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救済策/技強化妄想/攻撃技1 - (2023/08/03 (木) 00:30:46) の編集履歴(バックアップ)


技強化妄想/攻撃技強化妄想1/第七世代



溜め技

「晴れなら溜めなしのソーラービーム」「岩特殊で最高火力&積み効果付きのメテオビーム」「破格のバフ効果ジオコントロール」
「溜め中は殆どの攻撃を回避できるそらをとぶ・あなをほる」辺りは比較的採用圏内

パワルフハーブを持たせて特性:軽業のポケモンが高速になる場合もしばしば

そらをとぶ

以前は秘伝技という特別な括りであり、覚えるポケモンが多い=強いポケモンも覚えるという
救済の難しい技だった。が、SM以降秘伝技システムはなくなり、大手を振って強化できるように

第八世代のダイマックス環境では、ダイマックス技のタネとして優秀だった
飛行タイプの技は素早さ1段階アップの「ダイジェット」となり、さらに溜めなしで高威力の技に
ダイジェットのためだけに飛行技が採用される例もあり、その候補のひとつだった
と同時に、そのダイマックス技をよける手段として運用されることもあった

とびはねる

翼のないポケモンのための「そらをとぶ」といった技。
ターン稼ぎやサブ飛行技欲しさに覚えるものだが、威力・命中・PP共に下位互換

この際命中やPPは諦めるとしても、威力ぐらいは空を飛ぶと同じかより高くていいのでは?
麻痺の追加効果がある事を考えると、威力統一ぐらいが限界かもしれないが。

あなをほる

無効手段のないそらをとぶと異なり、浮いているポケモンに交代されるだけで簡単にスカされてしまう。
しかも穴の中にいる間は地震で2倍ダメージを受けてしまうため、二重の意味で墓穴になってしまうことも。
ただ他に地面技を覚えられないポケモンにダイアースを撃たせるために覚えさせるケースはあった。

反動技(ブラストバーン、ハードプラント等)

第八世代のダイマックス環境では、ダイマックス技のタネとして挙がっていた

◆仕様変更案
タスキ・こらえる・がんじょうなど「相手の攻撃をHP1だけ残して耐える」という効果を無視して攻撃する。圧倒的な破壊力を表現しつつ、前例のない効果で存在感を高める。

◆仕様変更案その2
初代よろしく相手ポケモンを倒せたら反動なし。
御三家しか覚えられず、他はノーマル技のギガインパクトと破壊光線のみ。命中90、PP5 まあ、昨今のインフレ具合なら
これくらいの性能がなければ使われないし問題ないでしょう。

急所技(きりさく他)

ウーラオスが確定急所技の「あんこくきょうだ」「すいりゅうれんだ」を有していたが
それはそれは環境で暴れまわった
しかも第九世代では草御三家のマスカーニャが必中かつ確定急所の「トリックフラワー」を習得する

確定急所技のインフレはすごいが、急所ランク+1程度の技の評価は特に変わってない

ランク補正や壁を無視する効果もあるし、相手次第では急所は強いんだけども……
いかんせん急所ランク+1~2での確率の評価が悪い様子

◆仕様変更案
  • 急所ランク+1の時の急所率を25%に引き上げる(SV現在は12.5%)
  • 特性スナイパーに「急所に当たりやすい技を急所ランク+2として使うことができる」という効果を加える

連続技

イッカネズミが2~10の連続技「ネズミざん」を習得
これは1回ごとに命中率計算が行われるようで、広角レンズで期待値がぐんと上がる

また、いかさまダイスという「最低ヒット数が4回になる」持ち物も登場
(最大が3以下の技は、初撃さえ当てればヒット数が上限まで確約される)
セグレイブがつららおとしのヒット数を上げるのに使う

不遇なのは、威力や命中が低かったり、ノーマルタイプなせいで差別化の困難な技など
全体的に、「威力20・命中100」「威力25・命中90」を目安に強化してほしいか

◆技タイプ変更案
たまなげ(エスパー)、とげキャノン(みず)、みだれづき(飛行)、れんぞくパンチ(格闘)

威力・命中の強化は大前提として、これらは技タイプを変えて弱点を突けるようにしたほうが習得するポケモン的にもいい気がする

◆効果追加案
「みずしゅりけん」は威力15だが優先度+1
同じように、威力15~20で追加効果を付与するという案

おうふくビンタ、つっぱり:威力15・10%で相手の防御-1
みだれひっかき、みだれづき:威力20・急所+1

◆その他
シナリオにおける初期技として、威力が高すぎると問題だよなと思った。ので提案。
Hit数と確率 期 待 値
2回 3回 4回 5回 Hit数 威力20 威力25
Lv.1  50%  50% 2.5 50.0 62.5
Lv.25  35%  50%  15% 2.8 56.0 70.0
Lv.50  35%  35%  15%  15% 3.1 62.0 77.5

と、レベルによって最大Hit数が増えるシステム
威力こそ据え置きだが、低レベルなら2~3回しか当たらないので最大威力は60と75に
Lv25以上になってから最大威力80と100になり、Lv50で見慣れた仕様に戻る
……計算上は、現行仕様の威力15・18の連続技の期待値と近づけたつもり
ひと回り強くなってるんだけど、バランスブレイカーではないと思う

拘束技(しめつける他)

全てのバインド技に弱点・抵抗が適用されたら
使う人は使うようになるか?

剣盾より一風変わった拘束技「くらいつく」「たこがため」が登場。
前者はお互い逃げられなくなるしスリップダメージもないが、その分高威力。
後者は拘束しつつスリップダメージの代わりに相手のBDを毎ターン削るが、使い手があまり強くなかった。


三色キバ(ほのおのキバ、こおりのキバ、かみなりのキバ)

物理型四足ポケモンのタイプ一致技を増やすべく、タイプ一致なら威力増しとかどうかな?
↑がんじょうあごがあるから威力をあげるのは少し怖い気もするな。倍率にもよるが。
↑がんじょうあごかつタイプ一致三色キバの使い手は、パルスワンとヒスイクレベースみたい
 んで、あご対応の『かみくだく』が威力80だから「タイプ一致なら威力80になる」案
 威力80帯って水技とかだと充分あるのに、炎や電気だと空白になってるのよな
 (具体的にはたきのぼり・ねっとうのような汎用技がある枠)
 それで強すぎるとしたら75で

ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ、げんしのちから

効果が大味なせいでバランス調整の議論がまとまらない技
威力を上げるか効果発動確率を上げるか、いっそこのままで良くないかとも言われる。

アイスボール・ころがる

一度ころがると止まらねぇ!みたいなのを表現したかった技だろうけど
守るで止まってるのよな……。守られても次のターンにずれるとかしてほしい

まるくなるとのコンボがあるが、1度使うと5ターンまで行くか外すまで他の指示が出せないため、
相手がまもるで防ぐなり半減するタイプのポケモンに交代するなり、何でもやりたい放題である。
あばれる・はなびらのまい・げきりんに比べると隙だらけ。
だから他の指示は出せるようにして欲しい。そして、連続で使用して当たるたびに威力が上がっていくように。

〇〇のちかい

ダブルバトル用の御三家専用技。正直使い道がない。
タッグ技をやめて天候変更やフィールド展開の効果を付与した方が使われるのではないだろうか?
ほのおのちかい…攻撃したあと天候が晴れ状態になる
みずのちかい…攻撃したあと天候が雨状態になる
くさのちかい…攻撃したあと場の状態がグラスフィールドになる
御三家専用技なら、これくらいの性能で問題ないと思う

議論所

内容を整理するべく新規作成