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攻撃属性 - (2013/01/25 (金) 16:35:01) の1つ前との変更点

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---- *■攻撃属性Attrについて :使用されているステートコントローラー| -[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]]) -[[SC-/Projectile]]のAttr -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr -[[SC-/HitOverride]]のAttr -[[SC-/HitBy]]のValue、[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 :攻撃属性指定| -基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。 --「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。 ----※HitDefでは基本、本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 --「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。 ---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 ---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 ---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。 ----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」 -----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 ---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。 ----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 ---- ※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 :■攻撃属性Attrの扱いについて| -[[SC-/HitDef]]のAttr --この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 --基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。 ---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。 -[[SC-/Projectile]]のAttr --HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。 ---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --''HitDefのキャラのStatetype関係の扱いはAttrのStateType属性を適応する''。 --''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。 ---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない'' -[[SC-/HitDefAttr]]の判定 --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 ---''HitDefのAttrのStateType属性が空の場合、感知できない''。 -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。 ----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' ----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' --Projectileには当たらない。 -[[SC-/HitOverride]]のAttr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。 ---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。 ----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。 ----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 ---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合 ----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 -[[SC-/HitBy]]のValue --指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 ----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。 ----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 -[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 --指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。 ---Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。 ---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。 ----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。 ----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 --HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致? ---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる? **■まとめ |~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考| |~HitDefAttr |~必須|~必須|無関係|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応| |~ReversalDef|~必須|~必須|無関係|無関係|~| |~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。| |~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~| |~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て| -Projectileの場合はAttrのStatetype属性は、&br()攻撃側自体のStatetypeの代わりとして扱われるもよう --HitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 -''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる'' -''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる'' -命中するのに反応できないのミスマッチは --''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ'' //>[[会議室/攻撃属性]] ----
---- *■攻撃属性Attrについて :使用されているステートコントローラー| -[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]]) -[[SC-/Projectile]]のAttr -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr -[[SC-/HitOverride]]のAttr -[[SC-/HitBy]]のValue、[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 :攻撃属性指定| -基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。 --「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。 ----※HitDefでは基本、本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 --「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。 ---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 ---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 ---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。 ----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」 -----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 ---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。 ----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 ---- ※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 :■攻撃属性Attrの扱いについて| -[[SC-/HitDef]]のAttr --この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 --基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。 ---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。 -[[SC-/Projectile]]のAttr --HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。 ---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --''HitDefのキャラのStatetype関係の扱いはAttrのStateType属性を適応する''。 --''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。 ---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない'' -[[SC-/HitDefAttr]]の判定 --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 ---''HitDefのAttrのStateType属性が空の場合、感知できない''。 -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。 ----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' ----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' --Projectileには当たらない。 -[[SC-/HitOverride]]のAttr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。 ---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。 ----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。 ----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 ---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合 ----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 ---なお属性が''適合してもP2StateNoが設定されたHitDefは命中しない''仕様。 ----仕様 -[[SC-/HitBy]]のValue --指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 ----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。 ----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 -[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 --指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。 ---Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。 ---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。 ----StateTypeは、HitDefの場AAttrのStateType属性ではなく''キャラのStatetype''。 ----この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 --HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致? ---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる? **■まとめ |~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考| |~HitDefAttr |~必須|~必須|無関係|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応| |~ReversalDef|~必須|~必須|無関係|無関係|~| |~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。| |~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~| |~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て| -Projectileの場合はAttrのStatetype属性は、&br()攻撃側自体のStatetypeの代わりとして扱われるもよう --HitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 -''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる'' -''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる'' -命中するのに反応できないのミスマッチは --''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ'' //>[[会議室/攻撃属性]] ----

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