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第6世代妄想(対人戦)」を以下のとおり復元します。
*第6世代妄想(対人戦)
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*天候
「霧が深い」あるいは新天候に関する妄想。

↑[[救済策/天候パ調整策妄想]]より霧パのコピペ。

-霧パ
お互いの命中率が0.8倍になる現行の仕様を活かしたパーティ。
砂ガブのメタとなることを筆頭に作成。砂ガブのメタとなる条件としては

1. 霧を起こす特性、もしくは技。
2. 現行の威力60の必中技の威力を底上げする。(波動弾並の90が無難か)

これで、必中技を軸に戦うパーティってのが生まれ、砂ガブの数が減るはず。
他にも以下の環境調整になる。
・闘物理必中技(あてみなげより威力が高くまともなもの)を作れば小さくなるラッキーのメタに
・現環境において少ない重力パが、霧パに対するメタとして増加
・雨パも主力技のハイポンが外れやすくなり弱体化(晴れの大文字もそうだけど)
・ポイヒガッサも胞子の命中が不安定になり、ループ崩しが可能

霧パは雨のような爆発的な破壊力はないものの、どのタイプのポケモンも必中技さえ覚えれば
起用できる利点があり、天候を取れなくてもそこそこ戦える点が強い。

・仕様
1. お互いの技の命中率が0.8倍になる
2. 特性「するどいめ」には命中率低下の影響がない(不遇特性なので救済)
 (特性「ふくがん」はそのまま0.8×1.3=命中率1.04倍)。
3. 技「ミストボール」は必中技となる(ラティオス>ラティアスの現状に対しアスの増加を見込んだもの)
↑「ふくがん」も実質霧の効果を受けないなら、デンチュラが流行るだけでは……?
↑元々そこまで強ポケではないので別にいいのでは?霧が入れば雷の命中率は70強なので爆発力はなく、
威力90の電撃波が導入されれば他の電気に流れるし、キュウコン後出しで止まったりとそこまで脅威ではない。
さらにいえば、霧起こし要因の弱点をデンチュラと被らせればいい。炎が一貫すれば晴れパの価値も上がる。
デンチュラが厨化しない工夫はいくらでもあるということ。

特に「するどいめ」持ちは、ピジョット、オニドリル、カモネギ、エビワラー、オオタチ、
ヨルノズク、エアームド、ペリッパー、ヤミラミ、スカタンク、ペラップ、ドラピオン、
ミルホッグ、スワンナ、ヴォーグルと、エアームドとヤミラミを除きマイナー、そのエアームドもまず頑丈特性。
これらマイナーポケを一括救済できる。

ところで、霧ってゴーストっぽくないですか?吸血鬼も霧に紛れるし。
なのでポワルンは霧の中ではゴーストタイプでどうでしょう?
↑面白いですね。命中ダウンはそのままに霊や毒技の威力を強化しても面白いかも。
↑↑霊や毒技の威力が強化されるよりも威力はそのままでゴーストやどくタイプのポケモンの命中が霧の中でもダウンしない方が良くないか。

導入しても粉ガブが爪とぎするだけだろ
↑焦点ずれてるよ。霧パ/霧パ対策のため必中技を持つポケモンが増えるから粉ガブが減るということ。必中技ばかり持っている霧パ相手に粉ガブを選出すること自体ありえないでしょ。
↑必中技の威力が上がらないとしょっぱすぎて話にならん
↑上の方に書いてあるわけだが
↑↑霧パ案は元々、「するどいめ救済」「必中技救済」のために作られたようなものなんだよね
 だからそれぞれの強化が前提になってる。

*技の仕様
デバッグさえしてくだされば無問題です。

「引っ込めたら眠りターンリセット」の仕様はなくして欲しいな…
↑眠り関係でいえば胞子はそろそろ命中下げて欲しい。
そもそも超鈍足紙耐久パラセクト、低種族値ドーブルあたりだから許されていたのであって、そこそこ早くてA130のガッサにわたった時点で調整すべきだった。
しかもそのガッサはポイヒ、テクニとさらに強化されてる。これはもう70くらいでいい気が。
↑高耐久のモロバレルも忘れんでやってくれ
キノガッサにはテクニシャンローキックというチート技があるから今更胞子の命中下げた程度じゃビリジオンの救済には繋がりそうもないと思うが
↑↑特に根拠がない理由で申し訳ないが、命中100こそ胞子の個性だと思うのよ
だから命中下げるより優先度下げてほしいな
ガッサ側は先制胞子がなくなっても十分強いし、パラセクトも気兼ねなく進化できる
モロバレルは確かに強いが弱体化するほどでもないだろう、ダブルはよく知らんが
↑眠りターンを3~6ターンに伸ばす代わりに、ターンリセットなしに加えて
「催眠技は一度引込めないと再使用できない」みたいな縛りを設けたら変わるかな?
ぶっちゃけ、1発目の眠りは作戦の1つとして文句は言わない言えない。
身代わりとかを盾に、起き抜けに何度も眠らされるから酷いのであって。
重複催眠を公式が公言し出しても誰も文句言わない。手間考えたらやってられないから。
↑身代わりを盾にしながら眠らせ続けるのも戦術。連続技だのラムのみだのいくらでも対策方法があるってのに…。
縛りのほうも流星群やオバヒにある「技の反動」で「特攻が下がる」みたいな理由付けが眠り粉や催眠術、キノコのほうしには付けにくい。
それに対戦外、特に捕獲の時の使い勝手が無茶苦茶酷くなるのは問題ありだよ。
↑ならば逆転の発想。その捕獲時のみ、催眠技を強化すればいい。
例えば、殿堂入り後、たいせつなものに属する「あおいおまもり」(野生戦のみ、催眠技の命中を1.5倍、眠りターンを4ターンに固定)を博士からもらえる、とか。
個人的には、ガッサはポイヒの弱化やローキックの威力5上昇、ガッサを確実に受けられ、実戦に耐え得る不眠ポケを出すなど、胞子以外から弱化させるべきだと思う。命中90ぐらいは別にいいと思うが。
↑そんな馬鹿馬鹿しい規制をするほどキノコの胞子やキノガッサはどうにもならないような存在ではない。
ガッサをちゃんと受けられる奴や選出を抑制できる奴なんて今でもごまんといるのにどうやったらそんな甘えに甘えた発想が思いつくのだろうか。
構築の幅が・・・とか抜かすんだろうけど何も考えずに適当に突っ込んだだけのPTが「勝てるPT」ってのはそもそもおかしいってことは理解できないのか?
キノコの胞子は命中100だからこその強いし持っているのも低種族値しかいないからこれでいい。
↑あくまでも俺は命中100支持の立場だぞ?85とかにされたら許せないと言うだけで。
ガッサの立場を第四世代ぐらいに戻して欲しいんだ。本家の要注意ページにのるくらいには強いのは確かだが、対雨砂ならこいつ入れればいいやという構築を何とかするべきという事。
第五世代初期のギャラ減少理由と同じ考え。ブルンやナットは別にギャラ退治の為に生まれたポケモンでもないだろう?(ギャラが使われない理由は他にさらに爆発力のある積み技持ちの増加、天候パに入りにくい事があったりもするが。)
後、馬鹿馬鹿しいってどこにかかっているんだ?マジガの仕様変更や花弁の舞の威力上昇など、これくらいならよくある事と思うが。
↑馬鹿馬鹿しいってのはほぼ全部だよ。
非対戦用の道具を用意してまで性能を落としたりローキをテクニの範囲から外したりとか悪意たっぷりなあたりが馬鹿丸出しの発想みたいでね。
ギャラも特別必要な需要があるなら入らないというわけではないし現状だってガッサも入れるPTくらいは選ぶだろ。知らんの?
対雨砂がこいつ入れるだけで崩壊するようなPTばっかりなら苦労しねえから。

特攻-2の140技は、命中を100にするかわりに威力130にしてほしい。
半減までなら眼鏡で押し切れるから撃っとけ、の流れはそろそろ飽きてきた…。
逆鱗が暴れるの完全上位というのもなんだかなあ、と思う。
90とは言わないから、威力を110か100に落として欲しい。
↑あのリスクがあるからこそ威力120命中100という破格の性能が許されるんだろ
そういう文句はマイペース持ちのドラゴンが現れてから言ってくれ
↑逆鱗については壊れ性能だとは言ってないぞ?
暴れると本当の意味で足並み揃えてくれ、って言ってるだけ。
もともとの絶対優位に加えて、ドラゴン勢の基礎能力のせいで
逆鱗耐え調整ならしょっちゅう目にするが暴れる耐え調整なんてネタ扱いだからな。
暴れるの威力が130や140になってくれるのならそれでもいい。
ただ、インフレ傾向を防ぐためには逆鱗に謙虚になってもらうほうが無難だと思った。
↑↑↑個人的には流星群だけ特攻が三段階減少になればいいと思う
結局は「どうせ撃ち逃げさせるから」みたいな事になりかねないけど、ある程度はバランスを抑える事は出来るかと
似たような技でも仕様が違うってのは今までなかったワケじゃないし、捨て身タックルとアフロブレイクみたいに
↑アフロブレイクだがそれは専用技だからだろ まあ暴れる系は逆鱗だけDPtの頃は120だけど
一番↑飽きてきたとかじゃなくてそうならないようなPT組めよ…。そんな半減でごり押しが利くようなPTを組むほうが悪いんだから。
↑全部システム関連の技のところで書いたが、威力命中そのままで攻撃が外れても反動ありにしてほしい。
↑↑鋼と対峙して流星群を撃つって意味じゃないよ。控えに鋼がいることを無視して思考停止流星群が安定になるのが変じゃないかと言ってる。
ラティオスの眼鏡流星群を1.5耐えできる鋼タイプってオソロシク少ないのが現状。唯一の半減として受けぐらいできるようにさせてあげたいんだが…。
タスキで耐えて返り討ちにするか不意打ちなどの先制技に頼れ、っていう『倒せたとしてもボロボロ』じゃ不公平な気がする。
スカーフで抜き去ろうとすると不一致弱点程度じゃ結構赤ランプで耐えてくるし。
まあ、フェアリー追加でだいぶ変わるだろうから様子見だな。
↑そんなに少ないか?戦力外レベルのポケモンやDが低い代わりにBが高いエアームドみたいなの以外なら大体耐えられるでしょ。十分安定してる。
数値の低いマイナーに思考停止ってのはそもそも思考停止じゃなくて安定行動だよ。数値の低いポケモンとそれを使って「流星群が安定行動」って状態を作る方が悪い訳で…。
数値の低い奴なんてのはそういうもの。ドラゴンだけじゃなくてそれはどのタイプにも言えることだよ。
「体力ギリギリで何とか倒せました」が不公平というが1:1交換とみればなーんも変じゃない。無効だったり数値が異常なまでに高い奴でも無い限り低リスクでの突破は無理だよ。
中程度の攻撃力でかつ強化アイテムの無い不一致2倍弱点1撃で簡単に倒れるような紙耐久のポケモンがダメダメなだけなんだから。
↑ダメダメって…それはいわゆる強ポケ厨ポケばかり使う人だけが言えること。そいつらの不一致弱点で即死する500族以下なんて山といる。
そりゃ、耐久ベースにすれば耐えるかもしれないが、そうすると火力で益々引き離される。そうすると耐えても使い物にならないから要らない。
流星群耐えられるか否かってのが一つの大きな指標・線引きになりすぎて、かなりのポケモンが選出段階から切られるのは対戦ゲームとして勿体ない。
今のミラーマッチ続出状態だって駆け引きはもちろん面白いが、登場ポケモンが多いに越したことはない。

ファストガードは優先度+4で猫騙しを確実に防げますように。
↑それもいいけど、「相手の先制攻撃技を防いだら、相手にダメージを与える」仕様を追加してほしいな。
ダメージの程度は要検討だけど、1ダメージでも与えられれば
カイリューのマルチスケイルを剥がせ、襷で耐えたキノガッサを落とせる。十分環境調整になる。
↑シングルしかやったこと無いんでしょ?ダブルってかトリプル用の技だしねこれ。
「遅い奴のファスガも使えるようにする」だけで十分だよ。現行仕様でもスカーフ猫騙しなんてトチ狂った発想が生まれるから優先度そのままでも…とも思うけど。
↑そのトリプルでもまず見ないからダメージ付与を提案している。
スカーフ猫騙しは相手の猫騙しに妨害されない目的のものでファストガード関係なく生まれているものだ。
対トリプル向けの強化のためファストガードの優先度4化には同意。別途シングル向けの強化にダメージ付与があって良い。

電気ショックや火の粉なんかの初期特殊技は、威力減衰なしの全体技にならないかな。
RPGの魔法技って大抵レベルアップとともに増える一方だから
「MP節約のため初期技使っていこう」という場面が出てくるが、ポケモンは別。
中盤以降で技スペ切ってまで使うなんて捕獲時とTASくらいのもんだ。
シナリオをスムーズに進めるには案外便利かも?と悩むくらいの強化はいいのでは?

多分フリーフォールってバグ修正されて解禁されるよな
ダブルトリプル環境にどう変化が出るか楽しみ

録音した音声が対戦では解除される仕様にすればペラップは復帰できると思う
というか何の対策も取らないなんて事はないだろうなゲーフリよ?
幻ポケモンが出れるルールにすら規制されるなんでいくらなんでも酷すぎるわ
↑音声だけじゃなくて追加効果のほうも問題なんだと思う
 いっそ追加効果も3割混乱固定にしてしまえば…。
↑5割ぐらいでもいいと思う。カイリキーの爆パンは10割なんだし。

ポケモンごとに「得意な技」を設定されたらいいなと思う
例えばカイロスはシザークロスの威力が1.5倍、オクタンはオクタンほうの威力が2倍、何かは何かの命中がアップ、みたいな
上2匹でなくとも現状技が不遇といわれるポケモンの救済になるのでは
↑メタグロスのコメットパンチは他のポケモンよりも命中が高いぞ(85→100)!やったね!
ガブリアスのドラゴンクローは他のポケモンよりも威力が高いぞ(80→120)!やったね!
こうなる事がお望みか。
↑メタグロスはとっしんの命中率が1.1倍(85%→93.5%)!すごい!
 ガブリアスはほのおのキバの威力が1.5倍(65→97.5)!やったね!
 ……ってなるんでない?
↑まず主役の上位陣が何も変わらないシステム変更ってほど何の意味もないと思った方が良いよ。
「得意な技」という事で最初の例では一致技の強化、しかもメタグロスに限っては準専用技扱いの技なのだからそれが強化されないのは不自然とかそういう域なんだよね。ダンバルがとっしん強化されますとかなら分かるけどさ。
というよりもどうしようもない下位ポケモンを上位級に持って行く(5世代のパルシェン、カイリュー)ならともかくちょっと使いやすくするだけ、しかもやった所で誰かの劣化気味の強化って面白さも搭載する価値もないに等しいでしょ。
↑基本的には技の威力1.5倍or技の命中1.1倍or技の効果発動率2倍ならなんとかなるかもしれない。オクタン砲で確定で命中下げればムラッけで使えるかも。
正直グロスのコメパンが命中93になっても少し安定感が上がるだけでグロス自身の強さには直結しないと思う。
後弱すぎる奴は他の方法(新特性、専用アイテム)もあるし。ヤミラミみたいな強化の幅が一番印象がいいな。レートで使えるポケモンが400体もいたら俺難しすぎてポケモンやめたいww
いたずらごころって第5世代最高のバランス調整だと思ったんだ。(且つ最悪のバランスの生みの親でもあるが…)
後ポケモンによっては新たなネタができそうで楽しみだ。ユキノオーはふぶきの命中率が1.1倍!すごい!
↑ぼうおんユキノオーはじまったな!

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*弱体化させるべきであるという意見があったりする技・特性・道具一覧
~技~
・げきりん
・りゅうせいぐん
・からをやぶる
・ちょうのまい
・インファイト
・とびひざげり
・ストーンエッジ
・キノコのほうし
・ちいさくなる
・みがわり

~特性~
・いたずらごころ
・いかく
・ひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし
・マルチスケイル
・テクニシャン
・かそく

~道具~
・こだわりハチマキ
・こだわりスカーフ
・こだわりメガネ
・きあいのタスキ
・しんかのきせき
・各種ジュエル
・いのちのたま

↑鉢巻・眼鏡は倍率補正だから攻撃・特攻種族値が高いやつが鬼火力になるんだと思う。一定値上昇補正で良いんでないの?+70程度。
例えばC182ラティオスは1.5倍補正でC273だけど、+70補正ならC252に弱体化。これでも珠のC236より強力。
これなら攻撃特化ツボツボA68が鉢巻を持った時A138。種族値が低いポケモンの奇襲性を確保しつつ、
C143ラティアスあたりの中堅どころの火力上昇は同程度の水準で、種族値が高いポケモンの弱体化ができる。
↑これだとレベルが高いほど不利になる(リトルルールだと鬼のような火力をたたき出せるアイテムと化し、上記のラティオスのレベル100(C359)だとプレートと同程度になる)から、上昇値をレベルの1.5倍にすればいい。50戦だと+75になるけど…
↑ああレベルは盲点でした。レベルに掛ける倍率は調整で良いとして、レベル依存の一定値上昇で良いと思います。

一定値上昇は非常に危険だよ 種族値+一定数と同意になるから 技の威力高い奴なら誰でもアタッカーなれるやん +50でハピナスの文字がサザンの文字と一緒とかクソゲー
↑いくら威力が一緒でもこだわり状態のハピなら対応はまだ楽な気がする(あいつの強みは馬鹿耐久と共存するHP回復技にある)。もちろん他にも種族値60~80あたりでやばそうなポケモンはいそうだが。


弱体化にねこのて希望。PPを5にするだけで良い。
↑PPよりほえる系が出ないようにするのがよくないか?
↑いっそ優先度を最大にして[技選出→その技の優先度を参照→その優先度の番になるまで待機]というのは?
 処理は複雑だけど、これが一番この技のためにもなると思う。
 問題点は「相手が攻撃する前にほえる等が使える」だけなんだし。他にもあったらごめん。
↑↑↑もともとは面白さ醍醐味のシナリオ技だから、PP減らすのは多分厳しい。
猫の手の優先度処理うんぬんも、じゃあ寝言吠えるは許されるのかみたいな話になりそうだ。
↑そもそもS高いポケモンでも使いやすいように優先度下げたカウンターとかと違って、
先制で交代させ続けられないようにあえて優先度を下げた強制交代技が猫の手や寝言で出てしまうのが問題なわけで。
元々寝言にせよ猫の手にせよ選択されない技は個別に設定されてるんだからそこに強制交代技を入れればいい。
寝言が猫の手ほど騒がれてないのは寝るターンに挑発なり撃てばいいとか3枠使っちゃうから1枠で済む猫の手一択とかそういうのがあると思う。
別に猫の手はダメだけど寝言はいいってわけじゃないだろ。
寝言でほえるとかが出るのかどうかは知らん。
↑いたずらねごとが流行らないのは簡単。「寝ないと使えないから」。
 ”ねこのて”と”ほえる”だけで完結するから完全ロックの時間稼ぎができるのであって
 ”ねむる”に1ターン猶予を与える”ねごと”は隙がありすぎる。
 まぁ、今後に備えて「交代技は選ばれない」程度でも仕様変更はなされるべきだね

…というより、そこまで悪戯猫の手を目の敵にせんでも。
使う側だって、神速やらマジックコートやら使われたら一遍に作戦が崩壊する危機と常に戦ってるんだろ。
マジックコートなんて誰が隠し持ってるか分からん。中終盤にかけての鉢巻無双とかのほうがよっぽど安定。
一番怖いのは、レパルダスピンポイントで弱体化をかけた結果
「これじゃゴミじゃん、あの時のお前どこ行った」と使用者に勝手に恨まれ、以前に増して使用率どん底の事態。

糞ゲの象徴の身代わり追加 個人的には身代わりさえどうにかなれば別に構わない
状態異常対策として機能するだけでいいよ
↑そういう戦術なんだから許容しろ。連続技で貫通する今の時点で十分。
身代わりを貫通する変化技の価値の向上にもなっているし現行で何の問題もない。
↑身代わりの調整ぐらいはされて良いと思うんだ。
特性すりぬけの攻撃は身代わり貫通の他、技もいくつか貫通しても良いかと思う。
とおせんぼうが貫通し、逆起点ができるとかはあっても良いのでは。

神速については長くなったので畳む
#region 
あれ?神速はどうした。連続で使えないぐらいの調整でいいけど。
↑神速は優先度を+1に戻すだけでいい。+2なのが問題なんであってそれ以外はそうたいした性能でもない。
もちろん同時に悪戯レパルに対するいい対策になってるからそっちを弱体化させるのが大前提だけど。
↑↑全く必要ない。悪戯心からの変化技の上から殴る事の出来るまともな威力の唯一の技であって弱体化はありえない。
カイリューはもちろんルカリオやウインディの強みにもなっているし、それが無効な唯一の悪戯心持ちのヤミラミの強みでもある。
そして先制電磁波やしびれ粉を撒けるボルトロスやエルフーンの抑止力の一つと思えばそんな発想が出る方がおかしい。
↑と↑↑ 一番上の者だけど、↑は前半は↑↑の、後半は両方に批判しているという前提で少し言わせてもらうよ。
まず、↑↑から。↑も言うとおり、電磁波受けた時や悪戯心持ちに先制できる神速の強みは消したくない。
それに、優先度+1にいざなった時、一番被害を受けるのは準速タスキルカリオ。被害が1番少ないのはカイリュー、次に3犬。
なぜなら、一撃大ダメージを与える→先制技で落とすの流れを考察した時、その先制技で落とせるポケモンの範囲はカイリューが耐性と特性の関係で一番狭いから(ほとんど礫か一致不意打ち持ちのみ)。当然、HAカイリュー以上準速ルカリオ未満の先制技持ちのポケモンもマルスケを潰せる可能性があるけど、そのメンツはというと、ノオー、カポ、準速チャーレム、エビワラー、S調整ハッサム、ガッサ、S調整ラプラス、準速ブーバーン、エルレイド。ノオーはそもそもいたら選出させない上に対面した時点でタスキは潰せる、その後ろ3体は猫騙し持ち、ハッサムとはその展開になる可能性は低い、ガッサはカイリューと対面したら胞子打つか逃げる。
強いポケモンがより弱化し、弱いポケモンが被害を受けにくい調整こそが必要だと思うんだ。連続で打てなくなれば、読み合いも熱くなると思うし。
後、↑。それはつまり、他にエルフーンやボルトロスに刺さる優先度+2の技があればいいんだよね。そこから導き出される答えは一つ。
礫を優先度+2の技にしよう!第5世代で急に猫騙しと神速が優先度+されたから、あり得なくはないよね。毒につぐ底辺タイプの座をノーマルと争う氷の地位向上にも役に立つ。当然一番被害を受けるのはカイリュー。
え?ダブルのノオーがまた凶暴化するって?…そんなの知らん。
↑神速→神速の流れが出来ないと追い風や天候エース(というかこの場合はグドラだけだが)の処理が更に大変になるんじゃないかな。
悪戯心に対しても「神速→状態異常技(ラム回復)→神速」で道具消費のみで倒せるくらいでないと抑止力にもならない(このパターンそのものは別で蓄積入って無いと無理だけど)。
読みあいだってタスキボルトが電磁波撃つ場合も「神速→電磁波ラム回復→神速で無傷の突破が怖いからめざ氷で確実にスケイル解除入れるべきか…?」から「まぁ神速一発は急所でもタスキで耐えるし1回目は電磁波安定だな。ラムでもそうじゃなくてもラム消費or麻痺+スケイル解除だし」に変わって今よりも思考停止気味になる気がするのだけれど。
あとコレは脱線気味の意見になるけど「弱いポケモンがワンチャンあるかそれ以上になれる強化、強い奴は殆ど平行線(-α)~それなり強化」位が調整としては一番だと思ってる。
↑追い風や雨エースならガッサマッパ、時間稼ぎ、天候奪取、トリル、その他水受けなど今の時代対策は他にもある。
それにこの連続で使用不可というのは守る見切り堪えると共有しない、という盲点があってだな…技スペ1消費が痛過ぎるけど。
読み合いの件に関してはその、「既にタイマン戦の考察をしている」点こそが神速の強さを表すわけ。本来、先制技って残りHPが少ない相手を落とすためだけの物だったはずなのに…そこで引くか捨てるか、あらかじめ技に守るをいれるかを考えるのが読み合いということ。
本当の事をいえば、カイリューに弱体化してほしかっただけ。そして最後の行には全面的に同意。もしくは「弱い奴に弱く、強い奴に強い」ポケモンや新仕様で解決する方法も。だがカイリューに対してその方法が見つけられない+それ抜きでも神速のスペックはおかしいと思った。だから↑↑1段目最後の結論+2段目の意見なんだ。
↑雨グドラは強い戦法だし対策の仕方も多くあったほうがいいだろう。ガッサマッパ程度じゃ数値足りてないと思うけど受け身の対策じゃなくて攻めの対策?のようなものは多いほうがいい。
読みなら現在でも機能している(連打されて終わる状況=すでに別のところで読み負けている)し「あらかじめ○○を入れる」は読みあいと関係ない。
連続で使えなくなることは剣舞から連打したり、鉢巻神速っていう戦術が終わるわけだし損なことしかない。
カイリューはこれ以上強くする必要もないけど弱体化はしちゃダメな性能(主力技の性能を落とすと別の竜差し置いて採用する価値が低くなる)だからやってはいけない部類。カイリューは今が一番ちょうどいいスペックだよ。
↑草関連については下に移させてもらった。
その対策が神速以外でもいいんじゃないか?ということ。新技新特性で対策するのも充分あり得る。
連打されて終わる状況を作るから調整するべきと言っている(ガッサマッパやハッサムバレパもそうなんだが…)。ルカリオの剣舞ならバレパ守る入れることはできる。その鉢巻が(ry、損してるのはあなたでもゲーム性でもなく神速所持者。後、今の神速に読みが足りないとは言っていないぞ。
カイリューには既にマルチスケイルというチートな特権がある。ガブラティグドラ(マンダサザンオノ)、全員先制技持っていないんだぞ?カイリューはアクジェもあるというのに…まあ、できることなら龍弱化が先だとは思うが。フェアリーに期待。
こんな極論はできれば言いたくないんだが、今対戦で使えるポケモンは最終進化や一部輝石持ちを合わせると全部で約330体、つまりカイリューも55パーティーに1体いればいいんだ。
…というのは冗談としても、その10倍の5.5パーティーに1体ぐらいに最強クラスのポケモン達を落ち着かせて欲しいんだよなあ…
↑逆に言えば神速がその中にあってもいいだろうという事だけど?
連打されて終わる状況になる方が悪いのであってそんな事は調整する必要は一切ない。ノオーガブとかと何が違うのか…。
マルチスケイル自体はそこまでチートでも何でも無くただのバランス調整。タスキ潰しと併用できるステロやゴツメ、硬い奴で確2とったりなんていくらでもやりようはあるしドラゴンがカイリューばかりという訳でも無い。竜の中でも上手い具合に相性がまとまっていて丁度いい位になってるよ。
そしてカイリューは逆鱗がメインウェポンの物理ドラゴンである事を忘れていないか?威力が低くて優先度も1のアクアジェットなんて持ってても必要ない。ある程度の威力が合って優先度2だから併用しても使えるってだけ。
「竜技+先制技が強い」とか言いたいんだろうけどこれをやりたい場合だと命中不安で火力も低い特殊にするか、メインを威力の低いドラゴンクローにしなければならない(=基本性能を落とす)。
PTに関してはそこまで平等化する必要はないし平等にする事が良いわけではない。個性というのはそういう事では無い。
あんたは本当にレートや大会でプレイした事があるのだろうかと疑いたくなる考え方にも思えるよそれは。
↑あえて論点をズラさせてもらうよ。神速以外についての話も広がったし、そのほうが分かりやすいだろうから。
これからも世代を重ねるごとにポケモンの数は当然増えていく。しかしパーティーメンバーは6体。今ですら、どんな強パーティーだとしても「○○どうするの」なんて事はよくある話。フェアリー参戦でこれまで以上に増えるだろう。
全てのポケモンとその組み合わせに対抗できるパーティー絶滅……させないようにと、ゲーフリは画策した。多分ハッサムのバレパン習得が元祖で、これからもそういった流れは続いていく。
ポケモンは6匹(ノオーガブはあくまでも2匹の組み合わせ。運用の仕方もパーティーの組み方も異なる。)技は24(少しでもその枠を増やすために万能メタ且つパーティー構築を荒らさない神速が採用される。一行目は多分コレを見落としている)。これを一箇所でもバランスをくずしたら途端に弱くなる。ポケモンはある意味TCGに近いものになりつつあるんだよ。ファンデッキが大会デッキに勝てなくともあちらではあまり批判はされない。一定期間ごとに強いカード達は規制されるから。また、皮肉な事にシリアルも遊戯王商法のまさにそれ。
 マルスケは現状ほぼ頑丈の上位互換。これが弱く感じるのもまた上位層に強特性orフル活用できる特性持ちが多いためだろう。カイリューというより竜全体が強s(ryという話はフェアリー参戦である程度解消されるだろうな。その点については発売前情報見て少し安心した。
竜技+先制技についてだが等倍で通りやすい神速の鉢巻だから強いと(ry。先制技は種族として持っている事が大事。まあロトムは実は不意打ち持ちとか言われると反論できんが…。後個性の意味がかかっている場所がおかしくなってるぞ、一行前じゃないのか?
 俺の無理やりなまとめと同じようなもんだが、一々最後に煽り文句が入るとまるでチャットでもしてる気分だ、当然それではまずいが。つまり貴方はフリーでマイナー使ったことないという事か。世代が代わっても相変わらずの強ポケだけで環境が廻る(ように見える)未来と、パーティー見せ合いだけで試合がどちらが勝つか分かる試合ばかり(に見える)未来。時代は前者に流れるしそれは仕方が無いのだが、だからこそ妄想ページであるここには後者の考えがあってもいいと思いたい。
#endregion

道具に関しては誰でも機能する命の珠がオーバースペックだとおもう
拘りは相性ゲーである以上デメリットも目立つしジュエルも瞬間火力だから要らない気がする 襷も対策多いからいらないかな
↑襷は対策しやすいが汎用性が高く耐久ポケ以外なら候補に入りやすく確かに襷は高性能だが、これ以上弱体化させる部分が見当たらないしな
↑*2 だからこその反動ダメージなんだけど。ちからずくも反動が無い事がメリットとして持っているポケモンの個性になっている。
…後者は元々バグだけど反動ありにしたらしたらで価値が激減する気がする。ニドキング、クインなんかは無かったら悲しい性能だし。
↑3 命の珠のデメリットは珠ダメージそのもの以上に相手に与える命の珠持ちという「情報」。全装備アイテム中最も持ち物が割れやすい。
これがない特定の技×特性力づくがオーバースペックなのには同意するが。対策の立てやすさを勘定すれば別段オーバースペックではない。


昔弱体化案というページがあったんだが…あっという間に消されたんだよ。
例えばテクニシャンはカポエラーが今の地位に立つのに少なからず貢献していたり…
技ならいっそ弱いポケモンに配ってしまえと言われたよ
↑技をばら撒いたら種族値と特性ですべてが決まってしまうのにな
↑だから第五世代は強力で個性的な特性が増えたわけだ。

どれも弱体化なんてする必要なんてないな。
輝石は「受ける」戦術がせっかく復活したのだから今更消すのは惜しい。
2世代ばりの耐久クソゲーほどにはなってないしそうならないためにも技や道具の威力、倍率低下なんてありえない。
永続天候はそれでないと戦法が成り立たないやつのほうが多いから今のままでおk。技のほうはその場で上書きできる妨害用とみればいい。
胞子もせいぜいPP減らす程度が限界でしょ。命中なんて落としたらバレルガッサはゴミ化する。
特性も調整点が見当たらないし下手に弱体化したらカイリューは600族ながらフライゴン以下の最底辺に戻り、悪戯心はボルトルネ以外はゴミ化、テクニシャンも使う価値がなくなるやつが多くなるんじゃないかな。
↑俺もそう思う、胞子があってこそのガッサだし命中下げるのはちょっとな・・・
弱体化ならPPを10くらいまで下げればそれで済むと思う、催眠対策なんていっぱいあるんだし
マルスケやいたずらごころも、前者は確かに強いけど、カイリューが救われたのは確か
わずかながら精神力カイリューの救済にも・・・なった?むしろ連続技の救済にも繋がったんじゃないかな?
後者に至ってはそれによって救われたポケモンも多いし、ヤミラミとかバルビートイルミーゼも
レパルダスのあれは退場技その他を出さなくすればいい話だし
進化の輝石は使ったこと無いからイマイチ分からないが
そもそも、弱体化を求めてる人はそのポケモンや技を使ってるの?
「いたずらごころや胞子は強すぎて相手に申し訳ないから使わない」とか思ってるの?
↑↑その評価が妥当かどうかは別として、「ゴミ化」するようなポケモンがそれ一本で要注意級までのし上がれるんなら十分壊れ性能と言えないか?
とりあえずバランスの問題だと思うんだよな。
特に技や特性なんかはそれこそそれをアイデンティティにして埋葬級を免れてるポケモンもいるのも確か。
ただ、耐性優秀な剣舞持ちA130が一致先制と一緒にテクニを持ってるとか、
割と速いポイヒ持ちがローキックと一緒に胞子持ってて、さらにA130からのテクニ一致先制もアリとか一部のポケモンが暴走気味なのが問題。
マイナーポケの一発技とか埋葬級の救済ならともかく、
強ポケ厨ポケの更なる強化になってたり、劣化だっただけで元からそこそこいけてたポケモンに与えたり、
2,3か所同時に強化したら思った以上にかみ合って環境を席巻したりしてるから弱体化しろと言われてるわけで。
そもそも命中100%じゃないとガッサに価値はないとか甘えもいいところ。
他の催眠使いは複眼バタフリーですら外すリスクと戦ってるし、あくびだって撃ったターンに1撃でやられるリスクを抱えてる。
胞子だけがその場で命中100なのはどう考えても鈍足+大して固くないし弱点多い+当時はトリルもスカーフもない
と障害をこれでもかというくらい乗り越えないと撃つ機会すらなく寝かせたところで大して被害を与えられなかった初代パラセクト系専用技だから。
決してガッサの為じゃないし、むしろガッサに渡った時点で弱体化させるべきだったと思ってる。
↑ポイズンヒールの回復量を半減させたうえで、キノコの胞子は命中95、PP5で様子見するぐらいがいいと思うな。
グライオンの弱体化にもなる。「素早さで勝ったら最後、ループ手段で封殺完了」は極力排除すべき。
使用時に素早さダウンという仕様にできれば話は早いんだが、確実にトリパを強化しちゃうからなあ。
↑それも戦術の一つ。対策だってそんなに難しくないでしょ?ループを抜け出すのだって死に出しのS135以上の連続技持ちや一致等倍以上の有効打があるラムカゴ持ちでどうにでもなる。
↑*3 劣化って時点でまったくイケてないから。
甘えとか言うけどバタフリーがフリーレベルから抜け出せてない時点で何の説得力もない。
ガッサ自体もたった460の低種族値な上にアブソル的な配分のせいで耐久はそこまで高くない。胞子のループ戦術もにらみを利かせてる奴が多すぎて出せる場面は限られるから扱いづらい。結果「こいつばっかり」ってわけでもないのは環境が証明している。
テクニマッパも積まなければ一撃で落ちるポケモンなんて弱点でもなきゃまず居ないし剣舞起点作らせてやるのは他の積みポケと同様。
これら自体が「低種族値の一発芸」と見れば何もおかしくは無い。これらが無ければアブソルみたいなもんだしな。
↑3 あるいは霧パを出すことだな。確実に胞子を当てることが生命線のポイヒガッサは対霧パの時点で選出の頭数からはずれる。
パーティのお荷物になるリスクが高まることで、キノガッサを6匹の中に採用しづらくなる。数も減ると。そんぐらいでいいんじゃないか。
↑↑おーい、お前アブソルさんに何か恨みでもあるのか…?第6世代で進化形が暴れ出しても叩くなよー。
冗談はおいといて、胞子でターンを稼げる奴が組み合わせで剣の舞やらループ戦法やら使えるというのがやはり問題。
ローキックまで覚えてしまったし、もはや一発芸の範疇を超えている。
↑分かりやすい「高攻撃力だけど他の能力が酷い」ってやつの指標なんで。
マイナー厨じゃあるまいし強くなったら叩くとかそんなバカみたいな事するわけないでしょ。進化して強くなると良いねとは思うよ。
全てを同時に搭載する事は出来ないしそれらが無ければただの低種族値だよ。

ふと思ったんだが身代わりに能力上昇が乗らない+人形出現中はHP変動がすべて人形に反映される的な仕様になったらどうだろう。
これなら砂粉身代わりや身代わり小さくなるは弱体化するし、身代わり出現中は人形が回復するから無限型やポイヒガッサやグライも弱体化。
少なくとも身代わり壊してる間に全回復してて堂々巡りなんて事態は無くなるはず。
しかも完全な弱体化じゃなくて球持ちや砂下霰下でも身代わりは使いやすくなる。
場合によっては身代わりを回復し続けてPPを削ったり反動ダメを身代わりに負わせられるかもしれない。
ノクタスやサンドパンの砂粉みが剣舞とかは完全に終了のお知らせになるが、そもそもサンドパンなんかはガブの劣化でネタ扱いされてたわけで。
今はノクタスには貯水が、サンドパンには砂かきがあるから単に使いたいって人でも最低限の運用すらできないって状況にはならない。
↑そういえば、身代りのHPの頭打ちってどうなってるんだろう?
 頭打ち無し&自爆技も肩代わりしてくれるなら、命懸け身代りが楽しい事になりそう。そうでもないかな

とりあえず草タイプ何とかして
↑毎回思うけど草が底辺とか何の冗談なのか…
↑レート勢にとっては草は上位ばかりが強いから弱タイプと感じないわけか。ただ単に雨砂に強いだけで、環境変化すればまた第3世代並に戻るかもしれない。毒って未だに最高種族地はクロバなのが問題なわけで。
↑適当な氷技ですぐ死ぬ草ってのは草が原因じゃなくてもとから活躍できない低種族値ってだけだろ。別ルールで見てもGSの草は強い。
それに「草で強い奴挙げてみて」って言われたら相当な数出てくるしタイプ別での割合考えたら多いほうだから弱いなんてことはない。水なんて天候依存と中途半端な鈍足にしか挙げられないしね。弱点と攻撃範囲だけを見て弱い扱いは勉強不足としか言えないわ。
↑ノオーナットルンパガッサエルフみんな低種族値だぞ。その適当な氷技で死ぬメンツを何とかしてもらいたいんだ。
GSの件は知ってる。本当はノオーが強いだけという事も。
上位は強い。だから2行目まではよく分かっている。そう言われると底辺ではなく炎飛行と同じくらいか。
そもそも名前の上がらない草が使われない理由は全部フシギバナのせい。草の特権の塊、バランス調整する上で全ポケモン最大の害悪…
水の件はまさにそれこそ水ポケの特徴だから。そもそも水が強いのは、弱点が2つしかない事、半減されるタイプが龍に次いで少ない事、何よりも水を安定して受けられるのは水のみだったこと(最近はそうでもないから前よりは水が弱くなった)
草好きだから思うんだが、草は弱点と半減されるタイプが多いからこそ、世代が変わる毎に調整しなおす必要がある。環境の影響を一番強く受けるからな。
↑そいつらも低種族値だけどもうほぼ揚げ足だろそれ。そいつらは全ルールで、もしくは要所で「活躍出来てる」からそんな中には入らない。適当な不一致弱点で瀕死になるような使い物にならない奴はどのタイプにもいるでしょ?
ノオーが最初に入ってルンパが次に入るとかだねGSは。他だとワタッコやチェリムがグラードンの隣にいるとかもあるよね。適当に挙げただけで4匹も出て来たけど上位が活躍出来てれば十分「そのタイプが強い」で良いんだよ。一々考慮する価値もないような底辺を頭数にする意味が分からない。
水に関しては言っている意味が分からんね。ちゃんとこっちの言ってる事に対して返してよ。
↑水はその考えで強さを測ると弱くなってしまうということ。それともあれか?ポケモンのタイプ毎にステに特徴があるという事に気がついていないのか?
まあ大会至上主義のあんたとはそもそも話し合いにならないということか。

影ふみシャンデラは黒歴史にしてほしい。どう転んでもバランス崩壊にしかならない。
↑仮に解禁が決定したとしても何かしらの制限はつけて欲しいな
プレシャス入りで色違い(すぐに影踏みとバレる)、性別は♂固定←これは絶対
後、幸い(?)コイツは石で進化するからシャンデラのみを解禁させる形にすれば、進化前限定の技やタマゴ技との両立も出来なくなる
それでも強いけどな・・・
↑使えなくなる技で有用なのがクリアスモッグや小さくなる位だから大して変わらん
↑↑後スカーフも考慮すると特性勇敢固定ってところか、辛うじて最速ラティが抜かれない。まあそれでも強すぎるけどね…
何といってもこいつの恐ろしさは存在するだけで環境をひっくり返しかねないということ。控えに対策がいてもスカーフヘラに後出しされたらそれだけでパーティ全滅。この手のポケモンはハピとヌケニンで充分
↑影シャンが控えている時にスカヘラで一致技ぶっぱするような頭悪いプレイングするほうが…
とはいえ普通の貰い火シャンデラをダブルで使ってみた時に十分すぎるほどの強さを実感できたので影踏みシャンデラは永遠に来なくていいですとは思う。
↑すまない、説明が悪かった。そもそもヘラなんて絶滅するポケモンの事言ってもしょうがなかった。
つまり、コイツ1体がパーティーにいるだけで相手に「こだわりアイテム持ちで”悪タイプの弱点を突く技”やオバヒリフストを使って相手ポケモンを倒してはいけない」という強力な縛りを与える。流星群や地面技も条件によっては詰む。こだわり持ちでなくてもスカトリが怖いし、アンコでも十分な勝ちパターンを作れる。技の数だけパーティ全滅コンボがある。ゾロアークと組まれたら最後、読み間違いを絶対起こしてはいけない…
こいつ1体の存在で第4世代→第5世代並みの環境変化だwwどうか第6世代がシャンデラゲーになりませんように…
↑まぁそういう縛りを与えるのが強いんでしょ的な感じにしかならんけどな…
ヘラクロス自体はシングルならブシン意識のエスパータイプの格闘受けが多い今なら「ヘラが受からないPT」ってのが結構あるわけなんだしオワコンなんて事はまず無い
↑↑「頭の悪いプレイング」に対しての反論になってねーぞそれ
↑元々反論したつもりでは無かったんだ…ほとんどのパターンがプレイングでカバー出来ることは確か(こだわりヘラは相手の先発悪から必ず逃げる、相手のグロスがスカトリ型でない事を確認する、相手の先発エルフが身代わりしたらガモスは交換する。詰みパターンにされない事が何よりも優先)
だが読み間違えも考慮すると、パーティ構築の時点でなんとかするべきなんだろう。まもみがPP切れ、瞑想、ニトチャ毒々、鬼火、スカーフ、メガネ、身代わり分身の全てのシャンデラをなにかしら対策できるように。怠け仲間アイアント、置き土産、アンコ、こだわりトリック、ダグやソーナンス、ゾロアークとの組み合わせなども警戒。素眠りもされる可能性もある。研究によってはまだパターンあるかもしれない。
後↑↑については雨パ、対雨パがあった。シャンデラはまず雨パには入らないし、状態異常持ち以外なら選出されないから仕事ができそう。
↑あんた雨パに炎技は必要ないとかそういうタイプ?ダブルとかだとそれなりに選択肢に入ったりはするけどね。シングルでもウルガモスとか入るでしょ。こっちは暴風あるけど。
挙げてるのも見せ合い時点で警戒するプレイングができるものばっかりだし。
↑ガモスファイヤーが入るのは元々知っている。シャンデラがナット対策に入る事も分かる。重要なのは、この環境でシャンデラが雨パに入るかということ。
今シャンデラが入る場合、主にガッサナット対策だろう。ハメ型シャンデラの見るのは炎(地面)氷鋼特殊龍、草虫闘。前半は雨パが寄せつけない奴ら、残ったタイプには暴風が一貫するからガモスファイヤーの方がいい。残る採用理由は対受けループぐらいか。だが、その受けループはサイクルを回す事が重要、そもそもシャンデラ蔓延で生きているのか。(バンギ入りは別)
シャンデラ蔓延時代にガッサナットを選出するなんて、対策(抜け殻?)を持っていたとしても辛い。あっても相手3体を割る前には出せないため、他の雨対策ポケを用意し、2体で何とかする必要がある。繰り出せないナットに選出枠割く理由はない。
まあだから、ラッキームドーガッサ選出になるんだろうが、パーティー3体をシャンデラで詰む構成ってどうなんだろう。残り3体をシャンデラ牽制枠に回したら、それこそ環境を荒らしているということを裏づけている。
…と思ったらノオーがいた。霰降らせるだけでも一部のシャンデラは選出出来ないため環境から消えないだろうし。ピンポでシャンデラ採用もあり得る。
ダブルについてはよく知らんが、ニョロトノと組んで滅びパでもするのか?ヘラはクレセバンギを見る為の採用か?
後、前半の単騎の型はともかく、カバドリュやトノグドラ始め、選出段階で読めない戦法より読める戦法の方が多いだろ。

*ルール
トリプル・ローテーションが出たばかりなので、それに関する調整に期待。

ポケモン重複可や伝説解禁戦を追加して欲しいな。
ポケモン重複禁止とか統一パを使っていた者としては意味不明だし。
↑GSはともかく重複可能とかはむしろそんな事が出来たバトレボが変だったと見るべき
↑でも夢のロトムパとデオパが作れないじゃないですかー
 あ、システム的に無理だっけ?
↑↑言いだしっぺだが、重複可能でよくね?あまりデメリットが思い浮かばないんだが…
それに統一パはネタ的にも弱点をどうするかを試行錯誤したりするのも面白いし俺はありだと思う。
↑ポケスタ時代はともかく、今となっては名前が同じになるから
「どっちがあの技を使ったっけ?」みたいになる現象を防ぐためだろう
あと統一パみたいに全部同じポケモンなら弱点が被るデメリットが大きいが、
2,3体同じポケモン+違うポケモンとなると話は別
だけど統一パは使う側も使われる側も面白いと思うし復活させてほしいとは思う

**ローテーションバトル
ローテーションは一部特性が役立たずになってたから、その辺りをなんとかしてほしいな。
もしかするとギガス様が輝ける可能性があるルールだし。

ローテはせっかく3匹とも出てるのに、交換のないじゃんけんゲーになってるのはもったいない。
せめて前衛後衛の概念とかとりいれて後衛にもダメージ減で攻撃当てられるとか、飛行技は後衛から後衛に攻撃当てられるとか立体的な要素ほしい。
↑面白そうだと思ったけど、全然ギガス様救済にならない事に気が付いた。
 5ターン稼ぐ前にやられる要素が増えちゃうよ…

ローテで相手のポケモンを強制的にローテーションさせる技とか、トリプルで相手のポケモンの位置を強制的に移動させる技とか面白そう。
勿論まもるとかファストガードみたいに連発で命中率低下のリスクを付加させて。

ローテーションの本来の意味は「循環、輪番」だから、回転方向は固定すべきなのかも。
微妙な運まかせを解消したうえで6VS6仕様にして交代を促すくらいで多分ちょうどいい。
耐久ポケと常時スイッチしつつ隙を見て積みまくる、という戦術も防げる。
↑それがローテーションの良さだと思うんだけどな
 シングルだと積み技なんてよほどでもないとネタ技扱いになりそうだし
 初期の火力で殴り続けるだけのバトルってのもなんかやだし
↑もともと、積み技だってシングル用、一歩譲ってダブル用に作られたはずだからなぁ。
 ローテーションで活躍させようぜ!じゃなくて、シングルでネタにならないだけの救済を願うしかない。
↑それはおかしいでしょ。「プラス・マイナスはシングルでも効果があるようにすべき」とか
 「“おさきにどうぞ”はシングルではネタ技なので救済すべき」と言ってるようなもの
 ローテーションで価値がある以上、ローテーションで活かそうと動くべき
 積みが嫌いなら、それこそ霧でも使えばいいじゃないと
↑もともとダブル用の技や特性を引き合いに出して文句つけてどうするよ…。
第一、一歩譲ってダブル用、って言ってるじゃん。
ローテーションは、シングルダブルに比べりゃ明らかにマイナー。
イーブイカップだって、あまりにも限定されたポケモン選択のもと
ローテーションにも関心持ってくれよという意図が見え見えのイベントバトルだったろ。
開発側は、どんな技を登場させるにせよシングルダブルでの有効度を基準に吟味する。
積み技がネタになるというのなら、ネタにならない所まで強化or環境整理してから
改めてローテーションにもってこればいい。
↑だからさぁ…上の方で「弱体化させるべき~」のところに“ちょうのまい”があるの見えないの?
 既存の積み技なんて、ちょっと上げたぐらいで「チート」だのなんだの言われるよ?
 んで自重したら「○○の劣化だから積むだけ無駄、別の事しろ」だし
 ならいっそ「積むことが前提のルール」としてローテーションがあってもいいじゃないと
 …本音は、一番上のルールでもギガス様が死ぬ確率が倍増するから。
 (「積むタイミング」を「スロースタート消化タイミング」とすると、前提からスロスタキラーな仕様となっている)
 まぁギガス様ガチで使うならダブル・トリプル行けって話だろうけどさ
 どうであれ、ここでする話じゃない

ローテーションダブルバトルってできないだろうか。
バトル場に2体、後衛に2体、控えが2体という、6体フルバトル。
無意味な特性はかなり減ってくれるはず。
また、あるポケモンをバトル場にローテさせようとすると、
自動的に隣のポケモンも出さざるを得なくなるという縛りが発生。
運要素はかなり減る。…読みがオソロシク面倒になるとも言う。
↑2,1,1体残ったプレイヤーと、2,2,0体残ったプレイヤー、どっちが有利かなw
交代できないから能力ダウンがさらに強い+滅びの歌禁止になるだろうね。普通のダブルよりもタイマンを意識したポケモンが多くなりそう。A、Bチームに相手の全てのチームの2体のうち1体を確実に落とさせ、Cチームのガブ手助け逆鱗で決める、とか。
↑ん?後衛と控えが直接倒されることはないから、倒されても控えからの補充→控えが足りずバトル場に1体or0体なら後衛から補充で2体厳守で
控えが0にならない限り後衛1や0は有り得ないはずだぞ。
というより、バトル場2後衛1控え1でも割とうまくいきそうだな。

**シューターバトル
なかった事にされそうな勢いですらあるが…
↑とりあえずジムリーダーや四天王をシューターバトルとか…無理か?
時間をかけると相手側に道具がどんどんたまっていく中々のハード仕様
プレイヤー側はもともと道具使い放題みたいなもんだから、
合算して難易度は上がるはず
元気のかけらで何度も何度も立ちはだかるチャンピオンとか笑えるかも
初心者は黙ってEasyキー
**リトルカップ
個人的にはこれを復活してほしい。
レベルは10くらいでもいい気がするが。
このルールに限ってはフラットは無しで。
とりあえずシングルで復活して欲しいが、ダブル・トリプルまで出すべきかは議論が有るだろう。あんまりルールを増やすのもどうかと思うし…。

**制限時間関係
制限時間というものは、勝負を長引かせないために必要に間違いないが、
それが逆用されて遅延行為が戦術化されることがあるのは本末転倒。
現状の時間ルールには欠陥があると言わざるを得ない。
↑ねこのてで吠えるが出せなくなれば現状で何の問題もない。
バトル大会での技選択がダブルでも60秒って相当短いと感じてるくらいなんだけどねー。頻繁に時間切れ寸前になってるわ。

具体案としては、1ターンごとに「選択が遅かった方のプレイヤー」をカウントし、
制限時間に達したら遅かったターンの数が多いプレイヤーを負けとする。
これなら遅延行為で勝てる戦術はほぼ不可能となる。
現状2時間ある制限時間をもっと短くしても大丈夫だと思う。
↑将棋や囲碁みたく、短めの秒読み+数回の考慮時間でいいと思うんだけどな。
自動選択の代わりに考慮時間突入、それが尽きて秒読み切れると「降参」を自動選択。
必要な数回だけ熟慮すれば、まず普通は困らない。放置厨にも効果抜群。
↑↑二人合わせて60分じゃなかったっけ。
ただ、もっと短くていいのには同意。受けループパーティ同士が泥仕合でも始めない限り公式ルールなら大抵30分もあれば片が付く。
遅かったターンじゃなくてかけた時間の総計とかでもいいかも。
具体的には思いつかんがターン数にするとたぶん抜け道を見つけ出す奴が出てくる。
とりあえず判定の場合に残ポケ→残HP割合→残HP実値じゃなくて残ポケ→使用時間→残HP割合→残HP実地)とかにすればいいと思うんだよなぁ。
後は一人持ち時間30分にするとか。もちろん30分使い切った方の負け。
↑もっと速くてもいいと思う。コマンド時間を短くするんだ。
とはいえ一律に時間を減らしてはガチの読みあい勝負にも影響しそうだから、こんなのはどうだろうか?(時間切れ戦法は規制される前提)
・以下の項目を満たすたびに、一ターン2分の制限時間を30秒ずつ減らす。一度減ると戻らず、最低で20秒まで減る。③④は条件を満たすたび減る
 ①5ターンの間居座るポケモンがいる時
 ②10ターンの間居座るポケモンがいる時
 ③11、16、21、26ターン目以降。
 ④どちらかのプレーヤーが時間切れで、コマンドがランダムに入力される度に。
交換合戦には時間をとれる。耐久泥仕合は放置対策でさっさと終わらせる。これなら15~20分でも十分だと思う。
まあ人によっては④のルールを逆手にとって高速読み合いで勝負するかもしれないが、それはそれでいいかも。

*大会
第5世代も相も変わらずダブルオンリーだった公式大会(WCS)だが、今回は全ルール対応にしてもいいんじゃなかろうか?
シングルは制限時間を厳しくするなどして泥沼対策をする必要があるだろうが
↑ただし短くしすぎてしまうと……レパルダスの影
↑さすがにレパルダスの件はねこのてに何かしらの修正入るだろ

結局、wi-fi対戦する限り切断や放置はついて回る。少なくとも公式戦については昔通りに会場での試合にできないか?
たとえばジャパンカップ2013では、日本のジュニアシニアマスター合わせ1万人ちょい参加。
マスター10000人程度、ジュニアシニア各1000人程度でえらく偏ってる。
10人に絞ることを考えて、1エリア当たり1000人/100人を捌けばいい。
会場の収容限界を250人程度、マスターの拘束日を土日、ジュニアシニアの拘束日を日として…

マスター   …土曜に4会場でそれぞれ4分の1程度に絞る
        日曜に256人トーナメント たかだか8連戦

ジュニアシニア…マスターで空いた3会場のいずれかで行う。3人リーグで3分の1程度(32人)に絞ってから5連戦

こんな感じで。ポケモンは対人ゲームとしては十分短時間で終わるんだから(30分までが目安)
データ持ち出しが怖いというなら、あらかじめ会場にデータを送る仕組みとかを作ればいい。運営もチェックが楽。
今でも普通にwi-fiでやってる。あとは手ぶらで会場に行けばOK
↑簡単に土日拘束とか言うけど社会人だと絶対出場が無理になると思うんだよなぁ…これ。バイトやってる大学生もアウトだな(こっちは何か違うけど)。
「切断したら負け点つきます」ってなったみたいだしwifiのままでも十分な気がするんだよ。会場だとそこまで足運ぶ労力も金も辛すぎる。
↑あれ?回線ごと切られると対処できないんじゃなかった?
公式戦ってのは世界大会に繋がるやつを指してたから…うーん、そもそも社会人は先に出場できそうにない気が
ポケモンの世界大会に行くんで有給取ります!って言って許してくれる会社って…絶対少ないぞ
本戦に出られる程度の暇がある奴なら、数か月前から告知される土日の参加なんて余裕すぎるハズ
↑少々生臭い話をするとだな……会場借りるのもタダじゃないんだ、物凄い金がかかる。
その辺のリターンが釣りあわない限り会場借りて云々はないだろうな。
やったとして応募者全員参加ではなく、予め抽選(対戦ではない)で絞った上でのトーナメント。
それもグッズ販促やイベント併用で会場レンタル費補填できるってタイプの奴だな。
↑ここらへんはポケモンは頭が痛いよな。普通は、どんなジャンルの区域大会にせよ対抗大会にせよ、参加費が前提なのに。
参加費は、会場代などの主催側経費補填はもちろん、特段上を目指さない興味本位の素人を事前に除ける効果もある。大会の質が上がる。
ポケモンは人気固定化の一環として参加費無料とした、それ自体は英断。でも結果として大会開催自体がやりにくくなってる。
いまさら公式戦参加をマスター1000円それ以外500円とかにすると…しっかりとした会場でできたとしても荒れるのは間違いない。
個人的には過去配布ポケモンの1体でも特典でもらえれば喜んで払うんだが。向こうからするとタダだから簡単なハズだよね?

復元してよろしいですか?