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救済策/新技妄想/攻撃技/くさ」を以下のとおり復元します。
*救済策/新技妄想/攻撃技/くさ
**書き込む際の注意
技の名前は7文字以内でお願いします。
ただ新技を妄想して救済するのではなく、
&COLOR(RED){ゲームバランスを考えてください。}
&COLOR(BLUE){何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。}
―新技テンプレ―
タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度
効果
※1:物理・特殊・変化のどれか。
※2:補助技などの場合は成功率を意味する。
※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。
例:はっぱカッター
くさ/物理/55/95/25/相手2体/±0
急所に当たりやすい。ダブルバトルでは威力が低くなる。
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#contents
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**アリウムボール
くさ/物理/30/90/20/単体/±0
硫化アリルを固めたボールを2つ~3つ相手に打ち込み、攻撃する。
2~3回の連続攻撃技。
急所が出やすい。(急所ランク+1)
急所に当たった場合、相手は100%の確率で混乱状態になる。
習得できるポケモンはパラセクト、クサイハナ、マスキッパ、カモネギ、チェリム、メガニウム。
↑技名でどんな攻撃か想像し辛いのはまずくね?(硫化アリルとかまず知らない)
え、「はっけい」?知るか。
↑「ナイトヘッド」とか「ラスターパージ」とか
↑それでもアリウムは難し過ぎだと思う
↑↑名前は問題じゃない 説明が問題なんだ

**アロマスリープ
くさ/特殊/60/90/10/相手2体/±0
4割の確立で相手を眠らせる。
トロピウスが覚える。確かポケカのメガニウムにあった技で、メガニウムの他覚えそうな奴はたくさんいるが、Lv50までに覚えるのはこいつだけ。ダブルでの晴れパで活躍できるかもしれない。威力と命中のバランスは検討の余地がありそう。
↑メガニウムじゃなくてベイリーフじゃなかった?
↑↑ちなみにリーフィアにもあるよ
↑↑メガニウムで合ってる。裏面が変わる前の話だがな。
特殊能力で「おいしげる」を持ってたから、草エネルギー2個で眠り確定とかいう壊れ性能だった。
↑↑ドダイトスにもあったっけ?

**かふんとばし
くさ/特殊/40/100/30/単体/+1
先制技。素早く花粉を放出して相手に攻撃する。
ナッシーやラフレシアが覚える。
↑花粉で先制できる根拠がよくわからない。
↑↑というか先制技もういらん

特性ほうしの技版のが合ってそう

**くわえる
くさ/物理/50/90/15/単体/±0
拘束技 習得可能ポケモンはマスキッパのみ・・・つまり専用技
拘束ターンは4-6ターン・鉤爪を持たせると10ターン 3割の確率で相手の攻撃がダウン
拘束中は相手のポケモンは毎ターンHPを1/16減る 相手が虫タイプ(複合を含む)の場合1/4
マスキッパは劣化モジャンボと言われ、現在耐久型しか活躍・・・もあまりできないので
これで蓄える宿木して拘束でもしてしまえば結構いい・・・はず
相手が虫タイプを交代で出してくる場合も牽制になると思う
何せ1/4だから・・・ただ炎とか毒とか飛行とか色々あるけど・・・
↑虫牽制に役立つかというと、はっきり言って厳しいだろう。
攻撃ダウンもメガヤンマなら気にならなくて多少のダメージは覚悟で突破してくるだろうし、
ストライク系ならトンボ所有率も高いから拘束しようにも不安定(メガヤンマも持ってる事はある)。
というか一致で弱点を突く相手の拘束ってのがそもそもどうなのよ。
交代読みで虫を咥えて炎や飛行に交換して後を託す、という事も出来なくないだろうが
バトン・トンボ持ちが怖いせいで実質ヘラクロス相手じゃないと機能し辛いだろう。
ついでに言うと効果が多すぎてテキストに収まりきらないのではないか?
↑↑その前に技名がださい
↑ださいっていうか、たくわえるとカブってるんだよな。

**グランドツリー
くさ/物理/100/100/5/相手2体/±0
地面から巨大な木を出現させる。
覚えるのはドダイトスとトロピウス。
攻撃が1体でも成功した場合、わざ終了後に
自分と味方に持ち物が無い場合、「オボンのみ」か「ラムのみ」を得る。
持ち物がある場合、その時点で「オボンのみ」か「ラムのみ」の効果を得る。
ねむねご時で役立つ。
↑威力あるしオレンかオボンどちらかぐらいで十分な気がする

**ココナパーム
くさ/物理/100/90/10/相手2体/±0
レベルアップではナッシーだけが覚えるが、技マシンでも覚えられる。
相手の防御の能力変化や防御補助特性を無視して攻撃するこれでハードロックドサイドン先生もこわくないぜ!!(ただし半減の実はしっかり適用されるので調子に乗らないように)
この効果はダブルバトルでも火力支援技としても大いに役立つ。
↑トロピウスは勿論覚えられるよね?
↑技マシンでなら…ね。

技の名前の由来は、ココナッツ(ナッシーはやしのみポケモンなので)+ナパームから。だからナッシーだけレベルアップで覚えられるようにしてみた。
確かにやつは特攻125あるけど、攻撃も95あるのだからせっかくなのでっつーこと。

型破りの技版だけで十分な気がする
↑面白い技だけどね

**さくらふぶき
くさ/特殊/95/85/10/相手2体/±0
3割で相手の命中率を下げる。言わば草版濁流。
いるだけの存在のチェリムたんも攻撃に参加してほしいという願望・・・
あと地味に使えそうなサクラビス。ハンテールはご愁傷様
↑ギフト活かすなら攻撃の方がよさげじゃね?極振り+ギフト発動でも種族値120に劣る程度の攻撃力なんだし
そのくらいの御都合技あってもいいかと。
↑だが威嚇とか考えると結局特殊の方が使いやすかったりするんだぜ・・・
↑↑↑桜っぽい枠でラブカス、後はサニーゴ、グランブル、ベロベルト、プクリンの全身ピンクにも習得してほしい。
ピクシーは……プクリンとの差別化と宇宙との交信に忙しくて覚えないってことで。
↑第5世代新ポケだとドレディアが覚えそう。
↑↑グランブルは紫な気がする というか色違いとかもあるんだから単純にからだの色で決めない方がいいと思う
↑ヒント:図鑑検索
↑6 重用されているトリプルバトルを考えると物理はオーバーかと。まともな相手2体攻撃の習得だけでもかなりの向上。

効果はどうであれ、桜吹雪って名称が良いね。日本の文化を世界に伝えられる点が良い。ポケモンが日本の作品だからこそ採用されてほしい。
 
**さんをはく
くさ/特殊/90/100/10/相手2体/±0
漢字では酸。マスキッパとウツボットの専用技、追加効果として虫、鋼、草には食べるや溶かす繋がりで等倍で通す。
ただし、酸ということもあって毒には効果がない。
虫や鋼、同属である草に流されにくくなり、範囲が改善される。
ウツボットは晴れ状態でのウェザーボールや、剣舞と不意打ちがある物理型が優先されやすいかと。
マスキッパはモジャンボなどの草との明確な差別化が可能、特殊のレパートリーが少ないがめざパや宿り木などで十分。
ただネーミングに難あり、修正、加筆求ム
↑この技、どうしても草タイプでなければならないのだろうか?寧ろ毒タイプの攻撃技にした方が相応しいのでは?(ウツボットは兎も角、マスキッパにはタイプ不一致という欠点はあるにせよ・・・)
名前は「きょうさんえき(強酸液)」とか「のうしゅくさん(濃縮酸)」なんかにすればよりそれっぽいし、1行目に書いてあるとおり、習得ポケを限定すればそれだけでそのポケモンの需要が生まれるだろうし。
取り敢えず技性能は良好だが、あるいは威力を80程度にまで下げて、虫・鋼・草には効果抜群でもいいかもしれない
↑↑これぞポケモンの技名って感じなのにしてみた(さん→さんをはく) 効果見たけど炎タイプにしたらいいと思う 草ポケが覚えるにして
↑なるほど、確かに攻撃範囲は炎タイプと被るな……ならば、「さんでやく(酸で灼く)」という名前も有りか?

**ジャングルボム
くさ/物理/100/95/10/相手2体/±0
わざを発動時、ボムを設置、みらいよちの様に2ターン後に攻撃が来る。
「設置」なので相手がこうそくスピンを使用した場合、解除される。
モジャンボ・トロピウス・ラフレシア等に。
相手2体なのがミソ

**じょうさん
くさ/特殊/85/100/10/相手2体or場全体/±0
蒸散。草ポケモンが行うが、水タイプとして計算。
しかし、元々のタイプは草なので、タイプ一致で1.5倍。
晴状態では威力が100程度にアップし、晴れでも水の威力は半減しない。
非晴れで実質威力127.5、晴れで実質威力150の水技。
炎にも通り、鋼、毒とかにも通る一貫性の高いサブになると思う。
葉っぱがついている草ポケは大抵習得可能。しかしルンパッパでもタイプ一致は草だけ。
晴パでも強いが、逆にアンチ晴パ性能はいいと思う。
どうかな?

**タネバズーカ
くさ/物理/100/75/15/相手1体/±0
ナッシーやドダイトスなどの両刀型を使いやすくするために作成。3割で相手の特防を下げる。
フォーカスや広角をつけることが望ましい技。追加効果が発動したら特殊技でとどめを刺そう。
↑トロピウスは(ry
↑技マシン…と言いたいところだけど、そのマシン存在しないこと前提の技なので、トロピウスはタマゴ技っつーことでおk?

この技は今までタネマシンガンを覚えた奴は(オクタン含む)覚えられる火力支援も兼ねた大ダメージ技と考えていい。リーフィアなんかはココナパームもこれも使いこなせるかもしれない。
↑草の攻撃技は飽和状態なのにさらに必要なのか、草アタッカーは一致技のパワー不足よりもサブ技不足で困っている
パワー不足の面があるにしても、パワーウィップ・ウッドハンマーを広く解禁で事足りる話
草物理アタッカーを救いたいなら、いかにも草が使えそうな岩か格闘のサブウェポンを考えてくれた方が効果でかいんだが
↑そのサブウエポンを作ってみた。炎だけど。
↑これ消そうよ
**テラドレイン
くさ/特殊/100/100/10/単体/±0
与えたダメージの半分HP回復。単純なギガドレインの強化技
ギガドレインの技マシンをこれに変えるのもいいかと

ギガドレインの威力が75に強化され、この技とほとんど差がなくなったが・・・
↑いっそのこと100にしてみた。これならギガドレインより明らかに強い。
↑むちゃくちゃすぎだろwそこまでするならせめて使用後とくこう2段階ダウンぐらいのマイナス効果もつけないと
↑↑命中下げるべき 70くらいが妥当な気がする
↑命中の問題かなぁ。吸収技で威力100の時点で鬼畜な気が。


**フォトンソード
くさ/物理/60/70/10/単体/±0 
必ず急所に当たる。
晴れの時は必中。霰の時は命中50.
ハハコモリ、夢リーフィア、メブキジカなどの葉緑素持ちで攻撃が高いポケモンに。
前者2種はサブウェポンの無さも問題だけど。
↑普通天候での性能が低すぎたんで命中、pp底上げ。また、霰で命中が落ちるようにした。


**ポイズンリーフ
くさ/物理/40/100/10/相手全体/0
40%の確立で毒状態にする。とくせい草食のポケモンがこの技を食らうとダメージを受けるうえに必ず毒状態になる。
メガニウムなど技のレパートリーが乏しい草ポケモンの救済。
正直バランス取れてるかって言われたら少し微妙というか俺にはわからん。
問題あるなら削除or指摘or批判or削除希望。誰の救済にもなっていないという理由での削除等も可。
↑草食への牽制になったりするのは面白いけど、威力が低すぎやしないか
↑ちょっと威力上げた
技のレパートリーが乏しい奴って一致技が問題なのではなく
サブに碌なものがないからだろ。
毒の確率釣り上げて威力控え目にする調整の方がまだ使える。
↑修正しといた。
**かいかぜんせん
くさ/特殊/150/100/5/相手2体/±0
自分のHPが満タンに近いほど威力が高い。
草版噴火潮吹き。トロピウス、シェイミ、キレイハナ、ラフレシア、ネイティオ、フライゴンなどが覚える。
↑なぜ色が緑のポケモンを混ぜる。そしてなぜジュカインがいない。
↑ジュカインが覚えたら強すぎと一瞬思ったが既にバクフーンがいたんだな。
↑いや普通に強すぎるから覚えちゃ駄目だろう。バクフーンはスカーフ前提だがジュカインは持たせなくても殆ど抜ける。
↑ジュカイン覚えてもいいんじゃね。草が不遇ならそれくらいしてもバチはあたらんだろう。ただトリパでキマワリがつかってきたら怖いけどな。
↑↑↑↑↑レックウザには不要だろ。
↑いや、レックウは設定上は抑えられるはずのグラカイどちらにも弱いから、その二つのどちらにも優位になれる強力草技は有りかも知れない
草技ならグラカイ退治ピンポイントで他の伝説相手にはあまり意味がないし、バランス的にギリOKでしょ
飛行やドラゴン技追加とかだと強すぎるから
↑潮吹きのカイオーガ、噴火のグラードン、緑の力のレックウザか。しかも地味に御三家色で面白いな。
↑↑レックウザが覚えるならカイオーガの抑制のためにも物理の方がよくないか?
特殊だったら特殊耐久の低いグラードンの立場がさらに無くなってくる。
この技は特殊の方が高い草ポケモンの救済だろうから、
レックウザにはレックウザ専用の草物理版噴火潮吹きを覚えさせる方がいいと思う。もしくは両方。
↑↑↑↑↑キマワリにはサンパワーがあるからシナジー的にマイナスじゃね?こいつは球持たせるコトも多いんだしソーラーやらリフストを同時装填しないとなかなか辛いと思う。むしろ晴れた後のジャンボやナッシーがこわい希ガス

セレビィ、グラードンの立場を考えたら覚えさせるべきではないシェイミとレックウザを除外。

明らかに救済すべきラフレシアを追加

「まんかい」とか「かいかぜんせん」とかにすればいいのかな?まあこれが出来たら水版捨て身タックルとかオーバーヒートがないとおかしくなるけど。
↑いっそのこと開花前線採用。

**リーフブレイク
くさ/物理/120/75/単体/±0
だいもんじ、ハイドロポンプの草版(物理)。急所ランクは+1
カモネギや、ジュカインなど、相手を切りつけるイメージのあるポケモンが覚える。一応バランスを考えて、命中75にした。

**やぶからぼう
くさ/物理/80/100/5/単体/+1
草物理版不意打ち。
習得ポケモンは各草御三家とマスキッパ、マダム草といったところか。
特にドダイトスなんかは、タイプ一致先制技が加わるだけでかなり変わってくると思う。
↑「ふいうち」は個性的な技であることもいい技なんだ。それを奪うなよ。
↑悪タイプの技って感じで良いものな 個人的には効果を猫だましみたいにしてほしいかな

…技名的にはモジャンボも覚えそうだけど、こいつに持たせると強化されすぎだよなぁ…。
↑↑特殊な効果の技をやたら量産すると「タイプ」の価値が下がりまくるんだけど。


**むしとり
くさ/物理/80/100/15/単体/±0
虫タイプに対しての相性の影響を逆にする 例えば鋼・虫(草技4分の1)に効果4倍
ウツボット・マスキッパ専用
↑え!?8倍!?とふと思ったんだが半減するからそう強くないのか。
↑それでもやり過ぎだろう 特性にして虫タイプを逃げられなくする+フィールドで虫タイプ出やすくなるとかのがいい気がする
↑鋼複合やウルガモスのような「高性能なポケモンにだけ」効きづらいと思ったから効果変更してみた


**テルテルダンス
くさ/特殊/60(120)/100/15/相手2体/±0
相手にあたった時場の天気を晴れにする 晴れの時威力2倍
キレイハナ専用
*議論所
ダークリーフ削除 壊れすぎ

条件付きを合わせて先制技が3つもあるんだけど草タイプに必要かね?
重火力のナッシーやモジャンボにあれば強いだろうけどあいつらは現時点で十分強いから救済から離れてるし
草タイプって攻撃範囲狭いからメインウェポンと先制技で二つも技スペース使うのは勿体ない気がする

リーフテール削除。三色ネタのために無理矢理作ったのだろうが命中・攻撃範囲共に凍える風の劣化にしてどうする・・・

リーフテール復活。但しコメントアウト。
この技は一応、三色技として投稿されているわけだし、改変の余地もあるわけだから削除する前に威力や効果を変更するべきではないか?
ほのお技のファイアアローみたいに。
↑他のページでも言われてるが三色技と言う縛り自体が論外。
素早さダウン効果に期待するにしても攻撃対象・範囲共に格段にマシな凍える風を次回作で習得可能にすればいいだけだろ。
第一柔軟持ち以外には蛇睨みで事足りるし、シャドーテールも削除済み。再削除させてもらった
アイビーレイド削除。ただの草物理でエナボと同威力とかいらん。
追加で毒も他の状態異常の邪魔になるだけ。
ブランチアロー削除。目的も書かないのはルール違反。
えだミサイル(くさ/物理/25/80/10/単体/±02~5回連続攻撃)種マシンガン強化により
エナジーレイン(雨版ソラビ)削除。発想はアリだがルンパ暴走フラグ。
ソーラーダイブ(草版とびはねる)削除。とびはねる系自体がネタの領域。
シードバルカン(物理/9/100/4~9回連続)削除。連続技は実用性に乏しいし救済対象不明。
シグマドレイン(特殊/20/100/ 袋叩き+ドレイン)削除。誰の救済かわからない。
ねぎり(物理/85/95 カモネギ専用)削除。HGSSでリーフブレード習得したことである意味実現された。
ねぎでたたく削除。ながねぎ自体ネタだしリーフブレードで十分。9d

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