★即席シナリオ作成メモ
◯依頼型
冒険者の酒場に相当する仕事斡旋業者から依頼が無差別にばらまかれる。
GMはPCを呼び集め、丁度お前らにおあつらえ向きの仕事があると親父に語らせる。
GMは依頼主の名前と社会的な役職、そして依頼内容を提示する。
ここでPCに不信感を抱かれると本編に向かわないので、PCが安心して依頼を受けられる状況を用意する。
(裏取りは済んでおり裏切りの可能性はない、依頼に関わる、ただそれだけでPCに不利益が生じない等)
依頼内容は「討伐」「探索・採集」のいずれか。
・討伐
被害が出ている、あるいは被害が見込まれるので、早急に脅威の排除を求めるもの。
ラスボスは討伐対象そのものとなり、道中はその痕跡を追跡する事となる。
・探索・採集
未踏破の遺跡や屋外の調査であり、現場の奥にある物品の確保か、ある地点までの探索を求めるもの。
ラスボスは必ずしも必要ではなく、故に通常では倒せぬ存在とのニアミスが取れる。
ラスボスが存在する場合、それは、現地を縄張りとする守護者となり、探索の最終目的地の手前で立ちふさがる。
◯巻き込まれ型
冒険者は依頼を介さずなしくずし的にトラブルに巻き込まれ、結果的にトラブルの解決を求められる。
基本的に、突如足場が崩壊した等の偶発的な事故によって閉鎖環境に閉じ込められるとするのがよい。
その際、PCの能力を超える規模の封鎖環境を用意する事。
これによりその環境から脱出するための重要要素の規模がある程度決定づけられる。
道中は基本的にダンジョンアタックとなり、脱出口の手前で脱出を妨害する存在がラスボスとして立ちはだかる。
金銭報酬等は、ラスボスが賞金首だったとする、あるいは戦利品で代替とするとよい。
◯ヒントと真相
PCの調査能力には時に事件の真相をその場で直接暴き立てるものがある。
即席シナリオでは、その能力を有しているPCがいれば、そのまま核心を出すのがよい。
ただしそれをシナリオ目的にするならば、その能力が使用できる場所は最後のエリアとする事。
じっくり遊ぶシナリオであれば、その能力でわかるのはヒントであり核心ではなく、核心はヒントをつなぎあわせてわかるものとするのがよい。
◯NPCの扱い
PCには敵しかいないという環境は疑心暗鬼から場を停滞させるので、必ず友好的な信用できる味方NPCを用意する。
このNPCにはできるだけ、問題解決能力や事件の真相を全て知る事ができる叡智を持たせてはいけない。
こうしたNPCは依頼人もしくはその協力者である事が無難であり、少なくともシナリオに関わる範囲では秘密はないほうがよい。
NPCが知っている事は、事件の核心を含まない範囲で全体の半分程度としておくのがよい。
具体的にはPCが現地に踏み込み危険に対処しなければならない場所以降の情報は持っていないとするのがよい。
もし犠牲者が存在するのであれば、犠牲者は友好的なNPCとの関係者とするとPCの義憤を煽り解決へのモチベーションへ誘導しやすい。
友好的なNPCは壊れない程度に事件によって痛めつけるのがよい。
◯ラスボスの性格
殺害を前提をするならば、とにかく交渉の余地なく共存できない凶悪性を有している事が望ましく、
生存を前提とするならば、自主的な悪行は一切犯しておらず、戦闘力のない黒幕に操られている事が望ましい。
あるいは、殺し合いではない試合の形式で戦闘に至る。ボスを生存させたければ禍根を残さない事が最重要。
◯シナリオの流れ
今、シーンはシナリオのどの程度の進行度にあるのかの意識をする事で時間管理が可能となる。
即席シナリオでは2~3時間ほどのゲーム時間が想定されており、経過時間にあわせて進行させていく事が大事となる。
・オープニング:
PCが依頼を受ける、あるいは巻き込まれて事件に介入するまでのシーン。
30分を想定する。
・ミドル:
PCが事件に介入し、現地で活動をし始めるシーン。
聞きこみや現地探索で、6回ほど判定を行わせる。
30分~1時間を想定する。判定一回につき5分~10分を想定する。
判定失敗時は、成功時と同様にシナリオは進むが、HPや疲労点などのPCリソースにペナルティを与える。
・クライマックス:
PCが事件解決の手前にいたり、そこで最大の事件解決の妨害者と相対するシーン。
戦闘となる場合。最低1時間は確実に想定する。
・エンディング:事件の顛末にいたり、その結果を描写し、リザルトを提出する。15~30分を想定する。
◯実践手順
・事件のだいたいの全貌をメモにあるていど書く(最重要)。
・PLにやりたいシナリオのジャンル(ロール指針。ヒロイックやホラー等)を提示する。
・PLに依頼か巻き込まれかを提示し、依頼であれば討伐か調査・採集かを提示する。
・PCが集まれば、火力データからボスを組む(下記参照)。
・PCの調査能力から道中の探索内容を組む。(空を飛べれば、それを前提とし、高度偵察でヒントを得るように)。
・上記の注意点や時間配分を意識してシナリオ誘導を行う。
・気がつけば終わっている。(重要)
エネミーデータ作成指針
想定火力 |
基本防護 |
一発あたりの基本被DMG |
1D=3 |
1 |
2 |
2D=6 |
3 |
3 |
3D=9 |
4 |
5 |
4D=12 |
6 |
6 |
5D=15 |
7 |
8 |
6D=18 |
9 |
9 |
7D=21 |
10 |
11 |
8D=24 |
12 |
12 |
9D=27 |
13 |
14 |
10D=30 |
15 |
15 |
11D=33 |
16 |
17 |
12D=36 |
18 |
18 |
13D=39 |
19 |
20 |
14D=42 |
21 |
21 |
15D=45 |
22 |
23 |
一発あたりの被DMGを基礎HPとする。ボスの基本防護は想定火力に準ずる。
想定火力を有するPCは一軍、想定火力-2D(-6点)までを二軍戦力とし、それ未満は戦力外とする。
攻撃属性が切りであれば+1D、刺しであれば+2D相当とする。
一軍戦力・二軍戦力による、全弾命中と想定した1ターンでの合計想定ダメージ×最低ターン数が基本HPとなる。
時間の都合上、最低ターン数は3ターンとする事を推奨する。
5D火力PC2人、4D火力PC1人で想定3ターンであれば、基本HPは(8+8+5)*3=63となる。
攻撃失敗や回避成功も考慮して、実際には4~6ターンかかると見る
火力が低い二軍PCが特定の属性を有している場合、その属性を弱点とすれば、一軍として事実上扱える。
火力が高すぎるPCが参加する場合、そのPCの火力が特性属性を有している場合、その属性への耐性を有しての調整も。
ボスの基本火力は、PCからの1ターンでの合計想定ダメージを一撃に込める単体必殺技か、単体必殺技の火力を半減させた範囲攻撃を基本とする。
5D火力PC2人と4D火力PC1人相手であれば、5d+5d+4d=14dのダメージ単体攻撃か、7dの全体範囲攻撃を行う。
なお攻撃属性は「叩き」を基本とし、切り・刺しを行う場合は火力を低下させる事。
基本火力を一軍・二軍ではなく一軍のみの合計ダメージにとどめる、合計ダメージダイスの半分個を出目2で固定しても良い。
サンプルエネミー
名前 |
山賊団長 |
想定 |
PC一軍火力5D/一軍1人 |
移動 |
8 |
知覚 |
視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/暗視/言語:共通語 |
HP |
24 |
防護 |
避け8/武器受け/10/防護3(物理)/防護7(全) |
単体攻撃 |
「無頼剣戟」発動15/射程1/1D6+6(物理:切り) |
範囲攻撃 |
「野郎どもかかれ」/妖術(物理)」発動15/射撃(任意範囲2)/1D6+4(物理:叩き)/自身対象外/瞬間 |
名前 |
パイロレクス |
想定 |
PC一軍火力5D/一軍2人 |
移動 |
8 |
知覚 |
視覚12/聴覚12/味覚10/特殊10/暗視/言語:なし |
HP |
48 |
防護 |
避け8/武器受け/無/防護4(物理)/防護7(全)/防護7(炎) |
単体攻撃 |
「爪」発動15/射程1/5D6+10(物理:叩き) |
範囲攻撃 |
「熱風/妖術(炎)」発動15/射撃(範囲4)/2D6+6(物理:叩き) |
名前 |
ミノタウロス |
想定 |
PC一軍火力5D/一軍2人 |
移動 |
9 |
知覚 |
視覚11/聴覚10/味覚12/特殊10/闇視/言語:なし |
HP |
48 |
防護 |
避け9/武器受け/10/防護5(物理)/防護7(全) |
単体攻撃 |
「バトルアックス」発動15/射程3/4D6+10(物理:切り) |
範囲攻撃 |
「切り払い」発動15/扇3M/2D6+4(物理:切り) |
名前 |
トビー |
想定 |
PC一軍火力5D/一軍2人 |
移動 |
10 |
知覚 |
視覚12/聴覚12/味覚10/特殊10/暗視/言語:妖魔語 |
HP |
48 |
防護 |
避け10/武器受け/無/防護3(物理)/防護7(全) |
単体攻撃 |
「死ね矢」発動16/射撃(最大20M)/4D6+8(物理:刺し) |
範囲攻撃 |
「でたらめ矢」発動14/扇(射程10M:横幅5M)/1D6+4(物理:刺し) |
名前 |
ゾンビの群れ |
想定 |
PC一軍火力7D/一軍1人二軍1人 |
移動 |
6 |
知覚 |
視覚無し/聴覚14/味覚14/特殊14/ソナー(40M)/言語:なし |
HP |
48 |
防護 |
避け8/武器受け無し/防護5(物理)/防護9(全)/弱点2(神聖)/群れ/切り・刺しダメージボーナス無効 |
単体攻撃 |
「集中攻撃(妖術:物理)」発動15/射撃(最大10M)/5D6(物理:切り)+命中時要生命抵抗失敗時病気属性刺し4D6ダメージ/瞬間 |
範囲攻撃 |
「包囲攻撃(妖術:物理)」発動15/広範囲(10M)/2D6+6(切り+命中時要体力判定失敗時以後移動不可)/瞬間 |
名前 |
騎士団長 |
想定 |
PC一軍火力7D/一軍1人 |
移動 |
7 |
知覚 |
視覚10/聴覚10/味覚10/特殊10/暗視/言語:共通語 |
HP |
33 |
防護 |
避け8/武器受け/11/防護5(物理)/防護10(全) |
単体攻撃 |
「魔力撃」発動15/射程1/2D6+8(エネルギー:切り) |
範囲攻撃 |
「者どもかかれ」/妖術(物理)」発動15/射撃(任意範囲2)/2D6+4(物理:叩き)/自身対象外/瞬間 |
名前 |
アンデッドナイト |
想定 |
PC一軍火力7D/一軍2人 |
移動 |
8 |
知覚 |
視覚10/聴覚10/味覚10/特殊14/闇視/言語:共通語 |
HP |
66 |
防護 |
避け8/武器受け/10/防護5(物理)/防護10(全) |
単体攻撃 |
「グレートソード」発動16/射程/6D6+14(物理:切り) |
範囲攻撃 |
「イルストーム(妖術:毒)」発動14/広範囲(10M)/6D6(叩き)/持続ダメージ/自身適応外 |
名前 |
勇者候補 |
想定 |
PC一軍火力10D/一軍1人 |
移動 |
9 |
知覚 |
視覚13/聴覚15/味覚12/特殊10/暗視/言語:共通語 |
HP |
45 |
防護 |
避け10/武器受け/12/防護15(全) |
単体攻撃 |
「バトルマスター」発動18/射程1/4D6+10(エネルギー:切り) |
範囲攻撃 |
「みんながんばれ」/妖術(物理)」発動18/射撃(任意範囲4)/2D6+6(エネルギー:叩き)/自身対象外/瞬間 |
名前 |
バルログ |
想定 |
PC一軍火力10D/一軍2人 |
移動 |
8 |
知覚 |
視覚16/聴覚10/味覚10/特殊10/闇視/言語:なし |
HP |
90 |
防護 |
避け8/武器受け/10/防護5(物理)/防護10(全)/防護20(炎) |
単体攻撃 |
「格闘」発動16/射程1/4D6+8(物理:叩き) |
単体攻撃 |
「スピア」発動16/射程3/4D6+8(物理:刺し)/ジャベリン発動後1秒発動不可 |
単体攻撃 |
「ジャベリン」発動16/射撃(最大射程30m)/4D6+8(物理:刺し)/充填1秒 |
範囲攻撃 |
「熱波(妖術:炎)」発動18/広範囲(10M)/4D6(叩き)/瞬間 |
名前 |
人喰いドラゴン |
想定 |
PC一軍火力10D/一軍2人 |
移動 |
9 |
知覚 |
視覚12/聴覚12/味覚14/特殊14/闇視/飛行/言語:共通語他 |
HP |
90 |
防護 |
避け9/武器受け10/防護8(物理)/防護15(全)/防護15(ブレス属性) |
単体攻撃 |
「格闘」発動16/射程3/10D6+20(物理:叩き) |
範囲攻撃 |
「尻尾」発動16/扇(射程3M:横幅5M)/7D6+14(叩き) |
範囲攻撃 |
「ブレス(妖術:任意属性)」発動14/扇(射程10M:横幅5M)/5D6+10(叩き) |
名前 |
ベヒーモス |
想定 |
PC一軍火力10D/一軍3人 |
移動 |
9 |
知覚 |
視覚10/聴覚10/味覚16/特殊12/闇視/高速走行1Lv/言語:なし |
HP |
135 |
防護 |
避け8/武器受け10/防護8(物理)/防護15(全) |
単体攻撃 |
「突進」発動16/射程3/10D6+20(物理:叩き) |
範囲攻撃 |
「尻尾」発動16/扇(射程3M:横幅5M)/7D6+14(叩き) |
範囲攻撃 |
「隕石(妖術:無)」発動14/射撃/10D6(叩き)/爆発/天上より降り注ぐ |
名前 |
プレイグゾンビ |
移動 |
6 |
知覚 |
視覚-/聴覚16/味覚-/特殊14/レーダー(半径10M)/言語:なし |
HP |
15 |
防護 |
避け6/武器受け/-/防護5(物理)/弱点炎2 |
単体攻撃 |
「引っ掻く」発動12/射程1/1D6+1(物理:切り)/1点以上ダメージで生命抵抗、失敗すると屍化毒 |
屍化毒 |
プレイグゾンビであるにくにくしいものへと変貌していく(詳細は大本参照) |
名前 |
レッドリッカー |
移動 |
- |
知覚 |
視覚-/聴覚-/味覚-/特殊14/レーダー(半径20M)/言語:なし |
HP |
35 |
防護 |
避け6/武器受け/-/防護5(物理)/弱点炎2 |
単体攻撃 |
「引っ掻く」発動12/射程5/3D6+12(物理:刺し) |
名前 |
プレイグビースト |
想定 |
PC一軍火力10D/一軍3人 |
移動 |
9 |
知覚 |
視覚10/聴覚10/味覚16/特殊12/闇視/高速走行1Lv/言語:なし |
HP |
135 |
防護 |
避け8/武器受け10/防護8(物理)/防護15(全) |
単体攻撃 |
「突進」発動16/射程3/10D6+20(物理:叩き) |
範囲攻撃 |
「尻尾」発動16/扇(射程3M:横幅5M)/7D6+14(叩き) |
範囲攻撃 |
「瓦礫投射」発動14/扇(射程10M:横幅5M)/5D6+10(叩き) |
特殊 |
cp350未満の存在には視認不可 |
最終更新:2016年12月28日 17:08