「T-/ProjContactTime()」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
戻る→[[トリガー情報の一覧]]
//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■ProjContactTime()【Proj命中時間確認】
:▼概要|
[[SC-/Projectile]]の命中からの時間を返す。
[[T-/ProjContact]]は特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。
//詳しくは[[T-/ProjContactTime()]]を参照。
//テンプレ
:[[SC-/Projectile]]系|
命中全般[[T-/ProjContact]]/[[T-/ProjContactTime()]]
ヒットされた[[T-/ProjHit]]/[[T-/ProjHitTime()]]
ガードされた[[T-/ProjGuarded]]/[[T-/ProjGuardedTime()]]
攻撃によって消滅させられた[[T-/ProjCancelTime()]]
Projの個数認識[[T-/NumProj]][[T-/NumProjID()]]
:[[SC-/HitDef]]・[[SC-/ReversalDef]]系は[[T-/MoveContact]]から参照。|
:▼情報・書式|
&b(){ProjContactTime(引数)} ;Int型
-引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。
--引数はInt型,整数で入れること。
-指定したProjの命中からのフレーム数(''0から加算'')を返す。
--''そのラウンド中、一度も命中していない場合は-1を返す''。
---''Projが攻撃で消滅させられた場合も命中したことがないのと同じ状態になる''
-上記以外でリセットされる事はない?
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
//[State a, a]
//Type = xxxx
//Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
//Value = xxxx
//-記述例での目的
-特になし
-(ProjContactTime(620)>-1 && ProjCotnactIme(620)<20)
--Projが命中した直後1F目(0)~20F目(19)までの条件
:補足|
-[[T-/ProjContact]]系と違い数値を扱える。
:注意点|
-[[SC-/Projectile]]は全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。
--[[SC-/Helper]]などから出した場合はRoot,で存在を確認すること。
-攻撃での消滅などのリセットがなければ「ProjContactTime(0)>=0」だと命中後ずっと感知。
--時間制限を設けるなら「ProjContactTime(0)<15」といった感じにする。
-''一度も命中していない場合、あるいは攻撃による消滅によるリセット後は-1を返す''
-また命中直後のフレームが''0からの計測開始''のためフレーム計算に注意。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
戻る→[[トリガー情報の一覧]]
----
:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2013-02-05:本体攻撃による消滅ではリセットされないみたい}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■ProjContactTime()【Proj命中時間確認】
:▼概要|
[[SC-/Projectile]]の命中からの時間を返す。
[[T-/ProjContact]]は特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。
//詳しくは[[T-/ProjContactTime()]]を参照。
//テンプレ
:[[SC-/Projectile]]系|
命中全般[[T-/ProjContact]]/[[T-/ProjContactTime()]]
ヒットされた[[T-/ProjHit]]/[[T-/ProjHitTime()]]
ガードされた[[T-/ProjGuarded]]/[[T-/ProjGuardedTime()]]
攻撃によって消滅させられた[[T-/ProjCancelTime()]]
Projの個数認識[[T-/NumProj]][[T-/NumProjID()]]
:[[SC-/HitDef]]・[[SC-/ReversalDef]]系は[[T-/MoveContact]]から参照。|
:▼情報・書式|
&b(){ProjContactTime(引数)} ;Int型
-引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。
--引数はInt型,整数で入れること。
-指定したProjの命中からのフレーム数(''0から加算'')を返す。
--''そのラウンド中、一度も命中していない初期状態では-1を返す''。
--''Projが相手のProjに当たって消滅した場合もリセットされ、初期と同じ状態に。''
--''Proj以外の相手キャラの攻撃による消滅ではリセットされない。''
-上記以外でリセットされる事はない?
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
//[State a, a]
//Type = xxxx
//Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
//Value = xxxx
//-記述例での目的
-特になし
-(ProjContactTime(620)>-1 && ProjCotnactIme(620)<20)
--Projが命中した直後1F目(0)~20F目(19)までの条件
:補足|
-[[T-/ProjContact]]系と違い数値を扱える。
:注意点|
-[[SC-/Projectile]]は全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。
--[[SC-/Helper]]などから出した場合はRoot,で存在を確認すること。
-攻撃での消滅などのリセットがなければ「ProjContactTime(0)>=0」だと命中後ずっと感知。
--時間制限を設けるなら「ProjContactTime(0)<15」といった感じにする。
-''命中していない、あるいはリセット後の初期状態では-1を返す''
-また命中直後のフレームが''0からの計測開始''のためフレーム計算に注意。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----