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// ---- *■発生1F目攻撃の弊害 &font(30,b){攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。} :発生1F目攻撃とは| Ctrl=1などの待機から始動し[[T-/Time]]=0時点で、攻撃判定・[[SC-/HitDef]]などを出す攻撃のこと。 始動フレームの時点で[[T-/Projectile]]で攻撃を当てることも同様。 -この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。 -なお[[SC-/HitDef]]などを!Time時点で出したりしても、攻撃判定の出現が遅いなら問題ない。 :近い性質をもつ処理| また&b(){始動していても[[T-/Movetype]]がA(攻撃状態)でなく}、 &b(){攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにする}ような攻撃も同様。 &font(20,b){ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは[[凶以上の仕様>性能階級]]}。 -例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す :弊害| -発生が始動時点である場合、''相手はガードが困難になる''。 --詳しくは[[ガード]]のページを参照。 --処理順が遅いキャラが使うと、AIなどによる反応も不能に。処理順は[[スロットID]]を参照。 -''相手がやられのけぞりから待機へ戻ったフレームに当てる場合''、処理が遅いキャラでは --相手が先にのけぞりから待機ステートへ戻る(''MoveType!=Hになる'')ため、 --それを感知して''コンボ補正がリセットされることがある''他 --そこへコンボの一部として''コンボ不可の投げ技でも当てることが可能''となる。 ---相手を通常待機と認識するため[[T-/P2Movetype]]!=Hなどの制限が効かない。 --手操作では困難だが、&br()''AIではそれらを意図せずやってしまうこともある''。 :本体のMovetypeをAにしない場合| 処理順が早まらないため''攻撃判定の発生が1F目でなくても'' ''上記のような現象が起きる危険がある''。 -&font(20,b){攻撃をする際は必ずMovetypeをAにすること。} ''攻撃の発生を調整できる設置技も要注意''。 :攻撃の発生が攻撃体勢から2F目以降の場合| -MoveType=Aで2F目を迎えれば処理が早まる。[[スロットID]]参照 --手動ガード処理がしやすく、AIでも反応を起こす猶予ができる。 -また相手側より先に処理するためのけぞり戻りを狙っても、 --相手がMoveType!=Hになる前に処理をできるので --コンボ補正は持続され、P2MvoeType!=Hによる制限が適応される。 :つまり| 手操作に限って言えばほとんど気にならないレベルではあるが、 AI戦では''狙える''ため''2P側で凶悪な攻撃になりえる仕様''である。 :もし| もしそれでも発生1F目の攻撃を作成する場合は、 &font(20,b){上記の弊害をよく理解した上で作成を行うこと}。 :AIでも| AIでも上記の弊害を''意図的に利用する場合''は、キャラ本来の &font(20,b){基本性能を逸脱するものであると理解して利用すること} [[凶以上>性能階級]]に足を突っ込むようなものであると理解しておくこと。 ----
// ---- *■発生1F目攻撃の弊害 &font(30,b){攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。} ''使うなら弊害を理解した上で使うこと'' :発生1F目攻撃とは| Ctrl=1などの待機から始動し[[T-/Time]]=0時点で、攻撃判定・[[SC-/HitDef]]などを出す攻撃のこと。 始動フレームの時点で[[T-/Projectile]]で攻撃を当てることも同様。 -この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。 -なお[[SC-/HitDef]]などを!Time時点で出したりしても、攻撃判定の出現が遅いなら問題ない。 :近い性質をもつ処理| また&b(){始動していても[[T-/Movetype]]がA(攻撃状態)でなく}、 &b(){攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにする}ような攻撃も同様。 &font(20,b){ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは[[凶以上の仕様>性能階級]]}。 -例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す :弊害| -発生が始動時点である場合、''相手はガードが困難になる''。 --詳しくは[[ガード]]のページを参照。 --処理順が遅いキャラが使うと、AIなどによる反応も不能に。処理順は[[スロットID]]を参照。 -''相手がやられのけぞりから待機へ戻ったフレームに当てる場合''、処理が遅いキャラでは --相手が先にのけぞりから待機ステートへ戻る(''MoveType!=Hになる'')ため、 --それを感知して''コンボ補正がリセットされることがある''他 --そこへコンボの一部として''コンボ不可の投げ技でも当てることが可能''となる。 ---相手を通常待機と認識するため[[T-/P2Movetype]]!=Hなどの制限が効かない。 --手操作では困難だが、&br()''AIではそれらを意図せずやってしまうこともある''。 :本体のMovetypeをAにしない場合| 処理順が早まらないため''攻撃判定の発生が1F目でなくても'' ''上記のような現象が起きる危険がある''。 -&font(20,b){攻撃をする際は必ずMovetypeをAにすること。} ''攻撃の発生を調整できる設置技も要注意''。 :攻撃の発生が攻撃体勢から2F目以降の場合| -MoveType=Aで2F目を迎えれば処理が早まる。[[スロットID]]参照 --手動ガード処理がしやすく、AIでも反応を起こす猶予ができる。 -また相手側より先に処理するためのけぞり戻りを狙っても、 --相手がMoveType!=Hになる前に処理をできるので --コンボ補正は持続され、P2MvoeType!=Hによる制限が適応される。 :つまり| 手操作に限って言えばほとんど気にならないレベルではあるが、 AI戦では''狙える''ため''2P側で凶悪な攻撃になりえる仕様''である。 :もし| もしそれでも発生1F目の攻撃を作成する場合は、 &font(20,b){上記の弊害をよく理解した上で作成すること}。 :AIでも| AIでも上記の弊害を''意図的に利用する場合''は、キャラ本来の &font(20,b){基本性能を逸脱するものであると理解して利用すること} [[凶以上>性能階級]]に足を突っ込むようなものであると理解しておくこと。 ----

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