周回による変化は、敵の出現レベルの上昇に伴う獲得Gの増加、レベル50以上のユニットの増加、または標準化が主である。
2周目では1周目の初期ユニットを失っていなければ大概は楽な印象を受けるはずである。しかし本番は3周目から2周目は周回プレイのチュートリアルといえるかもしれない。
その理由は3周目は敵ユニットのレベルが50以上が標準化もさることながら、ドラゴンの体力のインフレにある。
2周目では1周目の約2倍だが3周目は2周目の約5倍だ。出し惜しみをしたり総火力がたりなければ敗北する。
火力の底上げ
3周目ではドラゴンを近接ユニットで囲った周りをさらに魔法使いで囲う、(1,2周目では温存しても勝てるので温存したほうが金策余裕がでる)2周目でも活躍した1軍を投入してしまっていい。魔法使いはこの時点で弓騎士等の半分ほどしか攻撃力がない。魔法防御もあるドラゴンには魔法属性ということも活きないし範囲攻撃も通常の敵1ユニットに当てた分しかダメージ発生しないため魔法使いの利点はドラゴン戦では全くといって良いほどないだろう。3周目以降はドラゴンの体力インフレが基本的全滅原因の9割だと思われ、そのドラゴン戦を考えれば魔法使いは1軍から外し捨てていく必要がある。
特に雷魔法使いに代わって主力となるのが弓侍で、大抵のユニットには先制可能で先制される雷魔法使いにも範囲には射程で勝てる為、単一の射程3には1撃で割られることはないので脅威にならない。2周目までに弓侍をかって育てておければ以降楽になる。
初期近接ユニットとのお別れ
当然だが如何に多くの攻撃を1ターンに当てるかを考えれば初期近接ユニットもドラゴンに隣接してもらう必要がある。ステージ5終盤の騎士を買収してくれば以降はその役割を担ってくれる。因みに弓ユニットの方が基本となるユニットよりも高価だが基礎攻撃力、クリティカル率は通常ユニットの方が上である。但し周回を重ねればクリティカルは50%でカンストし通常は弓騎士のほうが早く攻撃を開始できるので思案のしどころ。近接ユニットは10体程で十分すぎるだろう。
ドラゴン戦の主力弓騎士
単純に攻撃力、クリティカル率が高く一度に多数のユニットをドラゴンの攻撃へ向けることが出来る。他の弓ユニットより俊敏が劣るがドラゴンは周回を重ねても俊敏は上昇せず十分先制できる。ステージ5で買収したユニットをそのまま捨てていくことになる。
欲しいのは攻撃エース
通常は弓侍が1軍でドラゴン戦では割れる留のを避けるため2マス間を置いて配置し守ることになるが、弓騎士、弓戦士も攻撃エースでは守るのは上策である。
弓騎士は当然ながら、弓戦士はダブルアタックも有するため攻撃エースなら十分守る価値がある。因みに弓侍ならクリティカルエースでも大歓迎となる。
聖職者を捨てる
周回を重ね、ステージの構成や定石が分かった上で1軍を弓侍で固め、まして難関の弓騎士を買収するので聖職者が必要な場面はなくなる。ドラゴン戦でも各ユニットが1ターンごとにレベルアップするダメージを与えることが必然的に理想になるので、聖職者よりも弓騎士である。
11周目の壁
ランキングを見ると分かるが11周目に大きな壁がある。MSCがプレイしたところ理論上10周目が1軍に被害を出さずクリア可能なギリギリのラインのようで11周目というのは10周目のドラゴンで主力を失い、11周目にはドラゴンの体力インフレに立ち行かなくなったであろうことは想像に難くない。ここを破るには攻撃エースをどれだけ確保できたかのある種運に作用されると思われる。 さらにを金カンストまで貯めていても敵の買収額アップにより、攻撃エースを含めた周囲一体を買うまとめ買いが難しくなっているこも一因かもしれない。
あくまで参考ですが挑戦する一助になれば幸いです。
最終更新:2014年02月23日 10:50