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救済策/アイテム強化妄想 - (2023/04/29 (土) 16:49:43) のソース

*救済策/アイテム強化妄想
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#CONTENTS
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*あまいミツ
攻撃を喰らった時に相手の回避率を下げる効果にし、さらに"みつあつめ"を戦闘中にも発動するようにする。
これで万事解決。……するかなぁ。

いっそのこと、買えなくしたうえで売値を跳ね上げて換金用に大活躍してもらうのは?
アニメでも「恐ろしく甘いミツ」が伝説のお宝として扱われていたし。
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):入手率|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):アイテム|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):売値|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):50%|BGCOLOR(#EEEEEE):あまいミツ|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):500円|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):5%|BGCOLOR(#EEEEEE):おそろしいミツ|RIGHT:BGCOLOR(#EEEEEE):50,000円|
みたいにすれば、特性みつあつめも重宝されるかもしれない。
↑確かにすごい発想。だが換金アイテムとして救済か……少し寂しいな。
 "ものひろい"が戦闘でも役に立つ効果になっただけに、戦闘でも使えたら評価される、と思ってた。

黒いヘドロに倣って虫専用の食べ残しになるのはどうだろう。虫以外が持つと20%で"なまけ" とか
↑面白そうだし、このアイテムの救済にはなりそうだけど、ミツハニーもとい"みつあつめ"自体の救済ができてない。
 可能な限り消費アイテムにしないと、複数手に入る意味がなくなるし。
↑なるほど。そしたら耐久度みたいな設定で、HP150ぶん回復したら壊れる なんてどうだろうか。甘くて美味しいけど希少な感じで。
 虫以外だと怠けてしまうというのも活かせる。もちろん対戦でもその分回復したら持ち物無し状態になる設定で。

パワー系を持たせた状態で使うと、該当する能力について使用制限なしに努力値が+50とか。
あまいミツ×5でアッという間に全振り間近!廃人ご用達の神アイテムに!!
使用制限なしさえ確保できるなら、案外+10でも役に立ちそう。

特性が蜜集めのポケモンの特防を3(ミツ)倍にするでいいかと ミツハニーとヒメグマのみ対象だし

*きあいのハチマキ
発動確率は10%(未確認)。襷と違い消滅しないので残りHPが1でも発動すればHPは1残る(その際のダメージは0)。

確実に発動する襷のせいで日の目を見なくなった。とりあえず発動確率を変えてみるべき。

|BGCOLOR(#DDDDDD):体力|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):100%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 99~51%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 50~21%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 20%以下|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): HP1|
|BGCOLOR(#DDDDDD):発動確率|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):10%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):15%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):20%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 30%|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 0%|

とりあえず、ピンチになればなるほど発動確率が上がるパターン。
しかし上げすぎると不死身となり、下げすぎると結局使われない、とバランス調整が難しい。
↑思いきって修正
 不死身になるから話がややこしくなるのであって、HPが1のときは絶対に発動しないなら問題ないはず
 アクアリングとか根を張るされると、常に最高値が維持されるけど、「襷と同様に連続技に弱い点」と「それらの技の半救済も兼ねている」ということでひとつ

気合玉と気合パンチが必中になる。とか

普通に発動確率を20%に上げればいいんじゃ

*しんかのきせき
まだ進化の余地が残っているポケモンという今の対象範囲に、
レベル10までに2回進化する序盤虫ポケモンたちを加えてもらいたい。
こんなに早く成長してくれるなんて十分に輝石…いや奇跡じゃないか。
…序盤虫という制約がないとポリゴンZとかがうるさいので。
救済困難だ、埋葬組だと散々言われる彼らにこのくらいの処置は
許されるんじゃないだろうか。
↑そういえば、あれはどういうプログラムなんだろうか?
 いちいちポケモン毎に割り振られているのだろうか……?
 真面目に。虫ポケの耐久なんて上がってもたいして変わらないと思う。
 ビークインみたいな奴がいるなら話は別だけど。
↑コンセプトから外れてる それよりもまだ2つ進化するポケモンは素早さも1.5倍とかそういう救済じゃないの?
 1進化目のポケモンは進化前と2進化目を繋げただけみたいな手抜き気味のデザイン(例えばワカシャモ)みたいなの
 が多いのが非常に残念 結局進化が未発見だったポケモン中心の強化になってるし 
 あと2進化前のポケモンは体重が比較的軽い分もっと身軽に動いても(素早さが高くても)おかしくないかと思う
↑それだと別のアイテムになってしまいそう。
 それに、このアイテム自体強いと言われていて、これ以上強化するとポリゴン2とかが強化される事になる。
 このままで良いんじゃないかな。虫ポケはまた別の救済で。

*きのみジュース
レベル1頑丈コンボの廃止により姿を消したアイテム。
-強化案
 「残りHP<持ち主のレベル」で発動&消費。
 HP回復量は持ち主のレベルと同値。
オボンとの違いは発動条件や回復量が最大HPに依存しないこと。
特に「防御または特防がとてつもなく高いが最大HPが低いため耐久指数的にはいまいち」といった種族値配分のポケモンには相性が良いはず。 

*メトロノーム
効果:連続して同じ技を出すと、ダメージが上がる。 
「ダブルアタック」などの連続攻撃技は、1ターンの攻撃を総じて「1回」にカウントされるので、特性"スキルリンク"とメトロノームで一気にダメージを増やす、ということはできない。

3回目でちからのハチマキ、ものしりメガネと同等。 
5回目で各種タイプ増幅と同等。 
11回目でようやくこだわりハチマキ、こだわりメガネと同等。だそうです
アップ量が上がれば使われる……?
↑BWで倍率変更されたらしい

|CENTER:BGCOLOR(#DDDDEE): 攻撃回数|CENTER:BGCOLOR(#DDDDEE): 第4世代|CENTER:BGCOLOR(#DDDDEE): 第5世代|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):1回|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.0倍|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.0倍|
|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD):2回|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.1倍|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.2倍|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):3回|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.2倍|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.4倍|
|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD):4回|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.3倍|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.6倍|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):5回|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.4倍|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.8倍|
|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD):6回|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.5倍|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 2.0倍|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):7回|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.6倍|~|
|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD):8回|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.7倍|~|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):9回|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 1.8倍|~|
|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD):10回|CENTER:BGCOLOR(#EEDDDD): 1.9倍|~|
|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE):11回以上|CENTER:BGCOLOR(#EEEEEE): 2.0倍|~|

表の通り、前代の約2倍のスピードで倍率が上昇する。
バトンなどを利用して積み、これ持ちのポケモンで……こだわりでいいか。
この規則性だと11回目は3.0倍のはずなんだよなぁ。そうなったら耐久ポケを一撃で倒せるアイテムになるか。

技の威力に加えて命中率も強化されていく仕様にしたらどうだろう。
威力と命中率を同時に補強できるアイテムは今までないし、一部の変化技にまで適用範囲を広げられる。
 例:ハイロドポンプ
 初回「威110/命80」→2回目「威132/命96」→3回目「威154/命112」

*メンタルハーブ
回復するのがメロメロだけというのはいくらなんでもしょぼい。
アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばり、くろいまなざしなどにも
対応したらどうだろうか。「メンタル」なんだし。
↑第五世代で採用おめでとう。くろいまなざしは無理っぽいが

 「メロメロ」「ちょうはつ」「アンコール」「いちゃもん」「かなしばり」状態を一度だけ解除する。使い捨て。
 (対戦考察Wikiより)

上の4/5が解除可能になりましたが、念のため残しておきます。
↑自主修正。どうやら「自由に技をだせなくなったときに一度だけ回復する」という効果になったらしい。
 なのでくろいまなざしは確実に無理みたい。これで充分だと思うけど。

*もりのヨウカン
ハクタイ名物らしいので、ハクタイシティで買える様に(勿論1個ずつ購入で構わない)
これで少なくともフエンせんべい(RS)に並べる。
↑毎日夜になる度に洋館のどこかで1個拾える、っていう設定もいいと思う
↑怖えーよwww
↑誰かが毎晩お供え物をしている……と言うことか……?
↑↑いいじゃないか、むしろ森の洋館は怖いほうがいい
 ただのギャグよりは恐怖ネタのひとつになっていてもいいだろうな

誰も金銀リメイクで入手できる(ポケウォーカー配布コース経由)件には触れないのか。
↑ポケウォーカーでなら「なんでもなおし」も拾えるからな。
 むしろ買えないなら売値的に「なんでもなおし」の劣化だし。

第五世代では、ほぼ換金アイテム状態に
その代償にロイヤルイッシュ号で毎週1個もらえるようになった
……しかし同条件で手に入る上に同じ効果である「いかりまんじゅう」には
砂漠のヒヒダルマのダルマモードを目覚めさせるという大役がある
このアイテムも特殊なポケモンをゲットするためのアイテムになれば良いか、夢特性のロトムとか

*ながねぎ
#region(まだカモネギが進化しなかった頃の議論)
急所ランクの仕様変更により、既存のままでも「ながねぎ&急所に当たりやすい技」か「ながねぎ&きょううん」で''絶対急所''に

専用ポケがあんな仕様なのでいっそのこと急所ランク上昇+4ぐらいにしてもらいたい。
↑それよりその専用ポケを進化させるべき
↑この中途半端な専用アイテムのせいで、カモネギは急所率以上にネタ度をアップさせているよな…。
↑↑↑もう絶対急所でもいい気がする
↑そんな事したら"いかりのつぼ"のポケモンが暴れだすようになるぞwwww
↑いーんじゃね?"いかりのつぼ"自体現状微妙さ漂ってるし
↑BWで必ず急所になる技も出たし、カモネギの能力と持ち物固定のリスクを考えたら別に大丈夫だろうな。
↑全 上記の通りなので、急所ランクは+3が実質の限度に……

現状の効果に加えて斬り系の技威力うpは?
対象は「辻斬り/みねうち/リフブレ/きりさく/連続斬り/居合い斬り」って所か。
↑峰打ちはどうかと。刀で切るわけじゃないし。

あるアイテムにならって「攻撃1.2倍+急所率UP」とか
ネギだし、物理だけだろうか

カモネギは"スナイパー"を習得できなかった…なら、急所の威力UPでどう?
急所必中の技も欲しくなるけど…

なかなかカモネギ進化しないし長ネギが進化して2回攻撃+急所率upとかが良いと思う
↑それ見て『技の威力が半分になる代わりに同じ技でもう一回攻撃できる 急所に当たりやすい』とか妄想
タスキが怖くなくなるし急所引く試行回数も稼げる。
ドラクエのはやぶさ斬りに倣って威力7割で2回攻撃とかでもカモネギなら許されそうな気もするが。

カモネギに進化後ができたらそのポケモンにも使える様にして欲しい。
もちろん急所ランク上昇+2で。
#endregion

第8世代にてついに、カモネギ(正確にはガラルカモネギ)の進化形、ネギガナイトが登場。
こちらもながねぎの恩恵を受けられるため、以前ほどネタアイテムではなくなった。言い換えると、ながねぎ自体の効果をそう易々と強化するわけにはいかなくなったとも言える。

*ねばりのかぎづめ
バインド技の持続ターンが7ターンになるという効果だが、そもそも両者共に7ターンも場に居座り続ける状況があるのだろうか……。
-強化案:第2効果を追加
 第2効果:ほえる・ふきとばしなどの強制交代効果を無効化する
積みアタッカーやバトン役の天敵である強制交代をケアできる。
持ってて良かったと思えるかどうかは相手次第だが、少なくともバインド技7ターン化よりは日の目を浴びやすいのではないだろうか。

*ねらいのまと
効果:持たせたポケモンに効果のない技を当たるようにする。

これで自分のノーマルタイプのモンスターに相手のゴーストタイプの技が当たりますぞ!…えぇ、使い道なんて知りませんよ
という事で、「トリック」押し付けとか色々あるのですが、持ってきました

個人的な話ですが、この名前を見て「このゆびとまれ」系の効果だと思ったのは自分だけ?

いっそネタに走って相手からの攻撃が急所必中とかどうだろ

*ハートスイーツ
効果:HP20回復。 なつき度が上がる。

これはむしろ入手効率が上がるべき?
リゾートエリアとかで売ってそうな売ってなさそうな…。

*ラッキーパンチ
上のながねぎよりある意味さらにワケのわからん専用アイテム。怒りのツボタロスに使うのもネタだしねぇ……
攻撃ステータス5倍とかにでもしない限り使用者はいてくれなさそう。
↑ハピナスも使えるようにすると更に厨ポケ化するしなぁ。
↑うん。「チャージビーム」連発で鬼と化す。
↑ただし特性"てんのめぐみ"に限る。

輝石ラッキーの凶悪ぶりを考えると、ピンプク種全てを適応対象にして
ラッキーパンチハピってのもいいんじゃないかと思う。
↑現状のままだと、輝石のせいでラッキーパンチの株は落ちたまんまだもんな
 アイテムが2つ持てたら、ってそれはまずいな

アイテムは互換性が無くなったのだからこのアイテムは廃止して良かったと思う…
奇跡ラッキーに並ぶ強化をしてもどうかと思うし
↑それはそれで、古参にとっては悲しい。まぁ"はかいのいでんし"の件もあるけど。

素直にラッキーの攻撃2倍(補正有り全振りで種族値62相当)でいいと思う。
それでもネタだが、今のままじゃネタとしても使えない。
レベル技的に本来のメイン技っぽい「すてみタックル」や希少技の「タマゴばくだん」を始め、
やたら物理技を覚えるのに(というかレベルアップじゃ特殊技を全く覚えない)この扱いは酷いと思う。
ネタでもいいので、ポケモンカードのように「すてみタックル」で突撃するラッキーが見たい。
↑強引に使えるようにと考えるなら、攻撃と特攻の値を交換かな。それでもネタの域か。

せめてピンプクとハピナスにも使用可能にして欲しい。
もちろん急所ランク上昇+2で。

*メタルパウダー・スピードパウダー
今となってはワケのわからん専用アイテム。
一応、登場した金銀時代はスカーフも特性もなかったため、メタモンを使おうとするならば普通にガチアイテムだった。
しかし特性かわりものが登場した現在、変身前しか効果がないという点ですっかり残念アイテムに。かと言って何にでも変身できるメタモンの性質上「変身後も効果あります!!」なんてできるはずもなく。

いっそタマゴ作りとしてもメタモンは有用なので、持たせると生まれるポケモンの素早さ個体値をV(スピードパウダー)や0(メタルパウダー)に固定すると言うのはどうだろう。



*ボール
**ゴージャスボール
効果:なつき上昇時に1多く上昇する。 見た目がかっこいい。

ネタポケから持ってきました。
そもそも卵から生まれたポケモンのボールを決めれるようにする、というのは?
ボールを選択後、アニメみたいにボールでのゲットモーションも込みで。
まぁ、ボール自体の救済になっていませんが。反省。
↑救済にはなってると思う そうするだけでどんな変なボールであっても使われるようになると思う
↑↑タマゴ技の判断ができなくなるけど、そういう駆け引きが生まれる…かな?

第六世代より、タマゴ孵化時に♀親のボールが子に遺伝するようになった
ゴージャスボールならなつき上昇効果もきっちり遺伝する。これを利用してなつき進化ポケモンやおんがえし使用ポケモンの厳選後の育成がやりやすくなる……はず

**ネストボール
効果:捕獲率は(40-敵のLv)/10倍
レベルが30以上だとモンスターボールと同じ捕獲率。 
最高でもレベル1レジギガスの3.9倍であり、結局ダークボールやタイマーボールの劣化。

項目だけ復活。

こうなったら捕獲率以外の効果を……と思ったけど、何かある?
↑ここに書くべきじゃないかも知れないが、ダークボールが弱体化して夜ってだけじゃ効果ないようになるべきなんじゃないかと思うわ

第7世代では捕獲率は8-0.2×(相手ポケモンのLv-1)と前作までより大幅強化されている。 
ちなみに相手のレベルが41以上の際は×1.0で最高のレベル2では×7.8となる。
↑↑されてないぞ。

**ヒールボール
効果:捕まえた時、体力を全回復する。
が、そもそも捕まえたポケモンは大抵ボックスに送られ勝手に全回復してたりするのであまり意味がなかったりする。 

個人的には、交換の時に体力が微量でも回復するって効果を追加だろうけど……ボールにそんな効果を追加するのも問題かなぁ。
ゲット率以外の効果はフレンドボールとゴージャスボールしか持ってないし。
↑戦闘中に影響する効果を付加するのはNG。卵技を使えない伝説ポケの強化/卵技必須ポケの相対的な弱体化になる。せめて効果発動は戦闘終了後だな。
↑『バトルが終わったらHPもPPも全快』か。冒険中は大いに役立つだろうな。

第七世代になってとうとう、捕らえたポケモンをそのまま手持ちへ入れられるようになった。すでに6匹いても、手持ちと入れ替えられるので無駄にならない。 
ただし捕らえたばかりのポケモンが即戦力になるかというと微妙であるし、ポケモンセンターへ戻って回復すればいいだけという問題も変わってはいない。

**ムーンボール
名前を「ストーンボール」にでも改名して、石進化全般に範囲を拡張してみる。
それでも結構限定されるので、倍率は6~8倍で。
↑改名はやりすぎなのでは。夜且つ雨降ってない時5倍か6倍が丁度いいかと
↑ダークボールを洞窟限定にして、こっちを夜限定ボールにするのがいいかも…。上でもダークボールの効果変更したらって言われてるし。

*きのみ
**フィラ・ウイ・マゴ・バンジ・イアのみ
性格の嫌いの味だと混乱してしまう木の実、回復量も微妙

プラチナではデパートで買えるが、むしろザロクとかネコブとかを売ってほしかった…
↑同意、お陰で木の実爺さんでマトマ粘るのがきつかった。

どうせなら「HPが半分以下のとき発動,それぞれ能力が上がるけど混乱」とかでもいい気がする

嫌いな味だとHPが1/8減って混乱とかだったら「すりかえ」でもう少し始まるかも 
でもそれでもピンポイントしか狙えないから…
嫌い:HPが1/8減って混乱
普通:混乱
好き:オボンと一緒
どう?
↑運悪いと回復か…
 ってちょっと待て、これオボンと違って相手からの「すりかえ」対策にもなるし
 被りだってなんのその…これは始まりすぎるんじゃねwww
 回復量は4分の1じゃなくて8分の1か6分の1ぐらいにしないと…
↑こう言っちゃ何だが回復1/6や1/8じゃぶっちゃけ誰も使わないよね
↑×2普通の場合も8分の1回復 ならどう?
↑↑"マイペース"持ちの「すりかえ」「トリック」使いがアップを始めました。
 ところで相手の性格って予想できるものなのか?
↑好みは補正の位置で決まるから25種のどれかピンポイントで見抜く必要は無い。この条件なら最悪好きな味を見抜いてそれを避ければいいわけだし。
 メジャーどころの補正位置なんてせいぜい数パターンしかないし、変態型でも殴るなり殴られるなりして型さえ割れれば判断付く。
 っていうかどこに補正かけてそうか位予想できないレベルならこういうとこの編集しない方が良い。

特性救済の方にも書いたのだけど"ちどりあし"の場合は回復量を増やしていいと思う

第7世代で仕様変更。HP1/4以下で発動、HPを1/2回復という効果になった。
特性「くいしんぼう」であればHP1/4以上1/2以下でも発動できるためオボンの上位互換となる。
↑第8世代で仕様再変更。回復量が1/3にパワーダウン。
強すぎることも弱すぎることもなく、良い塩梅の性能になった。


**リュガのみ・ズアのみ
カムラやチイラと比べいまいちパッとしないアイテム。
耐久上がっても残りHPが1/4じゃなぁ…。
発動タイミングが残りHP1/2ぐらいになればまだマシになるか。
↑リュガ:防御・特防それぞれ1段階ずつうp
 ズア:回避率2段階うp
 にすれば「眠る」や「自己再生」と絡ませてようやくまともな使い物になるんじゃない?それでも食べ残しの劣化になりそうな気がするけど…。
↑ズアは一回きりとはいえ、イバンとかぶる
 回復が容易ならズアが有利になるが、使い捨てるなら絶対に先制取れるイバンが勝つ
↑↑収穫ナッシーがいるけど大丈夫か?身代わり連打で泥仕合もあると思う

木の実を食べる技がいずれ出てくるだろう気がする
↑ついばむ・むしくいがある

XYでこれらより発動条件の緩い(それぞれ、物理を受ける・特殊を受ける)アッキのみ・タラプのみが登場した。
用途や発動状況を考えるとほぼこちらが下位互換になり肩身が狭い。

**ナゾのみ
効果抜群の技を受けた後に最大HPの1/4だけ回復する。
聞いただけでは半減の実の長のような感じだが、回復量が……。
現状では発動条件が厳しすぎるオボンのみ状態なので、画期的な救済が欲しいところ。

発動条件が厳しいので、回復量を1/3にしてもバチはあたらんと思うが…。

それとなめらかさを40まで下げればヤタピとの差別化も一応可能。
↑差別化といっても同じきのみを2つ入れられない以上
 今でもポフィンとしては十分使えるし…
↑ポフィンが無くなった第5世代では、どうすればいい!?

いっそネタ気味に走ってHPが1になるとかのが使えたのに

**タイプ半減の実
抜群の技でなくても半減できる。木の実救済というよりは、ハバンを龍たちに警戒させるため。
これからは半減の実が環境にあわせてタイプメタをしてくれるようになる
↑これ一瞬面白いと思ったけど、本格的にナゾの実が要らない子になるよね…

*議論所
なぜか真っ白だったので書いてみる。
まずここの趣旨は何だ?
↑性能が微妙などうぐを強化案を妄想……でいいんだろうか?
 とりあえず数点うpしてみる。
↑存在が消えたものは強化されようがないと思うのだが……
↑↑マイナーポケモンに新強化アイテムってのも有ったような無かったような。

技マシン17(じごくぐるま)は過去のアイテムなので削除。
スピードボールは改正案通りになったので削除。

半減の実の一部だけを強化するのは理に適っていないので削除
↑全体強化案として効果抜群以外の技に対しても発動するようにしたらいいと思う それでドラゴン半減とかで竜狩りが可能に

勝手にいろいろ手をつけさせてもらいました。

「拘り鉢巻き」やら「命の珠」らを差し置いた強化をするわけにはいかないのだから
やはりそういった最前線の道具の弱体化案を同時に議論していくことが必要であると思う
急所に当たらなくなるだとか ppの消費が+1されるだとか 素早さが5下がるだとか 持ち物が丸見えだとか
さもないとちょっと使えるようになったところで結局最後は玄人向け みたいな形で本当の意味での救済にならないと思う
みんながやってるのはカワイソウだと思った道具を申し訳程度に強化して自己満足にひたるだけの偽善でしかない
弱体化案があまり活発にならないのはそういった本当の意味での救済を考えない人が集まって騒いでるだけだからだと思う
これは道具に限らず技・特性なんかについても言えることだけど道具は重複禁止の制約があってより深刻だと思う
アニメを見ている感じポケモンバトルでは持ち物を持たせないでするのが主流の様に感じるしその方が見栄えもいいと思うから
道具がインフレしていくであろう現在のあり方はポケモンバトルの本来有るべき姿ではないと強く思う
↑⊃言い出しっぺの法則
↑↑救済を真っ向から否定する発言はやめろよ…ここはそういうwikiなんだから
 いまどきのポケモンは便利な技や特性や道具をフル活用して戦うのが主流なの
 アニメ基準にされても困る。アニメ基準なら格闘ゲームにでもしないと無理。
 弱体化案があまり活発にならないのは便利な技や特性や道具を使って戦ってるから。
 それらを使わず戦って、それらの道具や技や特性を使う相手に悩まされたからといっても「使わない方が悪い」になる。
 あと道具がお前の言うような不便なものばかりなら実は一番困るのはマイナーポケモンだったりする。
 気合いのタスキの存在は多くのマイナーポケモンをそこそこの性能にしたし、命の珠は低耐久高火力ポケモンを大幅に強化した。
 拘りハチマキは「拘りトリック」という新たな戦法を確立し、いろんな戦法ができるからこそバトルは面白いんだが?
 弱体化案は見てて面白くないしね。もともとこのwiki自体マジでゲームを開発するためのサイトじゃないし、もとがネタwikiからの分離だからそこらへんはしょうがない。ある程度容認してくれ。
↑↑↑なんなら弱体化案のページを作ろうか?と思ったんだけど
 なかなか強すぎる奴が出てこなかったという。
 ちなみに、天候パ妄想の中には弱体化案がある。
↑メジャーを弱体化させるより、メジャーを使いにくくする調整の方がおもしろくなると思う。