又槍)+ニードル。 ↑三段攻撃で威力下げたらどうだ。両手とケツで三つ槍あるし ↑俺も同名の技を考えたんだが、1回の威力を30にして攻撃回数を3回、追加の毒を30%の三尽くしなんかどうよ? ↑わかるわかる。トライアタックっていう技もあるしな。 ↑↑に従って変更してみました。問題が有ればご意見を。 ・なきつらにはち むし/物理/80/100/10/単体/±0 スピアー専用技。ビークインなんて知らない。 相手が状態異常にかかっていると威力が倍になる。 どくびしとあわせてどうぞ・・・ってそんなひまないなぁ・・・・・orz ↑倍になっても決定力はヘラクロスのメガホーン以下。 命中率で勝ってるという点もお膳立てが必要・スピアーの貧相なスペックのせいで擁護にならない。 ↑↑一思いに、防御を下げたらどうだ?がくーんと-3ほど。 ・フィラキシー どく/物理/80/100/15/単体/±0 スピアー専用。 相手を4割の確立で毒にする。 この技で1度攻撃したポケモンに再びこの技を使った場合、技の威力が2倍になる。 ↑これよりも普通に攻撃上昇で良いと思う ↑相手が毒にショックこじらせてる形だから、相手に防御ダウン付与の方がいいと思う むしろ毒でダメージ2倍…それなんてベノムショック? ↑それで虫タイプの技だったら差別化はできると思う。 ・ベノムパニック どく/物理/16/100/5/単体/±0 2~5回攻撃する。また各攻撃後に毒のダメージを与える。 ・もろはバリ むし/物理/150/90/5/単体/±0 スピアーがレベル50で覚える技。与えたダメージの4分の1が自分にも返ってくる。 更に、技選択ターン中に攻撃を食らうと、全て一撃必殺扱いになってしまう。 逆にそれを利用し、タスキで耐えてからの虫の知らせ諸刃で道連れというのも可能だが。 完全サポート型や眠り状態の相手にはかなり好き勝手にできる。 身代わりバトンやこの指とまれも活用したいところ。 ・ヤリドリル むし/物理/-/30/5/単体/±0 スピアー専用。LV60で覚える 一撃必殺技。 ・ラストニードル むし/物理/120/100/5/単体/±0 使用後、自分の防御と特防がそれぞれ1段階ダウン。 つまりは虫版インファイト。スピアー専用。 ↑ヘラのメガホーンで事足りるんじゃね ↑それを言い出すのは違うと思う ↑実際、こいつは火力でどうにかなるポケモンじゃないからな 技の威力を上げても、結局誰かに負けてしまう感じ。 ↑4 ラストなら置き土産効果でも付いてたほうがそれっぽくね。でもそれだと相手を倒しちゃまずいから身代わり壊せる程度まで威力下げた方がよくなるけど ・むしのていこう むし/物理/-/100/5/単体/±0 虫版きしかいせい。最大200。 カスな威力で特攻ダウン?なにその糞技。虫の抵抗と言ったらこの効果だろう。 というのは虫ポケスレで良く言われる話。 ↑襷使って200技一回打ててもイーブイとどっこいどっこいなのでは・・・ ・スピアラッシュ むし/物理/35/95/10/単体/±0 相手を3回連続で攻撃する。 急所に当たった場合、相手のHPを1にする。 追加効果に凝ってみたが、正直コレでも足りないよな・・・ 特性と同時救済が無いと ・むしかえす むし/物理/64×2/90/5/単体/+1 ''素早さで相手より遅くないと当たらない。''そのくせ先制技。 HPが満タンのときは技が失敗する。 ↑なんの意味があるんだ? ↑万が一ベンドラーにおすそ分けする羽目になっても向こうは使いこなせない。 「こちらのほうが遅い⇒先制で繰り出す、 こちらのほうが速い⇒普通に先制できるはずが技が絶対当たらない」 というアベコベ仕様だから。 もちろん、アリアドスやハッサムには絶対に渡しちゃいけない。 考え直すと威力インフレだったので少し修正。 **変化技 ・ドーピングばり むし/変化/-/-/20/単体/±0 スピアー専用技。自分含む場のポケモン1体に打つことが出来る。 味方側に打った場合はステータスがランダムにトータル3段階分アップする。 逆に相手側に打った場合はステータスがランダムにトータル3段階分ダウンする。 例えばスピアーの攻撃力を3段階上昇させたり、相手ポケモン1体の素早さ、命中率、回比率を1段階ずつダウンさせたりすることも可能。 どう考えてもつぼをつくの完全上位技だが、スピアー専用技だしとぐろをまく等でステータス上昇技に強いものがたくさん出てきているからもう少し強くしてもいいと思っている。 ↑あえて、味方でも相手でも能力が上がるけど、代わりに1/4の固定ダメージってのはどう? ドーピングだし、デメリットがあった方がいいと思う。有用性は知らん。 ・はちのまい むし/変化/―/―/20/自分/±0 スピアー専用技。 素早さ・急所ランクを1段階上げる。 ↑なら高速移動で努力値耐久に多めに振ったほうがいい イマイチだと思う 名前も効果も上のに負けてる ↑スピアー自身のスペックも考えてこの効果だとネタ技扱いになりかねんな…… 攻撃1段階 素早さ2段階 急所+1~2くらいで 夢特性も「スナイパー」だし *新特性案 **あぶないトゲ 接触技で攻撃すると相手を「もうどく」「まひ」「やけど」のどれかにする。 遅い耐久型に有効だが根性早足が天敵。 スピアー専用。 **にだんがまえ 選択した攻撃技に対して優先度の等しい変化技を1つ以上持っていた場合、 繰り出す直前に変化技をランダムで使ってから攻撃技を繰り出す。 素早さで勝った状態なら「剣or身代わり+攻撃」やら「追い風or毒びし+トンボ」やらで かなり好き勝手できる、かも。 **はちく 「蜂」と「破竹の勢い」を掛けている。虫タイプの技を使うと「破竹」状態になる。 破竹状態中は、攻撃と素早さが1.5倍。もらい火同様、重ねがけはできない。 ただし、ダブルニードルにより破竹状態になった場合は特例処理。攻撃素早さ2倍! 名前のおかげで、ビークインくらいにしかばら撒きの危険性がない。 *新アイテム妄想 **ゆうしゃのやり 技を2回連続で出すことができる。スピアー専用 (例) ・技「シザークロス」を選択→「シザークロス」で攻撃→「シザークロス」で攻撃→相手の反撃 ・技「ダブルニードル」を選択→「ダブルニードル」で2回攻撃→「ダブルニードル」で2回攻撃→相手の反撃 ・技「つるぎのまい」を選択→「つるぎのまい」を使用→「つるぎのまい」を使用→相手の反撃 元ネタはアレです。実は命中の悪い技と相性が良かったりする(少なくとも1回命中する確率が高まるため)ので、ダストシュートなどを覚えてくれると相乗効果で強くなるかも。 ↑補助技も2連続で良くないか?剣の舞2回積んだところで、襷ももってないスピアーが暴れられるとは思わんし。 1ターンにどくびしを最大まで撒ける仕様にしたら面白いと思う ↑その方が面白いと思ったので変更。ビーダルよろしくかげぶんしんも活用できるし、個性が生まれてスピアー始まるなw あとは鋼で止まらないように格闘か炎技持っとけば大丈夫そうだ ↑そこまで優遇すると強過ぎるだろスピアー 名前もイメージ合ってないと思う ↑名前は同じ任天堂作品のファイアーエムブレムの武器からだな、効果は攻撃回数が2倍になる。