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救済策/技強化妄想/攻撃技3 - (2024/02/03 (土) 07:56:44) のソース

*技強化妄想/攻撃技強化妄想3

ここはた~わ行の攻撃技です。

[[救済策/技強化妄想/攻撃技1]]・[[救済策/技強化妄想/攻撃技2]]
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#CONTENTS
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*たたきつける
威力80・命中75・PP20の通常攻撃

威力に対する命中率の低さが激しい。
おんがえし廃止を加味しても、選択肢になる程度の強みがほしいか

「威力80・命中100」「威力100・命中90」という案を置いておく
↑見覚えがあると思ったら、前者はかいりきだな
↑むしろ威力100にして、わりかし序盤に覚えて強いけど命中不安すぎるっていうストーリー用の技ポジションとして確立してくれた方が救われそう。

*ダブルアタック
ノーマルタイプ・威力35・命中90の2回攻撃技
ちなみに名前や効果がよく似たダブルチョップは威力40
連続攻撃とは言え、命中不安にするほどの技か?
テクニシャン持ちが覚えることを考慮しても威力40命中100あるいは威力45命中95まで強くしても良いと思う。
(ネズミざんやらブラッドムーンやらトンでも技が増えた昨今ならたいした強化じゃない)
おそらくこの技をもっとも使いこなしているエテボースですらA100程度だし
技マシンにしておんがえしの後釜の座に据えるにも悪くない。
*ダメおし
威力60・命中100・PP10で、そのターンに相手が攻撃を受けていたら威力2倍
条件が厳しい、ダブルバトル向けの技。これでも威力+10と強化されたほう

威力倍になる条件の変更を期待する声が多く、
しおみず同様「相手のHPが半分以下のとき二倍」という案も
さらに現行効果と組み合わせ、「条件を満たして+60、HP半分で+60、最大180になる」案も

*チャームボイス
必中技で威力40・PP15の音の技
必中技の中では、身代わり貫通が特徴

なんかしらんがSVで技マシンが増えたので覚えるポケモンがやたら増えた

*てかげん
威力・命中・効果、何もかも「みねうち」と一緒。今のところセレビィ専用技。
↑その後色ダンバルとかに配られたけど。配布限定技といった方が語弊が無いか。
別に使えないという訳ではないのだが、なんというか、カッガリ系?

ネタポケの方では「タイプ変更」「特殊化」などが囁かれている。

個人的には、いっそ「次に使う技にみねうち効果を付加する」という補助技にしてしまいたい
そこまでしてとどめばりだのを使いたいかと言われると、そこまでだが

*テクノバスター
→[[ゲノセクト]]へ

*ドラゴンクロー
威力80・命中100・PP15の接触技
隠れ不遇技。単純に威力が低いから逆鱗やスケショ(特にスケショが強すぎる)を採用したいし、ドラゴンの専用技も多い(ドラゴンアロー、きょけんとつげき、ドラゴンハンマーなど)ので、採用されない。
少なくとも急所率UPはほしい。威力も変えたいが、それをドラゴンハンマーが許す訳ない。
他の追加効果...相手の特性に影響されない。つまり型破り。
ソルルナネクロと比べ威力が低いから許される...はず

*ドリルくちばし
威力80・命中100・PP20の通常技

この威力なら、急所ランク+1はほしいか?
↑技的に効果は防御ランク無視or壁破壊の方が似合いそう
*にどげり
威力30・命中100・PP30の二回攻撃技

どうも、格闘タイプの初期技として設定されている節がある
相場でいえば、威力40はあってもいいはずだが

*ねこにこばん
威力40・命中100・PP20で、戦闘後に[攻撃回数×レベル×5]円のお金を拾う

集金効率を上げつつ技としての魅力を考えるなら、
威力を25にする代わり「2~5回攻撃」とするのが良いと思う
当然、当たった回数分お金を拾うものとして

*ばかぢから
||威力|命中率|反動|
|ばかぢから|120|100|AB1段階ダウン|
|インファイト|120|100|BD1段階ダウン|
腐っても威力と命中はあるので、使われないこともない技。
しかしそれは「インファイトを覚えられないポケモン」に限った話。
選べるなら連発しても威力が落ちないインファイトの方が選ばれる。
そして第9世代ではついに技マシン枠から追放され、あまのじゃくラランテスも習得できなくなってしまった。

-救済案
 1.ふたたび技マシン化
 2.30%の確率で相手を怯ませる追加効果の追加

*はねる
なにも起こらない技

救済……とあるが、「しかし何も起こらない」という何物にも代え難いアイデンティティは
失いたくない。そこで、現在は実は起こっていることまで「起こらなく」してみるのはどうか。
↑Z技化することでAが3段階上がるようになったぞ!
ただしはねる自体に効果なし。上の通りになったな。

+PP消費の概念をなくす。&br()ヒメリサイクルなしでも半永久的に粘って相手の自滅を待てる。&br()…そんな技スペースがあるかは別にして。お互いがはねる持ちで決着付かない?まっさかー。
+技限定の概念をなくす。&br()たとえ拘っていようと金縛りや挑発を食らおうと、はねるだけはいつでも使える。&br()挑発→不意打ちコンボやいちゃもん守るコンボをはねるの連続で打開できる。&br()…そんな技スペースがあるかは別にして。
+ターン処理の概念をなくす。&br()はねたターンについては、毒も火傷も砂も霰も、&br()渦潮も巻き付くも呪いも滅びカウントも、ターン終了時処理全てが停止する。&br()お互い控えが残っていないトリプルバトルで、滅びの歌を歌ってから&br()自分側だけ一度はねておくことで生き延びる、みたいなことが可能。&br()…そんな技スペースがあるのかは別にして。

↑乙。1番インパクトがあるのは(3)か。
 しかし、尻尾を振っても鳴き声を出しても睨んでも光っても香り放っても何かしら起こるのに
 はねても何も起きないんだよな。不思議だ。

ポケダンでは1マス動く(相手にぶつかるとお互い5ダメージ)で何も起こらないわけじゃない。
スーパーポケモンスクランブルでは相手にはダメージを与えられない威力ゼロの攻撃技(攻撃中に当たるとやはり技は止まる)として処理される。
……というわけで全く何も起こっていないわけではない。
だが、飛び跳ねれば相手にダメージを与えられるポケモンの世界。謎が多い。
↑とりあえずはねる高さが違うが……、やはり何かは起きてほしいと思ってしまう。
 威力0の接触・攻撃技になったら何かメリットはあるだろうか?
↑接触技を当ててもダメージがない状況は、
|BGCOLOR(#EEEEEE):頑丈状態のヌケニンに攻撃|BGCOLOR(#EEEEEE): → 頑丈で攻撃をこらえた、とアナウンス|
|BGCOLOR(#EEEEEE):HP1で堪えたポケモンに攻撃|BGCOLOR(#EEEEEE): → 攻撃をこらえた、とアナウンス|
|BGCOLOR(#EEEEEE):HP1のポケモンに峰打ち|BGCOLOR(#EEEEEE): → アナウンスなし|
などがあるが、
・HPが減らなくても急所に当たったと表示されることがあり、怒りの壷が発動する。
・王者の印による怯ませ効果はある。命の珠で削られる。
・怒り最中のポケモンのボルテージ上昇、砕ける鎧の発動、炎の体などの接触判定は全てある。
たとえば、はねるを「威力0の接触2~5回攻撃 タイプ:悪」にすれば、
いとも簡単に正義の心やびびりを発動できる。…とても悪タイプには見えないけど。
↑なるほど、「5回当たった! しかし何も起こらない」という訳ですね。(たぶん違う
 あと「急所に当たった!効果はバツグンだ!しかし何も起こらない」と(
 ネタ度はあるけれど、ダブルで有用性がある技として使えるなら良いかな。
 ピンプクが覚えてくれると、ラッキーパンチで急所に当てれる……かも。

*フライングプレス
「格闘・飛行の複合技」という画期的な性質を有している割には残念な技。
なまじ複合化したせいで、格闘と飛行を撃ち分けしたほうが扱いやすいという事態に。

・救済案:仕様変更(ANDからORへ)
シェルアームズの物理/特殊の自動判断と同様に
「格闘か飛行のうち、より相手にダメージを与えられる方に変更される」という仕様に。
これで、この技ひとつでノ・氷・岩・悪・鋼・草・闘・虫の8タイプに弱点を突ける。
インファやブレバには威力で劣るが、こちらは低リスクで撃てるので劣化とも言い難い。
格闘技と飛行技をこれひとつでまとめて、空いた技スペを活用できる。
↑いいねぇ。これで無意味に下げられてる命中率に見合った技性能になるな。4倍弱点にできる場合は両採用の特殊効果もよろしく

*プレゼント
命中90・PP15で、「40%:威力40、30%:威力80、10%:威力120、20%:相手が1/4回復」のランダム
デリバード、テツノツツミが覚えるほか、ベイビィ共がタマゴ技で覚える

命中率の壁と20%のハズレ枠を乗り越えてやっと攻撃が通り
それでも40%の確率で威力40のシケ弾になる
相手のHP回復の時の威力を0としても、期待値はわずか52

ツツミの採用技でハイドロポンプが評価されているが、威力110・命中80の期待値が88
期待値を上げるためにも10%のところを威力160ぐらいにして
かつ必中技にしてやってもいいのではと思う

*ほしがる
威力60・命中100・PP25で、自分が道具を持っていなければ相手の持つ道具を奪う
どろぼうのノーマル版

どろぼうのほうは悪タイプなので、サブウェポンとしての需要がある
ノーマルタイプのほしがるは、弱点を突けないため相変わらず評価されない

*ほのおのムチ
威力80・命中100・PP15で、100%相手の防御ランク-1

案1-
50%の確率で相手を「やけど」状態にする。
50%の確率で相手の防御を1段階下げる。
エンテイより弱いポケモンが覚える準専用技なんだから、これくらいの強さがあってもいいじゃない

エンニュートの専用技だが、彼は特攻のほうが高いのであまり使われない
↑そもそもエンニュートの専用技ではない。元はクイタランの専用技で、今やマルヤクデ系統も使える。特にマルヤクデは生粋の物理型なので主力技として採用できる。
あとこれは主観だが、強すぎない威力・手堅い追加効果・限定的な習得層という点が「ザ・埋没ポケモンの救済技」という感じがして好き。


*ボルテッカー
威力120・命中100・PP15で反動あり・追加効果で10%相手を麻痺

ピカチュウの耐久力を考えたら使ってられるか!と言われがち
いっそ他の電気タイプに配ってあげた方が喜ばれる気もする

*マルチアタック
→[[シルヴァディ]]へ

*ミストボール・ラスターパージ
&bold(){&color(#F54738){SVの後期DLC藍の円盤にて、どちらも威力70→95に大幅強化}}
特にラスターパージはルミナコリジョンの下位互換から脱出し、むしろPP以外はサイコキネシスの上位互換となった
少なくとも「不遇な技」というくくりからは脱出したと言えよう

#region(以前の仕様と問題点)
威力70・命中100・PP5の技で、50%で相手のとある能力値ランク-1
ミストボールは特攻ランク、ラスターパージは特防ランク

なんか、インフレにこっそり取り残されている技
「こころのしずく」のナーフも重なり、ラティ兄弟は泣きながら大空を飛んでいる
ちなみに第9世代からルミナコリジョンという特殊エスパー技が登場したのだが
威力80・命中100・PP10の技で、100%で相手の特防ランク-2
ラスターパージの完全上位互換です本当にありがとうございました

威力100の案もあるが、発動確率100%という案もある
↑どっちも採用でいいよ、だってエスパー技だぜ
#endregion



*メガトンパンチ
命中85、威力80、PP20のパンチ技
特性「てつのこぶし」持ち物「パンチグローブ」対応

例によっておんがえしが廃止されたんで、代用として採用圏内に調整してもいいのでは?

*りんしょう
強化案:優先度-2の技に変更、このターン他のポケモンが音技(なんでもいい)を出した場合、技の威力が2倍になり優先度に関係なく音技の後に続けて攻撃する。

ダブルバトル用の汎用性に乏しい技。単品採用できる音技に変更した。相方の素早さ次第では強力なコンボになること間違いなし。

*ワイルドボルト
威力90・命中100・PP15の反動技

電気ネズミとゼクロムに高威力技を独占されているせいで基本的に電気物理の最高火力はこれ
同威力のアクアテールは反動なしで覚えるポケモンも多い
だいたいの物理電気が「仕方なく」覚えていて、反動のケアができずやられていく
↑ボルテッカーを一般配布しないゲーフリさんが悪いと思う

SVdlcで威力100汎用物理技「サンダーダイブ」が登場
しかしこちらは電気版とびげりで、外すか無効化されると手痛い反動ダメージがある。
ワイルドボルトが過去の遺物になるのはまだ先のことになると思われる。
*議論所
第九世代向けに記事を一新。古い記事は過去ログ化しました。

つるのムチ:威力45・命中100・PP25と初期技として十分なため削除
とどめばり:攻撃ランク+3と強力な効果になった
ねこだまし:救済理由が不適
パワージェム:特攻の高い岩ポケモンが覚えるようになり、採用圏内に
パラボラチャージ:ハラバリーが使いこなしている
ひのこ:初期技なので強化不要だし、かえんぐるまこそ強化しろ
フェイント:守るを使われていないときも打てるようになりダブルで必須級になった
みずでっぽう:あわが蒸発したので唯一の水初期技となった

トリプルキック、ニードルアーム
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