※解説修正情報※
2019-02-08:Clsn#Defaultの指定について修正
2013-01-22:5090番アニメは必須ではないっぽい・オプションCommonアニメを修正・再度


■Airファイル【アニメーション情報定義ファイル】

Animとして呼び出すアニメーションの定義ファイル。
スプライト表示の位置・時間・順番・効果の他、くらい判定・攻撃判定の設定も行う。
必須Animも存在しそれらは絶対に設定しておかなければならない。
※SFFファイルに登録する必須スプライトの方については書いていません。他のサイトを参照してください。



Airの中身


  • 用語について 簡単な概要を補足
    • Anim:アニメーションのこと。またアニメーションの1組のこと。
    • Elem:アニメーションの表示されている枚数のこと。
      • Elem=1は1枚目(指定1行目)、2は2枚目(指定2行目)という具合。表示が長くても1枚は1枚。
    • アニメ総表示フレーム:アニメが一周するまでの時間
      • デバッグ表示にて左下表示の上から三段目の一番右の数字
      • ただしデバッグの数値は最後のElemの表示時間が-1設定だと-1と表示される。
    • Clsn1:判定枠1、攻撃判定枠の設定
    • Clsn2:判定枠2、くらい判定枠の設定
      • Clsn1Default:常時指定枠1。指定行後のほぼ全てのElemへ入れる攻撃判定枠。
      • Clsn2Default:常時指定枠2。指定行後のほぼ全てのElemへつけるくらい判定枠。
        • Default系が指定されている場合、該当Clsnの無いElemはDefault指定の枠になる。
        • 反対に言うとClsnを指定しているElemでは該当Defaultは無視される。
        • なおDefault系は基本的に最初に指定するが途中から指定・変更してもよい。

[Begin Action XXX];Anim定義宣言。XXXにAnim番号がはいる。0以上のみ、上限不明。
Clsn1:X;下記するElemの攻撃判定枠の宣言。XにはこのElemで指定する枠の数を指定
Clss1[0]=-XX,YY,XX,-YY;判定枠の設定。[]は番号を0から始める。
Clss1[1]=-XX,YY,XX,-YY;-後ろ側,下側,前側,上側と、判定の距離を記述するのが基本。
Clsn2:X;下記するElemのくらい判定枠の宣言。Xは攻撃と同様、指定判定枠の数を。
Clsn2[0]=-XX,YY,XX,-YY;形式は攻撃と同様。
グループ番号,イメージ番号,X座標,Y座標,表示時間;Elem設定。それぞれの設定。
  • グループ番号,イメージ番号はそれぞれSFFファイルで指定した番号を使用。
    • X座標Y座標は基本的にSFFファイルで設定されてるのでほかと使いまわすときとかに設定。
  • 表示時間はこの行のElemを何フレーム表示させるか。
    • 最後のElemの表示時間に-1を設定するとループをせず、ずっと最後の画像を表示し続ける。
    • ただし、通常Animtimeは-総評時間~0(ループ開始)の数値を返すが、
      最後が-1設定の場合、Animtimeは1~経過時間を返す。
    • ちなみに最中のElemを-1設定にした場合そのElem表示がスキップされる。
GN,IN,X,Y,F,HV,A;Elem設定オプション。説明下記。
  • ,HV部分の指定 反転処理
    • H:左右反転指定
    • V:上下反転指定
    • HV:上下左右反転指定(180度回転)
      • なおAirファイルの指定による反転はHiresの場合1ドットズレる、らしい。
  • ,A部分の指定 透過処理指定
    • A:加算処理。画像を光らせるように表示。
    • S:減算処理。明るいところほど暗く表示。
    • A1:加算処理・50%。加算処理の度合いを半分にして表示
    • AS256D256:256の数値は0~256までの数値。
      • AS???:色の明るさ? 高いと通常・低いと黒化。
      • D???:加算透過の度合い? 高いほど加算割合を増やす
      • 大体の参考。フェードアウトさせたい場合は、
        AS256D0→AS128D128→AS0D256の流れでゆっくりと切り替える形になる。
    • ※ここでの透過処理指定は地面に映る影に影響しない。
    • 透過表示はSC-/Transでも可能だが、ステコン側の場合はやや処理が重い。
  • ,HV,A部分は省略しても良い。
参考 D0 D128 D256
AS0 AS0D0
真っ黒
AS0D128
黒半透明
AS0D256無表示
AS128 AS128D0
暗い
AS128D128
半透明
AS128D256
弱加算透過
AS256 AS256D0
通常
AS256D128
弱加算透過,A1と同じ
AS256D256
加算透過,Aと同じ
GN,IN,X,Y,F;
GN,IN,X,Y,F;
Loopstart;途中ループを開始する地点。
GN,IN,X,Y,F;
GN,IN,X,Y,F;
  • 通常ループは-1が無い場合、最初のElemへ戻って表示を繰り返す。
  • Elemの間でLoopStartを指定している場合、ループはその地点から行うようになる。
    • LoopStart指定された場合のT-/AnimTimeはループするElemの時点まで巻き戻る。

  • ぶっちゃけ中身の編集は専用のソフトを上手く利用する方が分かりやすい。
    • とは言え、読めるなら読めるで不便しにくいので覚えておいてもいい。
    • ソフトと手打ちを上手く合わせていく、というのも十分アリ。
    • 特にソフトだとコメントアウトによるメモが消えることが多いため
      メモをしながら書くなら手打ちが基本、ソフトは補助程度となる。

■必須アニメ

+ 最低限設定しておく必要のあるAnimの種類と番号
  • 最低限設定しておく必要のあるAnimの種類と番号
    • Commonステートにて使用されているAnimであり、
      ステート奪取にて使用されることもあるため、絶対に設定しておくこと。
    • なお基本的にLoopStart指定、表示-1指定はしないほうが良い。
    • AnimTime基準の処理を行わない一部のみ途中ループ・ループ停止使用可。
      • ただし、一部ステートは表示-1設定の必要あり。

  • くらい判定の設定は全てに設定する方が良い
    • くらい判定を設定しておかないと押し出し処理が行われない。
    • ステート奪取された状態で呼び出された時に攻撃が当たらないケースもある。
      • 特に気絶アニメは忘れられやすいらしいので注意。

下記の表について
  • ※参考サイトページの表を編集しただけのもの※
    • そのため、Commonに使用されているもの一通り+α。
    • あと検証不足で情報に齟齬があるかも。
  • 必須:必須アニメ
    • --:オプション。存在しなくても表示に問題が無い。(オプション以外はなるべくあった方が良い)
  • 終了:アニメ終了時点での挙動について
    • --:待機アニメ。アニメ基準の移動がなく、大体ループが自然でないといけない。
      • ただしくらいアニメは全体ループが不自然になるケースあり。
      • LoopStartによる一部ループや-1設定の必要があるケースも。
    • 移動:AnimTime=0などでアニメの変更を基本としたアニメ。ループ・-1設定不可
    • 停止:最終の表示時間-1設定必須。(AnimTime=0でそのアニメに変更後、静止するタイプ)
      • 移動タイプのアニメは全体の長さをKFMと合わせておくほうが望ましい。
  • 細かくは実際のAirファイル・Commonを参考にして調整すること。
番号 必須 終了 内容・補足
0 必須 -- ニュートラルモーション。立ち待機なのでいくら長くても良い
5 -- 移動 0→立ち振り向き→0 ※準必須?
6 -- 移動 11→屈み振り向き→11 ※準必須?
10 必須 移動 0→屈み移行→11
11 必須 -- 屈み待機。
12 必須 移動 11→立ち移行→12
20 必須 -- 前歩き。なるべく歩き速度に合わせること。
21 必須 -- 後ろ歩き。同上
40 必須 移動 ジャンプ始動→41~43
41 必須 -- 垂直ジャンプ
42 必須 -- 前ジャンプ
43 必須 -- 後ろジャンプ
44 -- -- 垂直ジャンプ降下。※空中ジャンプ始動と共有
45 -- -- 前ジャンプ降下
46 -- -- 後ろジャンプ降下
47 必須 移動 着地。※4Fで行動可能に。
番号 必須 終了 内容・補足
100 必須 -- 前ダッシュ。Common編集すれば柔軟に設定できるが、
ステート奪取時、走る姿のつもりでを読みこませることも。
105 必須 -- 後ろステップ。Common編集すれば柔軟に設定可能。
120 必須 移動 ガード始動・立ち→130,131
121 必須 移動 ガード始動・屈み→130,131
122 必須 移動 ガード始動・空中→132
130 必須 -- ガード待機・立ち
131 必須 -- ガード待機・屈み
132 必須 -- ガード待機・空中
140 必須 特殊 ガード終了・立ち。特殊の内容はガードのページ参照。
141 必須 特殊 ガード終了・屈み。端的には-1設定だと即時通常状態へ戻る
142 必須 特殊 ガード終了・空中。
150 必須 -- ガード硬直・立ち
151 必須 -- ガード硬直・屈み
152 必須 特殊 ガード硬直・空中。複数枚の場合、途中ループ必須とのこと?
170 必須 -- 時間切れ負け。オプション?とのことだが、Commonでは必須。
175 -- -- 時間切れドロー。オプション。
180 -- -- 勝利ポーズ。KFMだと設定されているが、Commonが存在しない。
190 -- -- イントロ。KFMだと必須・移動型だが、Commonではオプション。
195 -- -- 挑発。KFMだと設定されているが、Commonが存在しない。
番号 必須 終了 内容・補足
5000 必須 移動 上段ヒットのけぞり(弱)
5001 必須 移動 上段ヒットのけぞり(中)
5002 必須 移動 上段ヒットのけぞり(強)
5005 必須 停止 上段ヒット戻り(弱)
5006 必須 停止 上段ヒット戻り(中)
5007 必須 停止 上段ヒット戻り(強)
5010 必須 移動 下段ヒットのけぞり(弱)
5011 必須 移動 下段ヒットのけぞり(中)
5012 必須 移動 下段ヒットのけぞり(強)
5015 必須 停止 下段ヒット戻り(弱)
5016 必須 停止 下段ヒット戻り(中)
5017 必須 停止 下段ヒット戻り(強)
5020 必須 移動 しゃがみヒットのけぞり(弱)
5021 必須 移動 しゃがみヒットのけぞり(中)
5022 必須 移動 しゃがみヒットのけぞり(強)
5025 必須 停止 しゃがみヒット戻り(弱)
5026 必須 停止 しゃがみヒット戻り(中)
5027 必須 停止 しゃがみヒット戻り(強)
5030 必須 移動 吹き飛び
5035 必須 移動 各空中ヒットと、落下及び立ち直りの間
5040 必須 移動 空中立ち直り
番号 必須 終了 内容・補足
5050 必須 -- 吹っ飛び~落下
5060 -- -- 落下。5050から繋がり。
5070 必須 -- 足払いやられ
5080 必須 -- ダウンやられ
5090 -- -- ダウンやられ・浮き(無い場合5030使用)
5100 必須 移動 やられ地面激突→5160
5160 必須 -- 地面激突からの跳ね
5170 必須 移動 跳ねからの地面激突→5110
番号 ↑↓順番が前後しているので注意。
5110 必須 -- ダウン中
5120 必須 移動 起き上がり→0
5140 -- -- KOダウン(通常ラウンド。オプション)
5150 -- -- KOダウン(決着ラウンド。オプション。使用には5140必須)
番号 必須 終了 内容・補足
5200 必須 -- 受身着地→着地
5210 必須 -- 空中受身
5300 必須 -- 気絶※必ずくらい判定を設定すること
5500 -- -- コンティニュー画面(オプション。省略時は気絶が表示される。)
番号 必須 終了 内容・補足
5051 追加 ?? 真上吹っ飛び系。処理は5050~と同様? 同系統が一通り存在
5052 追加 ?? 斜め吹っ飛び系、らしい。同上
  • 505x系はオプションのCommonの特殊やられアニメ管理。
    • 揃えておけばCommonで1桁目の数値の1~9を判別して
      吹っ飛び~倒れ~起き上がりまで表示を行う。
    • 初期でも1はupくらい、2はdiag-upくらい用に設定されている。
      • 3~9版は空き。揃えて505x番へ変更させる条件を加えれば使ってくれる。
    • うつ伏せやられ~倒れなどの分岐もこれで管理できる。
  • 途中で対応アニメが無い場合は、通常のくらいアニメを表示。
番号 移動 アニメの種類
505x -- 特殊吹っ飛び開始
506x -- 特殊吹っ飛び最中
508x -- 特殊倒れ待機くらい
510x 移動 特殊倒れ着地→516xへ
511x -- 特殊倒れ待機
512x 移動 特殊起き上がり→立ちへ
514x -- 特殊倒れ・死亡・通常ラウンド
515x -- 特殊倒れ・死亡・決着ラウンド※使用するなら514x必須
516x -- 特殊倒れバウンド中
517x 移動 特殊倒れバウンド着地→511xへ

■100番Animについて
  • 絶対というほどではないが、一部キャラではステート奪取時、
    走る姿として読み込ませるケースがある。
  • 走る姿以外の場合101番などを基本とし、
    100番をステート奪取での表示専用として使うことも可。
  • ごく一部のキャラなので必須というわけではない。

■特殊やられ用の共通Animについて
  • 一部のキャラでは専用の特殊やられアニメを呼び出すケースもある。
  • そうしたAnimはまとめられているので調べてみるといい。
  • 対応するつもりがなくても、うっかり重複しないよう一度調べておくほうが望ましい。



■Lv1-記述例・補足・注意点


注意点
  • 必須アニメは必ず埋めておくこと。
    • 加えて必須スプライトも必ず埋めること。
  • 表示時間の指定は基本-1設定を使用しないほうが良い。
    • 最後のElemが-1設定だと「Animtime=0」が使えなくなる。
  • キャラ用のくらい判定の横幅は可能な限り
    • File-/CNSファイルで設定したキャラ幅より広くすること。
    • 足りない場合押し出し処理の関係でガクつくことがある。
    • 座標のページも参照

判定の付け方
  • 攻撃判定・くらい判定共に、判定を細分化して設定する必要はない
    • 判定を細かく指定するメリットはほとんどない。
    • 大雑把にくらい判定攻撃判定共に1~2枠ずつ程度でもよい。
      • 斜めの判定であれば、枠を細分化してもいいが。
  • 上記している通りくらい判定の横幅はキャラ幅設定より広くすること
  • また攻撃判定は基本的にくらい判定の内側に記述すること
    • 攻撃判定発生前にくらい判定を伸ばす必要はないが、
      攻撃判定だけだとSC-/HitDefPriority(優先度)が機能しない
      • 攻撃のPriorityは互いの攻撃判定が互いのくらい判定に重なっている場合のみ適応されるため
    • ただし打ち消しの不可能な飛び道具などであれば食らい判定は必要ない。
  • ステートを奪った状態からSC-/ChangeAnim2で表示させるアニメの判定は
    • 基本自身基準ではなく、想定する相手の大きさを基準とするほうが良い。
    • 少なくとも律儀に自身の大きさに合わせても不自然になりやすい。
      • 特に小さいキャラ対大きなキャラでは顕著になる。
      • おおよそ自分の大きさから一回り大きく1~2枠程度でも良い。
なお判定枠の編集は専用のソフトなら画像に合わせて編集できて楽である。
発生1F目の攻撃について

記述例1

[Begin Action 200]
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -115, 56, 1
280, 0, 0, 0, 3
Clsn1:1
Clsn1[0] = 10, -105, 46, -9
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -115, 56, 1
280, 1, 0, 0, 3
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -110, 51, 1
280, 2, 0, 0, 3
Clsn2:1
Clsn2[0] = -20, -105, 41, 1
280, 0, 0, 0, 3

  • Elemは全部で4枚。全て表示時間は3F。
    • Elem=2で攻撃判定を指定している
    • 判定設定自体は各Elemにくらい1個+攻撃1個までとやや簡素な指定。

記述例2

[Begin Action 200]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 19,-80
Clsn2[1] = 0,-94, 12,-80
200,0, 0,0, 2
200,1, 0,0, 1
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 16,-80, 61,-71
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 19, 0,-10,-80
Clsn2[1] = 6,-94, 18,-78
Clsn2[2] = 19,-80, 61,-71
200,2, 0,0, 4
200,1, 0,0, 3
200,0, 0,0, 2

  • Elemは全部で5枚。表示は2-1-4-3-2とバラバラ。
    • くらい判定にDefaultが指定されている。
    • Elem=3で攻撃判定と個別くらい判定を設定
      • ClsnX:nの数値がキチンとそのElemで指定する枠の個数分。


最終更新:2020年02月29日 02:29