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ライボルト/ポッ拳 - (2015/06/14 (日) 17:43:48) のソース

*ライボルト
 No.310 タイプ:でんき

分類:STANDARD
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*大まかな特徴
RSから登場した高速電気ポケモン。
オーバーヒートを使える珍しい電気ポケモンでもあったが、
登場時にはサンダースという強力なライバルが存在し、陽の目を浴びにくい立ち位置だった。
しかしながらDPから強化されたハッサム、BWから登場したナットレイなど、
炎技の需要が上がるに連れて評価は高くなり、XYでは等々メガシンカを取得して、
対戦界では一目置かれる存在に上り詰めた。

シンプルな性能をそのままに、スピーディな攻めをポッ拳でも発揮してもらいたい。


「''長所''」
・近距離から中距離を得意とする。
・機動力が高く、メガシンカではエアダッシュ、空中ジャンプが可能となる。
・ほぼすべての技をキャンセルできるほうでんを使っての固めと崩し性能が強力。

「''短所''」
・やや耐久が低い。
・ほうでんを使わない攻めが直線的で対応されやすい。
・ピカチュウと被ってる。

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*フィールドフェイズ(3Dフェイズ)

「''基本的な特徴''」
弱で雷の玉を横に3Wey発射し、強でRSでんげきはのエフェクト見たく、
縦に落ちる雷の柱を素早く連続でおとすなど、全体的に使いやすく、後隙が短いのが揃う。
空中弱でも横に3つ射撃する。


「''エレキボール''」
N+ポケモン技。
空中可
前方に巨大な雷の玉を出現させる飛び道具技。
持続、判定、発生どれにも優れるため、置きや暴れ狩り、コンボなど用途の広い技。
ヒットさせた場合、感電させ地面に落としダウンを奪える。


「''ボルトチェンジ''」
前+ポケモン技。
空中可
雷の輪を発生させ、飛びかかる突進技。
出始めから少しまでは若干ライボルトのほうが、飛び道具より先行する。
アルカプでいうゼロの雷光閃みたいな技。
攻撃判定は雷の輪のみだが、打撃のみ無効。
無理やり飛び道具をかいくぐりながら攻め混んだり、
リバーサルや切り返し以外にも、固めやコンボパーツとかに使っていけるような技。
投げは通るため、飛び道具が当たる前にライボルトを投げを浴びせる。
垂直ジャンプや横移動などで固めを拒否するなど対処しよう。
空中版は飛び道具と本体、両方が斜め下に突進するような軌道を描く。

「''かみなりのきば''」
地上版ボルトチェンジからボタン押しっぱなし。
ボルトチェンジの跳びかかり部分をキャンセルして、跳ね上がり、
空中を噛み付く空中投げ。
ヒットさせた場合、地面に引きずり落として叩きつける。
ダメージが大きく、ダウンも奪えるので起き攻め移行が可能。
ジャンプで抜けようとする相手の迎撃に使える択だが、
垂直、後方ジャンプから小技を置かれると落とされやすい。
対空としては使いづらい性能。

「''じゅうでん''」
後+ポケモン技。
空中可
その場で雷を溜めて発光する。
一定以上溜めると「ほうでん」が可能になる。
主に強からキャンセルして隙を消したり、
空中から通常を放ち、落下までの間に溜めたりして使う。
慣性は乗るため、とりあえず空中でやることが無かったらこれを使うと良い。
約2秒貯めるとほうでんの使用が可能。

「''ほうでん''」
後+ポケモン技。
空中可
弱、強、ポケモン技すべてをキャンセルして行える性質を持つ。
発生1Fの全体に広がる飛び道具を発生させ、
同時にニュートラルモーションを取るすさまじい技。
攻めの継続から隙潰しなど用途は広い上、
ヒットさせればダメージは少ないものの、受け身不能の垂直浮かせを誘発してコンボに持っていける性能。
エレキボールをキャンセルし、固め継続。
ボルトチェンジをキャンセルして安全に接近+固め移行など他にも色んな連携に使用していける。
使用後は再びじゅうでんしないと再使用できないのがネック。

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*デュエルフェイズ(2Dフェイズ)

「''特徴''」
弱で前足攻撃や噛み付き、強で後ろ脚で蹴ったり、体当たりをしたり。
出が早くリーチが短い典型的スピード型。
空中強の一つである、前回転しながら飛びかかる技は多段ヒットし、持続、判定にも優れる。
対空の弱い相手にはバッタ戦法を頻繁に仕掛けるといいかも。

「''エレキボール''」
N+ポケモン技。
空中可。
前方に雷の玉を出現させる飛び道具技。
暴れ潰しに使ったり、置きに使ったりいろいろ。
エリアルの締めに使ってからダウンを取れる技でもあるので、
空対空からのリターンは比較的高いかもしれない。

「''ボルトチェンジ''」
前+ポケモン技。
雷の輪の飛び道具と共に、打撃無効で飛びかかる突進技。
近距離ではライボルトより、飛び道具が後ろ。
中距離ではブレーキがかかり、ライボルトと飛び道具の距離感はほぼ同じ。
遠距離では、ライボルトを追い抜いて飛び道具が飛んでいくといった具合。
投げでライボルトを潰せるのは3Dとは変わらないが、ガードさせれば大幅有利。
突進部分をほうでんでキャンセルすれば、慣性に乗ったままニュートラルに戻るため、
投げ狩り打撃なども使用できる。
これらの行動は3Dではなかなか狙いづらく、2Dのみで出来る攻めかもしれない。
飛び道具自体は画面端衝突まで永続。
起き攻めでは、相手の起き上がり時に自分はすでにニュートラルに戻っているような距離感で使うと効果的。
空中版は斜め下に攻め込む感じ。
着地硬直が短めなため、次の行動に移りやすく、地上ボルチェンで起き上がりに重ねられない時とかに、
垂直ジャンプ、または後方ジャンプから使い、代用させていく。

「''かみなりのきば''」
地上版ボルトチェンジからボタン押しっぱなし。
横軸方向がない分、ジャンプでボルチェンを回避する頻度が増え、
それを狩るこの技の頻度も増える。
当てれば大ダメージ+ダウン。
攻撃判定発生前にほうでんキャンセルし、迎撃のため垂直ジャンプから打撃を置いてる相手に、
エレキボールを浴びせるプレイも可能。

「''じゅうでん''」
後+ポケモン技。
空中可。
発光して力を溜める技。
最大まで貯めると放電が可能。
通常技空振りキャンセル可能で、とりあえず空対空で振った技の判定が切れたら、
じゅうでんし、効果的に貯めていく。

「''ほうでん''」
後+ポケモン技。
空中可
弱、強、ポケモン技をキャンセルでき、
発生1F全身を纏うような飛び道具判定+ニュートラルモーションという性能は3Dと同様。
小ダメージ+受け身不能垂直浮かせのコンボ継続性能も健在。
直線的な攻めが多いライボルトには、これでアクセントを加えて行くと崩しやすい。
また、投げからほうでんキャンセルを行い、火力を伸ばす使い方も可能で、
2Dではコンボ火力が伸びているため、比較的に狙っていいってもいいだろう。

「''エレキフィールド''」
下+ポケモン技。
自分の足元にカーソルを出現させ、ボタンホールドで奥の方にカードルが動く。
ボタン離しでそのカーソル部分に稲妻の走るフィールドを形成。
このフィールドは発生時に多段ヒットする飛び道具判定を持ち、これをガードさせてやや有利を取れる。
また、このフィールドの当たり判定が切れたとしても、自分が攻撃されるか、
フェーズチェンジされるか、一定時間経過するかで消えるまで継続し、
このフィールドに電気属性の攻撃(ライボルトでなくとも)が振れると、巨大な落雷が発生する。
フィールド内でボルトチェンジやほうでん、エレキボールを使うことで落雷を利用したさらなる攻めが可能。
さらに、かみなりのきばからの着地地点がここならば、落雷が連続ヒットし、コンボが可能
飛びや、カーソルポインタが浅い場合バックステップで飛び道具判定の回避は可能。
しかしながら、フィールド発生時の判定、落雷共々ガード削り値が高いため、ガードはあまり得策ではない。

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*共鳴バースト

「''メガシンカ・メガライボルト''」
たてがみのすごいメガライボルトの姿になり、機動力、攻撃力が上昇。
ボルトチェンジの発生が高速化されたり3WEY射撃になったり、エレキボールが多段ヒットしたり、
自動的にじゅうでんが溜まるので、ほうでんを使うタイミングが増えたり、
いろいろせわしなくなる。

「''フィールドフェイズの面''」
・空中でもジャンプが可能で、レバーを同じ方向に2段押しで空中ジャンプの代わりに空中ダッシュが可能。
・ボルトチェンジの飛び道具が3つになり、三方向射撃するため、回避方法が飛びなどに限られやすくなる。
・かみなりのきばが地面バウンドするため、コンボへ移行しやすい。
・食らい中以外、自動的にじゅうでん(99%までだから、最終的に1%は自分でしないとダメ)されるため、
 ほうでんキャンセルしやすい。


「''デュエルフェイズの面''」
・空中でもジャンプが可能で、レバーを前後方向どちらかに2段押しで空中ジャンプの代わりに空中ダッシュが可能。
・ボルトチェンジの飛び道具がやはり3つに増え、前、斜め上30度、60度に、
 空中場は、真横、斜め下30度、60度に発射するため、高確率で固められる。
・かみなりのきばで地面バウンドを誘発させるため、高火力コンボを狙える。
・エレキボール多段ヒット化で、ガードさせた場合の隙が減少、またほうでんキャンセルで更なる有利F獲得。
・自動じゅうでん。
・エレキフィールドの判定が横に広くなり、自然消滅するまでの時間が延長。


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*バーストアタック

「''10まんボルト''」
でんきポケモン必殺の10まんボルト。
横に伸びる一本の雷の光線を放つ始動で、
ヒットさせた場合、感電した相手に対して更に垂直に落雷を浴びせる演出。
始動が始動なため、遠距離からでも使っていける技。
特に3Dと比べ、2Dは遠距離戦がしづらくなるので、これを添えてもいいだろう。

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*キャラ対策
基本的に近距離戦に置いてはボルトチェンジに気をつけ、
見えたら投げで潰す。
距離を詰めるときには、一度ギリギリで止まって、エレキボールを空振らせ接近。
遠距離で相手が振れる技が少ないが、機動力があり、じゅうでんもあるので、
ライボルト相手に飛び道具チクチクはあまり効果で気ではない。

特に充電を完了してからのほうでんを絡めた攻めはなかなかに対処が難しいため、
相手のじゅうでんを行うタイミングを見極め、それをさせないように立ちまわると良い。

基本的にはじゅうでんをさせないため、試合展開の速い中~近距離での戦闘になる。
ライボルトの得意とする距離ではあるが、ほうでんを絡めた理不尽な攻めを拒否するには選んでいくことになるだろう。
特にじゅうでんを最も頻度に行い易い、落下中などを狙って確実に着地狩りをしていけば相手は悩む。
そのためには相手を飛ばす必要があるので、そこはキャラ各自考える感じで。

とりあえず攻めも守りもボルトチェンジを起点として行ってくるため、
垂直ジャンプから持続の長い攻撃を振れるキャラはかみなりのきばもまとめて潰せるため、
比較的有利かも。

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*議論所

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