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発生1F目攻撃の弊害 - (2013/02/17 (日) 16:49:29) の最新版との変更点
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*■発生1F目攻撃の弊害
&font(30,b){攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。}
''使うなら弊害を理解した上で使うこと''
:発生1F目攻撃とは|
Ctrl=1などの待機から始動し[[T-/Time]]=0時点で、攻撃判定・[[SC-/HitDef]]などを出す攻撃のこと。
始動フレームの時点で[[T-/Projectile]]で攻撃を当てることも同様。
-この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。
-なお[[SC-/HitDef]]などを!Time時点で出したりしても、攻撃判定の出現が遅いなら問題ない。
:近い性質をもつ処理|
また&b(){始動していても[[T-/Movetype]]がA(攻撃状態)でなく}、
&b(){攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにする}ような攻撃も同様。
&font(20,b){ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは[[凶以上の仕様>性能階級]]}。
-例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す
:弊害|
-発生が始動時点である場合、''相手はガードが困難になる''。
--詳しくは[[ガード]]のページを参照。
--処理順が遅いキャラが使うと、AIなどによる反応も不能に。処理順は[[スロットID]]を参照。
-''相手がやられのけぞりから待機へ戻ったフレームに当てる場合''、処理が遅いキャラでは
--相手が先にのけぞりから待機ステートへ戻る(''MoveType!=Hになる'')ため、
--それを感知して''コンボ補正がリセットされることがある''他
--そこへコンボの一部として''コンボ不可の投げ技でも当てることが可能''となる。
---相手を通常待機と認識するため[[T-/P2Movetype]]!=Hなどの制限が効かない。
--手操作では困難だが、&br()''AIではそれらを意図せずやってしまうこともある''。
:本体のMovetypeをAにしない場合|
処理順が早まらないため''攻撃判定の発生が1F目でなくても、上記の現象を起こす危険がある''。
-&font(20,b){攻撃をする際は必ずMovetypeをAにすること。}
''攻撃の発生を調整できる設置技も要注意''。
:攻撃の発生が攻撃体勢から2F目以降の場合|
-MoveType=Aで2F目を迎えれば処理が早まる。[[スロットID]]参照
--手動ガード処理がしやすく、AIでも反応を起こす猶予ができる。
-また相手側より先に処理するためのけぞり戻りを狙っても、
--相手がMoveType!=Hになる前に処理をできるので
--コンボ補正は持続され、P2MvoeType!=Hによる制限が適応される。
:つまり|
手操作に限って言えばほとんど気にならないレベルではあるが、
AI戦では''狙える''ため''2P側で凶悪な攻撃になりえる仕様''である。
-正確には1P<2P<3P<4Pの優先順位を持つ技。2Pでも3Pに対しては問題ない。
:もし|
もしそれでも発生1F目の攻撃を作成する場合は、
&font(20,b){上記の弊害をよく理解した上で作成すること}。
:AIでも|
AIでも上記の弊害を''意図的に利用する場合''は、キャラ本来の
&font(20,b){基本性能を逸脱するものであると理解して利用すること}
[[凶以上>性能階級]]に足を突っ込むようなものであると理解しておくこと。
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*■発生1F目攻撃の弊害
&font(30,b){攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。}
''使うなら弊害を理解した上で使うこと''
:発生1F目攻撃とは|
Ctrl=1などの待機から始動し[[T-/Time]]=0時点で、攻撃判定・[[SC-/HitDef]]などを出す攻撃のこと。
始動フレームの時点で[[SC-/Projectile]]で攻撃を当てることも同様。
-この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。
-なお[[SC-/HitDef]]などを!Time時点で出したりしても、攻撃判定の出現が遅いなら問題ない。
:近い性質をもつ処理|
また&b(){始動していても[[T-/Movetype]]がA(攻撃状態)でなく}、
&b(){攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにする}ような攻撃も同様。
&font(20,b){ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは[[凶以上の仕様>性能階級]]}。
-例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す
&b(){始動時点で[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]実行後、停止中ヒット}も始動時点での攻撃発生に含むが、
停止中でもCtrlがあれば手動での[[ガード]]が可能なので、弊害はガード不可攻撃に限る。
:弊害|
-発生が始動時点である場合、''相手はガードが困難になる''。
--詳しくは[[ガード]]のページを参照。
---要点:手動ガードには【フレーム開始時点で相手が攻撃している】必要があり、&br()そうでない場合''手動ガードの処理が行われずガード不可の攻撃に''なる。
--処理順が遅いキャラが使うと、AIなどによる反応も不能に。処理順は[[スロットID]]を参照。
-''相手がやられのけぞりから待機へ戻ったフレームに当てる場合''、処理が遅いキャラでは
--相手が先にのけぞりから待機ステートへ戻る(''MoveType!=Hになる'')ため、
--それを感知して''コンボ補正がリセットされることがある''他
--そこへコンボの一部として''コンボ不可の投げ技でも当てることが可能''となる。
---相手を通常待機と認識するため[[T-/P2Movetype]]!=Hなどの制限が効かない。
--手操作では困難だが、&br()''AIではそれらを意図せずやってしまうこともある''。
:本体のMovetypeをAにしない場合|
処理順が早まらないため''攻撃判定の発生が1F目でなくても、上記の現象を起こす危険がある''。
-&font(20,b){攻撃をする際は必ずMovetypeをAにすること。}
''攻撃の発生を調整できる設置技も要注意''。
:攻撃の発生が攻撃体勢から2F目以降の場合|
-MoveType=Aで2F目を迎えれば処理が早まる。[[スロットID]]参照
--手動ガード処理がしやすく、AIでも反応を起こす猶予ができる。
-また相手側より先に処理するためのけぞり戻りを狙っても、
--相手がMoveType!=Hになる前に処理をできるので
--コンボ補正は持続され、P2MvoeType!=Hによる制限が適応される。
:つまり|
手操作に限って言えばほとんど気にならないレベルではあるが、
AI戦では''狙える''ため''2P側で凶悪な攻撃になりえる仕様''である。
-正確には1P<2P<3P<4Pの優先順位を持つ技。2Pでも3Pに対しては問題ない。
:もし|
もしそれでも発生1F目の攻撃を作成する場合は、
&font(20,b){上記の弊害をよく理解した上で作成すること}。
:AIでも|
AIでも上記の弊害を''意図的に利用する場合''は、キャラ本来の
&font(20,b){基本性能を逸脱するものであると理解して利用すること}
[[凶以上>性能階級]]に足を突っ込むようなものであると理解しておくこと。
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*■Lv3-対策について
:発生が1F目の攻撃の重大な弊害を要約すると|
相手がMovetype!=Hになるタイミングで、それを感知しつつ攻撃を当てることができ、
''相手が動けないのにコンボ補正を切ったり、コンボ不可の投げを当ててしまえる''ため。
:なお|
「そのタイミングに限って攻撃を当てない」ようにすれば、半分は解決するが。
処理の遅い方が、ほぼ確定確認から発動できる後手有利なのは相変わらずである。
処理が遅い場合で切り替えるのは[[スロットID]]参照。
またタッグ時の間のキャラの判別が非常に面倒である。
:戻るタイミングのみ遅らせる対策・素案|
直前のフレームがP2Movetype=Hであったかどうかで認識すればおおよそ制限可能。
ただし本体で管理すると「1P(相手H認識)→2P戻り(I)→次1P(遅延)→2P(行動可能)」で、
''1P側(処理が先の方)では相手の行動が可能なのに遅らせる処理をする''ことになる。
[[SC-/Helper]]から認識させることができるなら、処理の順番上より確実。
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