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性能階級 - (2013/02/01 (金) 20:49:54) の1つ前との変更点

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//---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){2013-01-25:} // ---- -参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 *■性能階級 |>|~全体的な性能の階級。&br()基本的に下段ほど強く、上段ほど弱い。&br()また細分すると各階級でも上中下ほどの違いが存在する。| |~強さ|~解説| |~弱|''勝つつもりが無い・薄いキャラ''&br()特殊な状況であれば勝てるケースもある。| |~並|''有利不利を持ったキャラ''&br()このランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。| |~強|~| |~凶|''非常に有利の大きいキャラ''&br()不利が少なく一方的な展開は珍しくない。| |~狂|~| |>|~システムレベルの壁&br()「凶悪キャラ」の壁| |~神|''通常の不利が存在しないキャラ''&br()特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。| |-|-| |~論外|''神よりも勝負をするつもりの無いキャラ''&br()あるいは''防御面のみ凶悪キャラ''| ---- **■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 **■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) **■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 **■神~論外 システム的に強いキャラ。 リスク・リターンという概念が存在しない。 システムで戦い・システムで勝敗が決まる。 強さとしては''上下関係''と''相関関係''のみが存在する。 ---- **■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様を駆使しているのが、神・論外とも呼ばれる''凶悪系''。 特に神系は''意図的にバグを引き起こす''ことは当たり前で、 最悪の場合''試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させる''ことすらあるし、 あるいは''PC・MUGEN自体を干渉して死亡させる''こともある。 なお凶悪界隈では比較的優しいものを''準○○''と呼ぶケースもある。 ただ基本的な有利不利のバランスを持ったキャラからすれば、 ''凶以上から凶悪だし、狂からは論外''といっていいくらいである。 ''通常のキャラでは使いようのないシステム''は当wikiでは基本、割愛する。 ---- -以下愚痴じみたこと #region(''格納'') -※当Wikiの方針からはやや外れているが、このページの話題としては必要なことなので。 #region(''▲勝負してるよ!っていう凶悪界隈の方へ'') 筆:ADI **■勝負してるよ!っていう凶悪界隈の方へ ''怒首×蜂大往生の2周目レベルを「クリアできるよ!」と言っているのと同じです。'' 確かに一定条件を満たせれば勝てるかもしれませんが基本的な仕様では勝てませんよね。 少なくとも''通常の人間が対応できるレベルではありませんよね''。 凶悪系における「''勝負''」は形骸です。「''勝負''」の無いエキシビジョンです。 あるのは「相関関係」くらいです。せいぜい綺麗なエフェクトで楽しませて下さい。 #endregion #region(''■強さと魅せの話'') 筆:ADI 原典:[[http://homepage3.nifty.com/andil/mugen/Neat.txt]] ''「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」'' :■娯楽の重要性| MUGENにおいて''強さは主題とはなりえない''。 強いだけなら神系になるが、その類であっても''面白みのないキャラは避けられる''。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのは''いかに楽しませるか''にあり、 それは''プレイヤーを楽しませる''・''観戦者を楽しませる''両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 :■魅せとは?| 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 -1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のない''エフェクト'' -2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない''変動性・多様性'' -3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる''攻略性'' 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 :エフェクト| 極端に言えば''一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦う''のと ''よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦う''のとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、''娯楽において最も重要視される要素''である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「''その試合を構成する全ての要素''」がエフェクトである。 :変動性| 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 :攻略性| 観戦者としては''凄いと思うようなことをやってのけること''であり、 プレイヤーとしては''特定の物事を達成できるかどうか''である。' この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 :| 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に''強さ''が手段となる。 '''強さ''そのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 :意図的な性能| なので''意図的な性能''について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の''意図''と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 :勝敗というエフェクト| ''勝敗''自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のない''エフェクト''である。 特に人の手の入らないAI戦であれば、''勝敗は偏りのあるランダム''にすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 :| 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。 #endregion #endregion ----
//---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){2013-01-25:} // ---- -参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 *■性能階級 |>|~全体的な性能の階級。&br()基本的に下段ほど強く、上段ほど弱い。&br()また細分すると各階級でも上中下ほどの違いが存在する。| |~強さ|~解説| |~弱|''勝つつもりが無い・薄いキャラ''&br()特殊な状況であれば勝てるケースもある。| |~並|''有利不利を持ったキャラ''&br()このランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。| |~強|~| |~凶|''非常に有利の大きいキャラ''&br()不利が少なく一方的な展開は珍しくない。| |~狂|~| |>|~システムレベルの壁&br()「凶悪キャラ」の壁| |~神|''通常の不利が存在しないキャラ''&br()特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。| |-|-| |~論外|''神よりも勝負をするつもりの無いキャラ''&br()あるいは''防御面のみ凶悪キャラ''| ---- **■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 **■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) **■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 **■神~論外 システム的に強いキャラ。 リスク・リターンという概念がほぼ存在しない。 システムで戦い・システムで勝敗が決まる。 強さとしては''上下関係''と''相関関係''のみが存在する。 ---- **■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様を駆使しているのが、神・論外とも呼ばれる''凶悪系''。 特に神系は''意図的にバグを引き起こす''ことは当たり前で、 最悪の場合''試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させる''ことすらあるし、 あるいは''PC・MUGEN自体を干渉して死亡させる''こともある。 なお凶悪界隈では比較的優しいものを''準○○''と呼ぶケースもある。 ただ基本的な有利不利のバランスを持ったキャラからすれば、 ''凶以上から凶悪だし、狂からは論外''といっていいくらいである。 ''通常のキャラでは使いようのないシステム''は当wikiでは基本、割愛する。 ---- -以下愚痴じみたこと #region(''格納'') -※当Wikiの方針からはやや外れているが、このページの話題としては必要なことなので。 #region(''▲勝負してるよ!っていう凶悪界隈の方へ'') 筆:ADI **■勝負してるよ!っていう凶悪界隈の方へ ''怒首×蜂大往生の2周目レベルを「クリアできるよ!」と言っているのと同じです。'' 確かに一定条件を満たせれば勝てるかもしれませんが基本的な仕様では勝てませんよね。 少なくとも''通常の人間が対応できるレベルではありませんよね''。 凶悪系における「''勝負''」は形骸です。「''勝負''」の無いエキシビジョンです。 あるのは「相関関係」くらいです。せいぜい綺麗なエフェクトで楽しませて下さい。 #endregion #region(''■強さと魅せの話'') 筆:ADI 原典:[[http://homepage3.nifty.com/andil/mugen/Neat.txt]] ''「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」'' :■娯楽の重要性| MUGENにおいて''強さは主題とはなりえない''。 強いだけなら神系になるが、その類であっても''面白みのないキャラは避けられる''。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのは''いかに楽しませるか''にあり、 それは''プレイヤーを楽しませる''・''観戦者を楽しませる''両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 :■魅せとは?| 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 -1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のない''エフェクト'' -2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない''変動性・多様性'' -3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる''攻略性'' 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 :エフェクト| 極端に言えば''一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦う''のと ''よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦う''のとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、''娯楽において最も重要視される要素''である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「''その試合を構成する全ての要素''」がエフェクトである。 :変動性| 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 :攻略性| 観戦者としては''凄いと思うようなことをやってのけること''であり、 プレイヤーとしては''特定の物事を達成できるかどうか''である。' この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 :| 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に''強さ''が手段となる。 '''強さ''そのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 :意図的な性能| なので''意図的な性能''について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の''意図''と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 :勝敗というエフェクト| ''勝敗''自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のない''エフェクト''である。 特に人の手の入らないAI戦であれば、''勝敗は偏りのあるランダム''にすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 :| 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。 #endregion #endregion ----

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