○キャプテンシュナイダー
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メモ
本編との相違点 シュナイダーについて
各行動毎に才レベルと能力値に応じて設定されたExpを得る事が出来ます。
Expを累積して現在の能力値以上になると当該能力値が1アップし、
それに加えてボーナスポイント(BP)を1手に入れる事が出来ます(BPは後述)。
自分以上の能力値の相手に勝利した場合、取得Expが二倍になります。
シュート・セービングの際は必殺技補正を加算した数値で判断します。
消費する事でExpに換算したり、新スキルをゲットしたり出来るオマケポイント。
練習で得られる他、試合で11、12の目の時ダイス2個、JOKERの時ダイス4個分加算します。
20ポイント貯める毎に必殺技を取得できます。
ほぼ必殺技Expと同じですが、シュート必殺技は扱いが異なり、
ファイヤーショット成功時にダイス2個、失敗時でも1個分のExpを得ます。
10ポイント刻みで色々身に付けたりボーナスを得られたりします。
消費ガッツの累計が、現在の最大ガッツを超えた時に10アップします。
試合など全体的な事について
浮き球は高低の区別は無くし、浮き球シュートの威力、消費ガッツを地上シュートと同等にして調整。
すると浮き球シュートが強くなりすぎるので、各選手の浮き球補正を調整しています。
浮き球補正の目安としては以下の通り。
±0:身長が低い(新田など数人)
+1:標準(森崎など多数。身軽なので佐野もここ)
+2:大柄、ジャンプ高い(次藤、マーガス、アマラウなど)
+3:ジャンプ超高い(翼、飛翔、超エース級の人など数人)
浮き球は単純に補正の分だけ威力が上がりますが、外れ易くもなり、
浮き球シュートの際、キーパーとのカード合計が13の場合もポスト・枠外になります。
また、カーブ系ではないシュートで角度のない位置からシュートした場合も、
キーパーとのカード合計が13もポスト・枠外。浮き球で角度もない場合は13~15でポスト・枠外となります。
シュート・セービング以外の必殺技は、カウンターシュートなど一部を除きカードでの消費なし発動とします。
10分毎に50回復します。前後半の最後の5分ずつの分は、ハーフタイムの回復量を250にする事で処理します。
延長は開始時に50回復し、延長前後半の10分に自動回復50、ハーフタイムで50回復とします。
練習行動もしくは試合での覚醒により必殺Expを得、10でフラグ、20で必殺技を取得します。
練習では結果のカードの数字をそのまま必殺Expに加算、マークがダイヤの場合は能力値も上昇します。
試合でダイスが11、12の場合は必殺経験+10しフラグ取得・回収。JOKERの場合は当該能力値アップ。
敵も覚醒します。
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最終更新:2013年05月05日 20:54