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*技強化妄想/攻撃技強化妄想2

ここはあ~さ行の攻撃技です。

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#CONTENTS
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*アイアンローラー
威力130・命中100・PP5、場のフィールド状態を解除する。フィールド状態でない時は失敗する。
威力は高いが発動条件が限定的で扱いづらい。次世代で追加された技「アイススピナー」は威力こそ低いものの技自体に失敗する制約は無いため採用されやすい。それにこの技は命中安定の氷物理技である。また、鋼タイプの物理技には「アイアンヘッド」が存在しているので上記2つを基準に以下の案を提案する。

アイアンローラー改
威力&s(){130}→&bold(){85}/命中100/PP&s(){5}→&bold(){15}
場のフィールド状態を解除する。&bold(){相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。}

技の威力は下がったが、フィールド状態でなくとも成功する汎用性がある技にした。
技名の響き的にはプレス系の技っぽいので、小さくなる必中効果を付けた。これだけでは対抗馬・アイアンヘッドの怯み率30%の影響力には勝てないので威力を85に設定。


*あばれる
威力120・命中100、2~3ターン使用し続け、終わったら混乱する

威力を130に上げるとかどうかな?
↑SVだとテラノーマルで火力上げられるのがなぁ
 まぁゴーストで透かされること、弱点突けないこと考えると
 やっぱり上げたほうがいいか

*いあいぎり
威力50・命中95・PP30の切る技。
SVで新特性「きれあじ」の対象になったけど、なんか覚えるポケモンがいないという
しかも、秘伝技というしがらみが消えたせいでシナリオ的にも覚える意味がない

スパっと威力80~90ぐらいにするのが妥当な気がする

「前の手番に自分が攻撃技を使っていない場合、確定急所の必中技になる」とかどうかね
その上で威力を60か70辺りにする

*いわくだき
威力40・命中100・PP15で、50%の確率で相手の防御ランク-1

効果は強いがやや威力不足。相場で考えても威力80ぐらいになるか
テクニシャン対応の威力60でもいい

*うちおとす
威力50・命中100・PP15で、飛行タイプや特性ふゆうのポケモンを地面に墜とし、地面技などが当たるようになる

対応ポケモンには威力2倍って意見があった

調整案-2
威力50→65 浮いているポケモンに対して1.5倍

*うっぷんばらし
一応、威力や命中率などの基本的な性能は実戦級。
しかし威力倍増条件が少々難解ではある。
-調整案
自分の能力のどれかがマイナスのランク補正を受けている間はずっと威力1.5倍。
例えば1ターン目にのろいでSを一段階下げれば、次ターン以降はずっと威力が上がったうっぷんばらしを使える。
発動条件が単純明快で、能動的に運用しやすい。

*おどろかす
威力30・命中100・PP15で、30%の確率で相手をひるませる
10レベル以下で覚えるゴーストタイプの初期技

追加効果の3割怯みは大きいが、他の怯み技に比べて威力がかなり低いので使いづらい。
↑覚えるレベル的に考えて、初期技だから威力上げるのは不要かなと思う
 同じ初期技「したでなめる」と被ってるけども

*かいりき
威力80・命中100・PP15
秘伝技が廃止された煽りを受けた技

ただ、おんがえしが廃止されたという消極的な理由で
ノーマルタイプの安定技として需要が増えた面もある

50%の確率で攻撃が1段階上がるとかの効果が合ってもいいよな。対戦に使えるレベルにするなら100%だけど

*かえんぐるま
威力60・命中100・PP25の炎物理技
かつては30レべ前後で覚える技だったが、今では炎物理の初期技扱い

テクニシャン持ちもいないので、威力80まで増加してもいいのではという案
両手を有しない四足ポケモンなども覚える技なので、そこに威力80の無反動安定技が増えるのは意味がある
覚えるポケモンもキバやパンチと違い、サブウェポンとして覚えるポケモンは少ない

*きあいパンチ
威力150・命中100・PP20の格闘技で、優先度+6で溜めたあとに優先度-3で放つパンチ技
ただし、溜めている間に攻撃を受けると失敗する

SVではキノガッサ、イルカマン、テツノカイナといった環境上位のポケモンが習得可能だが、それらに覚えさせている物好きはいない様子。
それぐらい、失敗のリスクが重いようだ。

・案1:溜めるのを優先度0に
環境でよく見かけるだろう先制技を受けても不発にならなくなる。
鈍足ポケモンや優先度の低い技の救済も兼ねる案。
まぁ、内部処理的にムチャな可能性もある。

・案2:溜めている間は相手の変化技が無効
類似する仕様の「くちばしキャノン」に準じ、なんらかの効果を付与。
電磁波や鬼火、欠伸など、厄介な変化技を無効化して攻撃できるようになる。

*10まんばりき
威力95・命中95・PP10の通常攻撃。ライバルはじしん。
完全下位互換と言うわけではないが、特にシングルではじしんを切ってまで10まんばりきを採用するのはレアケース。
-強化案
 10%の確率で相手を怯ませる追加効果を追加
この強化案のミソは「10まんばりきを追加効果がある技にした」こと。
すなわち特性ちからずくで強化される対象になるので、ちからずく持ちならば積極的に10まんばりきを採用する理由がある。
そもそも特性ちからずくは物理アタッカーに多い特性だが、高威力の物理技には追加効果があるものが意外と少なく、地面タイプ技はその代表例のひとつ。よってこの強化案は一部のちからずくアタッカーの強化も兼ねている。
↑遅いポケモン多いから麻痺効果の方が恩恵あるくね?
怯みは上取らないことには発動しないしな、力尽くの種の為だとしても一応発動の機会がある用に恩恵ありそうな麻痺にしない
7世代だと踏み技みたいなエフェクトしてたし

*しっとのほのお
これも上記の鬱憤ばらしと同じく、追加効果の発動条件が相手の行動に依存するために運用しにくい技。
-調整案
相手と自分の能力上昇量を比べて、相手の方が多いならば確定で相手をやけどさせる。
上昇量の計算ルールはアシストパワーと同じで、同値は不可。
その能力がいつ上がったかは不問になるため、相手の積みアタッカーに対して後からやけどを加えに行きやすくなる。

*じばく
威力200・命中100・PP5で、使うと瀕死になる自爆技

威力250の「だいばくはつ」の下位技で、差別化はされていない
いっそ物理か特殊かで使い分けできるようにするべき?

*そらをとぶ
威力90・命中95・PP15で、1ターン空中に飛んで2ターン目に放つ溜め技
秘伝技が廃止されたが、羽が生えているポケモンが覚える技として定番

ゴーストダイブと比較すると、「対策技がある」「守る貫通しない」「命中が低い」点が短所
ただ、食べ残しの時間稼ぎだとかでなんだかんだ需要ある気がする
強いて挙げるなら命中100にしてほしいか?

*議論所
第九世代向けに記事を一新。古い記事は過去ログ化しました。

あてみなげ、オクタンほう、きりふだ、じごくぐるま
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きゅうけつ、クラブハンマー
→強化されたので削除

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