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SC-/Pause - (2013/03/13 (水) 23:05:18) の最新版との変更点
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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】
:▼概要|
次のフレームから時間を一時停止させる。
キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、
Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。
[[SC-/SuperPause]]とは違い簡素な停止のみ。特殊演出用は[[SC-/SuperPause]]が良い。
:Pause用のMoveTime|
-Pauseを実行したキャラのMoveTime設定
-[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のPauseMoveTime設定
--Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも?
-''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)''
:▼必須記述|
&b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間
-フレーム数指定
:▼オプション|
&b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 1002, pause]
Type = Pause
Trigger1 = !Time
Time = 30
-0.5秒一時停止させる。自身は基本動けない。
:補足|
-Pause処理したフレーム時点での効果はない、はず。
-同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したPauseを実行した場合、
--停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
--MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
:[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について|
-同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理''
-SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。
:注意点|
-全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
-[[SC-/SuperPause]]との兼ね合いなどには注意。
-同じPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。
:※|
ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと描かれているが''読み込まない''。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
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//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】
:▼概要|
次のフレームから時間を一時停止させる。
キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、
Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。
[[SC-/SuperPause]]とは違い簡素な停止のみ。特殊演出用は[[SC-/SuperPause]]が良い。
:Pause用のMoveTime|
-Pauseを実行したキャラのMoveTime設定
-[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のPauseMoveTime設定
--※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
--Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも?
-''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)''
:▼必須記述|
&b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間
-フレーム数指定
:▼オプション|
&b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 1002, pause]
Type = Pause
Trigger1 = !Time
Time = 30
-0.5秒一時停止させる。自身は基本動けない。
:補足|
-Pause処理したフレーム時点での効果はない、はず。
-同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したPauseを実行した場合、
--停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
--MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
:[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について|
-同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理''
-SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。
:注意点|
-全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
-[[SC-/SuperPause]]との兼ね合いなどには注意。
-同じPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。
-停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
:※|
ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが''読み込まない''。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
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//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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