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*■攻撃属性Attrについて
:使用されているステートコントローラー|
-[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]])
-[[SC-/Projectile]]のAttr
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
-[[SC-/HitBy]]のValue、[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
:攻撃属性指定|
-基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。
--「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
----※HitDefでは基本、本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
--「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
-----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。
----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。
----
※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
:■攻撃属性Attrの扱いについて|
-[[SC-/HitDef]]のAttr
--この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
--基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。
---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。
-[[SC-/Projectile]]のAttr
--HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--''HitDefのキャラのStatetype関係の扱いはAttrのStateType属性を適応する''。
--''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。
---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない''
-[[SC-/HitDefAttr]]の判定
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
---''HitDefのAttrのStateType属性が空の場合、感知できない''。
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
--Projectileには当たらない。
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。
---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。
----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
-[[SC-/HitBy]]のValue
--指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。
----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
-[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
--指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。
---Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。
---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。
----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
--HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致?
---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる?
**■まとめ
|~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考|
|~HitDefAttr |~必須|~必須|無関係|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応|
|~ReversalDef|~必須|~必須|無関係|無関係|~|
|~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。|
|~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~|
|~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て|
-Projectileの場合はAttrのStatetype属性は、&br()攻撃側自体のStatetypeの代わりとして扱われるもよう
--HitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
-''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる''
-''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる''
-命中するのに反応できないのミスマッチは
--''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ''
//>[[会議室/攻撃属性]]
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*■攻撃属性Attrについて
:使用されているステートコントローラー|
-[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]])
-[[SC-/Projectile]]のAttr
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
-[[SC-/HitBy]]のValue、[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
:攻撃属性指定|
-基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。
--「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
----※HitDefでは基本、本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
--「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
-----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。
----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。
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※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
:■攻撃属性Attrの扱いについて|
-[[SC-/HitDef]]のAttr
--この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
--基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。
---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。
-[[SC-/Projectile]]のAttr
--HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--''HitDefのキャラのStatetype関係の扱いはAttrのStateType属性を適応する''。
--''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。
---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない''
-[[SC-/HitDefAttr]]の判定
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
---''HitDefのAttrのStateType属性が空の場合、感知できない''。
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
--Projectileには当たらない。
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。
---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。
----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
---なお属性が''適合してもP2StateNoが設定されたHitDefは命中しない''仕様。
----仕様
-[[SC-/HitBy]]のValue
--指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。
----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
-[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
--指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。
---Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。
---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。
----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
--HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致?
---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる?
**■まとめ
|~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考|
|~HitDefAttr |~必須|~必須|無関係|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応|
|~ReversalDef|~必須|~必須|無関係|無関係|~|
|~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。|
|~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~|
|~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て|
-Projectileの場合はAttrのStatetype属性は、&br()攻撃側自体のStatetypeの代わりとして扱われるもよう
--HitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
-''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる''
-''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる''
-命中するのに反応できないのミスマッチは
--''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ''
//>[[会議室/攻撃属性]]
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