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ユキノオー/ポッ拳 - (2016/04/07 (木) 02:59:57) の編集履歴(バックアップ)


ユキノオー

No.460 タイプ:くさ/こおり

分類:POWER

大まかな特徴


DPtから登場したこおりとくさタイプを併せ持つポケモン。
天候をあられにする特性を持っていることから必中ふぶきが使えたり、
また草タイプらしく宿り木の種を使った揉めてなども得意とする。
伝説戦でもやりあえる貴重な一般ポケモンということも有名。

XYではメガシンカを得て素早さを犠牲に攻撃面防御面共にかなりのステータス強化がなされた。
しかしながらORASにて天候の上書きができないゲンシ系天候特性が出現。
ユキノオーの明日はどっちだ!?

ポッ拳では氷系パワーキャラで出てもらいたいです。


長所
  • DPではガードさせて大幅有利の最速打撃「下Y」
  • 強力な投技と打撃の二択
  • 降らせるだけで相手のHPを問答無用にジリジリ削る「あられ」
  • 遠距離キャラキラーの高い弾硬度を持つ「ふぶき」
  • あられ状態ではガードキャンセルで出せるブロック当身「こらえる」

短所
  • ステップ距離が非常に短く、加えて挙動も重いという劣悪な機動力
  • 近距離が強いくせにカイリキーと同等以上にに距離が詰めにくい
  • DP→FPを自分が取ったとしても機動力の関係で攻め継続がし辛い
  • 壁際高火力コンボが非常に難しく安定しない


ブロック攻撃

力を溜めて目の前の地面をぶん殴る攻撃。
下段判定なため、ルカリオのボーンラッシュY派生などに潰されやすい以外は標準的なブロック攻撃。
クリティカルさせた場合は真横にぶっ飛ばす。
壁際ならば追撃が可能。
逆に言えば画面中においてクリティカルさせた場合は距離が離れて、攻め継続が難しいという欠点を持つ。


掴み攻撃

片腕で掴んで氷塊を炸裂させる攻撃。
FPではダウンは奪えないがユキノオー側有利でDPへ以降。
DPでは相手をふっ飛ばし相手に空中受け身をさせながらFPへ以降。
基本的に標準の掴み攻撃よりダメージが高いが、
反面、発生速度がリザードンらの通常掴み攻撃と同等の速度という特徴がある。



フィールドフェイズ(FP)


基本的な特徴
フィールドフェイズを取りやすいシュート攻撃を揃えるが、
遠距離でデュエルフェイズに以降した場合、距離が離れた状態でスタートになるので、
できるだけホーミング格闘を使っていきたい。

弱系統の特徴
  • ショートシュート
 真正面に氷塊を飛ばす。
 派生でフロントシュートを放つ。

  • フロントシュート
 下から腕で掬い上げるように大きな氷塊を飛ばす。
 縦方向に判定が強いが、近距離でガードされた場合は反撃確定。

  • サイドシュート
 横方向に移動しながら腕を振り上げ、フロントシュートと同じ様に氷塊を飛ばす。
 これも近距離でガードされた場合反確。

  • 炸裂派生
 フロントシュートまたはサイドシュート後にY押しで派生。
 今飛んでいる氷塊を炸裂させる。
 フェイズチェンジを取れる技。
 炸裂派生させた場合にも腕を振り上げるモーションがあるため、
 派生去っせた場合は更に硬直が伸びる。

  • ジャンプシュート
 腕を振り上げるジャンピングアッパーカットの様な攻撃。
 発生が非常に速く、尚且つ出始め空中攻撃無敵という性質を持つため対空に使用する。
 当てた場合、フェイズチェンジは取れないが相手を垂直に飛ばしそのまま落下させてダウンを奪うため、近距離で安全に起き攻めに移行できる。
 反面、着地硬直が長いため着地狩りをされやすい。

強系統の特徴
  • ホーミング格闘
 X→X
 ゆっくりと近づき、腕を振り上げた後にその腕を振り下ろす2段技。
 二段目は長押しでガードブレイク属性付加。
 判定が上にも有るためジャンプ逃げを捉えることが出来るが、
 発生自体は他のホーミング格闘よりかはちょっと遅め。
 2段目ヒットでフェイズチェンジ。

  • ジャンプX
 真下にヒップドロップするシャンデラ系のそれ。
 ガードされたは反撃確定。
 フェイズチェンジを狙える技。

あられ
N+ポケモン技。
空中可。
あられを降らせる技。
全体硬直60F前後。
約5秒間あられは持続しその間相手のHPはダウン状態、受け身後の無敵状態以外、
ジリジリと減少する。
再使用で再度継続時間の上書きが可能。
主に遠距離戦においてのダメージソース。
または後述の強化版ふぶきに対する様子見ガードにプレッシャーをかける技。
空中版では滞空しながらあられを降らす技に。
着地ずらしにはなるが、割りと見てから着地狩りがしやすい。

ふぶき
前+ポケモン技。
出始めにブロック判定を持ち、前方に強力な筒状の攻撃判定を発生させる飛び道具技。
ミュウツーの破壊光線のダメージが下がり、ブロック貫通効果が無くなった代わりに、
出始めブロック判定を持ったような性能。
フェイズチェンジを取れる。
「あられ」を降らせた状態においては強化され、判定の巨大化とブロック貫通効果が付く。
通常状態ではブロックキャンセルで距離を詰めることが出来るが、
あられ状態ではガードを強制される。
また、判定が拡大されているためジャンプした相手にも突き刺さる。
強化版を放った場合はあられ状態が解除される。
勿論両バージョンもガードして反撃確定。

こらえる
後+ポケモン技。
ブロック判定を纏うマニューラのちょうはつの様な当身技。
空振った場合にはかなりでかい隙を晒し、当身判定の受付猶予持続時間が短いため攻撃を取りづらい。
しかしながら攻撃を取った場合は、素早くニュートラル状態になれる。
あられ状態ならば、なんとガードキャンセルでの使用が可能。
相手のホーミング格闘に割り込める使い方ができる。
連続こらえるでレッツゴージャスティーンの再現が可能。
気持ちよくなれる。

ウッドハンマー
ポケモン技ボタン一定時間長押しからボタン離し。
スイクンの凍える風的な感じで発動できるそれ。
1発だけ打撃を凌ぐブロック判定を纏いながら前進し、両腕の拳で挟み込んで攻撃する技。
フェイズチェンジを取れる。
ガードさせて微不利。
発生自体は遅いため、その気になれば多段技で潰せたりもする。
攻撃判定発生前までにR入力で中断できる。
通常ステップが重い関係で、ブロキャンステップよりもこちらのがコンパクトに纏まっているため、
単発技を取って距離を詰めたい時にはこちらを使っていきたい。


デュエルフェイズ(FP)


特徴
発生が早くガードさせて有利の下Yと、掴み属性のポケモン技「タネばくだん」を用いた崩し性能が高い。
強技はリーチがある技も多く、意外と近距離よりの中距離においては立ち回りの引き出しが多い。
しかしながら全身判定技に乏しいためどこかしらで勝負に出なければならない。
ステップが遅く距離を詰めるのが難しい。

弱系統の特徴
  • 立ちY→Y→ポケコンボ
腕を内側に振り、その後外側に振り払う攻撃。
発生が遅いながらユキノオーにしては貴重な全身判定の攻撃。
ポケコンボの派生はあられ
立ちYからポケモン技派生で当て投げも強い。

  • 下Y
拳で足元を小突く攻撃。
下段判定でもなく、ルカリオの上Xなどに透かされることもなく、
ガードさせてユキノオー有利の最速技。
これを刻みながら投げをチラつかせるのがユキノオーの基本。
全体的にもコンパクトで当て投げにも使いやすい。
ポケコンボ派生は無い。
低姿勢判定にならないため攻撃を透かしづらく、ルカリオの下Yなどのような用途には使えない。

  • 上Y
腰を落とし、肘撃。
上半身無敵以降が1Fから発生し、持続が長いため対空にガシガシ使っていける。
当てた場合は相手を横方向にふっとばす。
壁際ならば追撃可能。

  • ジャンプY
目の前にエルボーパッチする技。
ポケコンボ可能で、空中版あられにキャンセルが出来る。

強系統の特徴
  • 立ちX
腕を横に伸ばし重いチョップ。
リーチはあるものの判定が高いため、しゃがみ状態の相手にはヒットしない。
また、ガードさせた場合は反撃確定なためできるだけ先端ヒットを心がけたい。

  • 下X
短い足で足払い。
リーチは弱攻撃よりかは長い。
下段判定なため、やはり標準的な上Xなどに透かされる。
ガードさせて反撃確定。
当てた場合はダウンを奪う。

  • 上X
飛び上がってドロップキック。
発生が遅く、ガードさせて大幅不利。
下段判定無敵で、空中判定なため従来の投げ拒否として使っていけるが、
当てた場合は相手を遠距離にふっとばすため壁際でなければ追撃も出来ないし、
起き攻めにも移行しづらい。
投げ拒否の選択肢としては低空ジャンプXなどになることも。

  • 前X
前進してショルダータックル。
これまたしゃがみ状態の相手には当たらないが、上に判定が強く単発ダメージも高い。
当てた場合は相手をふっとばす。
ポケコンボ可能で、その場合はふぶきが発生する。
フェイズチェンジ値が低く、高火力コンボを組みやすい。
壁際では「前X→ウッドハンマー即Rキャンセル→前X→……」のループコンボがかなり高火力。
画面中央ではタネばくだん・対空に繋げてコンボ継続。

  • ジャンプX
垂直に落ちるヒップドロップ。
相手をほぼ垂直に浮かす。
受け身をとられるため追撃は出来ないものの目の前に着地するため、ヒットさせれば有利。
ガードされると大幅不利。

あられ
N+ポケモン技。
空中可。
FP同様にあられを降らせる技。
約5秒間持続し、ジリジリと相手のHPを削り、ふぶきを強化する。
全体硬直がやや長めであるため、主に相手がダウンしている時や、空中受身を取った時などの安全な場面で使用。
空中版はやはり滞空してあられを降らす技に。
ジャンプYからポケコンボで使用可能。
空対空で勝った場合に使っていきたい。

ふぶき
前+ポケモン技。
前方向一直線にふぶきをぶっ放す飛び道具技。
出始めブロック判定があり、弾強度も高いため飛び道具合戦ではこれをぶっ放すだけで遠距離キャラに圧力をかけることができる。
あられ状態で使用した場合は、あられ状態を打ち消すがブロック貫通効果を持ち、
判定が拡大されるため、低い飛びにも引っ掛けることが可能。
通常版ではしゃがみで回避されるが、強化版ではしゃがみ状態の相手にもヒット。
反面ガードされた場合は反撃確定。
発生も遅いため、隙の少ない標準的Y攻撃ならばブロック部分で凌がれてもガードが間に合う。

こらえる
後+ポケモン技。
ブロック判定を一瞬纏う当身技。
当身判定の持続が短く攻撃を取りづらいが、取った場合には即ニュートラルモーションになる。
空振った場合は見てから投げが余裕なほどでかい隙を晒す。
あられ状態ならばガードキャンセルからも使用が可能。
相手のラッシュに割り込んでタネばくだんを決めろ!

ウッドハンマー
ポケモン技ボタン一定時間長押しからボタン離し。
1発だけ受け止めるブロック判定を纏って前進し、拳で挟み込む攻撃。
当てた場合、ダウンはさせないがユキノオー側有利の状況で攻め継続が可能。
攻撃判定発生前にR入力でモーションをキャンセル出来る。
多段技に弱いが、ブロステよりもモーションがコンパクトなため、
単発技ならばこちらで取って距離を詰めたい。
「前X→ウッドハンマー→Rキャンセル→前X→……」の壁際ループコンボが熱い。
前Xを入力した時にはウッドハンマーを出せるようボタンホールドにしておき、最速でウッドハンマーにキャンセル。
その後、ウッドハンマーを最速でRキャンセルし、即前Xを入力。
次に同時押しでブロック攻撃に化けないように、若干遅らせてAを入力し、次に出す前Xがヒットしてからウッドハンマーが溜まっているようにしておくのがコツ。
前Xからの遅らせAを出来るだけ最速にして、尚且つブロックに化けないような繊細な入力が必要。

タネばくだん・対地
下+ポケモン技。
目の前の相手を掴み、地面に叩きつけて種を炸裂させてダウンを奪う掴み攻撃。
通常の掴み攻撃よりもダメージが高く、相手を低く跳ね飛ばしフェイズチェンジをさせること無くダウンを奪う。
攻め継続もしやすく、壁際ならば壁貼り付きを誘発しコンボへ移行可能。
出来る限りこっちで火力を取って攻め継続をしていきたい。
しゃがみ状態の相手にはヒットしない。
そのため下Yなどを擦られたら負けるので、有利を取ってから下Yなどで揺さぶり、
この技を通していく。
通常投げよりも発生速度は早い。

タネばくだん・対空
上+ポケモン技。
上方向に腕を伸ばし、相手を掴む。
地上の相手には当たらないが、上半身無敵のジュカインのリーフストームの様な対空投げ。
手の中にある種を炸裂させて吹っ飛ばす。
ダメージが通常掴み攻撃よりも高く、フェイズチェンジもせず、
壁際ならば壁貼り突き誘発でコンボに以降も可能。
しゃがみ状態の相手にはヒットしない。


共鳴バースト

メガユキノオーに変化。
共鳴ゲージは溜まりづらく、バースト時間が長いといったバランス。
バースト状態移行時にあられを降らす。

フィールドフェイズの面
  • 炸裂派生が多段ヒット化し、ダメージが増加。
  • あられの持続時間が3倍になる。

デュエルフェイズの面
  • タネばくだん対地対空共にダメージ増加。
  • あられの持続時間が3倍になる。



バーストアタック


大吹雪バスター
斜め上方向に飛び上がる空対空のバーストアタック。
ジュカインのリーフストーム的な攻撃。
アルゼンチンバックブリーカーの様に相手を捉えて、吹雪を巻き上げながら上空から一気に着地する技。
地上の相手には当たらないが、暗転が解けた時に相手が空中にいたらガシガシ相手を掴む。
ダメージは他のバーストアタックよりもダメージがかなり高く素で350ダメージ近く出す。
その関係で相手は安易に飛べず、地上で強化されたタネばくだんと下Yの二択に付き合うことになる。
他のバーストアタックみたくリバーサルや、相手の隙を見て刺し込むという使い方は出来ない。
空振った時には、飛び上がるジャンプ投げという関係もあってでかい隙を晒し、着地硬直中にも掴み攻撃判定が残っているため、通常攻撃でクリティカルが取れる。
高火力コンボをガシガシぶち込める。


キャラ対策

遠距離でシューティングをしようと思えば吹雪がぶっ刺さる上、あられを降らされる隙を与えるため、
基本的に近距離、それもX系の通常技を振らざる得ない距離で刺し合いをするのが基本となる。
また、壁際前Xウドハンループでかなりの高いダメージを出されるため、壁際は拒否したい。

FPにおいては上からの攻めは難しいが、地上で近づき近距離で相手のシュートをガードすることで反撃の機会が生まれる。
そのため、ユキノオーのステップ投げ投げなどが当たらない距離で様子見ガードあるいは置きブロックをして、隙を見せた時に適切なさし返しをしていく立ち回りになる。

DPでは、下Yで触られたら有利をとられるため基本的にはそれには当たらない距離。
尚且つ、吹雪やあられをされた場合は見てから反撃できるくらいの距離感を保って、下段技で触れるか、上段技で触れるか、或いは飛びを通すか、或いはユキノオー側のウッドホーンを読んで多段技や溜めブロックを置くという立ち回りになる。
あられを降らされた場合は、こらえるがガードキャンセルで使用が可能となっているため、安直なラッシュでは痛い目を見る。
壁際では前Xループコンボの始動になるタネばくだん両バージョン、上Y、前Xに注意。
どれも下Yや下Xで潰すことが出来るが、ユキノオー側にもそれを潰す手札はあるので使い分けていきたい。

FP,DP共にあられが降り止むまでは出来る限り単発単発に攻撃を抑えて、こらえるを通さない攻めをしていきたい。
また、こらえるが来ること一点読みでブロック貫通技をぶっ放すのも良し。

議論所