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SC-/Pause - (2013/03/13 (水) 23:05:18) の最新版との変更点

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戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 :▼概要| 次のフレームから時間を一時停止させる。 キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、 Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。 [[SC-/SuperPause]]とは違い簡素な停止のみ。特殊演出用は[[SC-/SuperPause]]が良い。 :Pause用のMoveTime| -Pauseを実行したキャラのMoveTime設定 -[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のPauseMoveTime設定 --Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも? -''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)'' :▼必須記述| &b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間 -フレーム数指定 :▼オプション| &b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 1002, pause] Type = Pause Trigger1 = !Time Time = 30 -0.5秒一時停止させる。自身は基本動けない。 :補足| -Pause処理したフレーム時点での効果はない、はず。 -同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したPauseを実行した場合、 --停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな? --MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。 :[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について| -同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理'' -SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。 :注意点| -全てのキャラを完全に停止できるわけではない。 -[[SC-/SuperPause]]との兼ね合いなどには注意。 -同じPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。 :※| ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと描かれているが''読み込まない''。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 :▼概要| 次のフレームから時間を一時停止させる。 キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、 Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。 [[SC-/SuperPause]]とは違い簡素な停止のみ。特殊演出用は[[SC-/SuperPause]]が良い。 :Pause用のMoveTime| -Pauseを実行したキャラのMoveTime設定 -[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のPauseMoveTime設定 --※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する --Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも? -''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)'' :▼必須記述| &b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間 -フレーム数指定 :▼オプション| &b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない) ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 1002, pause] Type = Pause Trigger1 = !Time Time = 30 -0.5秒一時停止させる。自身は基本動けない。 :補足| -Pause処理したフレーム時点での効果はない、はず。 -同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したPauseを実行した場合、 --停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな? --MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。 :[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について| -同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理'' -SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。 :注意点| -全てのキャラを完全に停止できるわけではない。 -[[SC-/SuperPause]]との兼ね合いなどには注意。 -同じPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。 -停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。 :※| ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが''読み込まない''。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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