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発生1F目攻撃の弊害 - (2013/02/17 (日) 14:44:18) のソース

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*■発生1F目攻撃の弊害
&font(30,b){攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。}

:発生1F目攻撃とは|
Ctrl=1などの待機から始動し[[T-/Time]]=0時点で、攻撃判定・[[T-/HitDef]]などを出す攻撃のこと。
始動フレームの時点で[[T-/Projectile]]で攻撃を当てることも同様。
-この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。
:近い性質をもつ処理|
また&b(){始動していても[[T-/Movetype]]がA(攻撃状態)でなく}、
&b(){攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにする}ような攻撃も同様。
&font(20,b){ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは論外}。
-例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す

:弊害|
-発生が始動時点である場合、''相手はガードが困難になる''。
--詳しくは[[ガード]]のページを参照。
--処理順が遅いキャラが使うと、AIなどによる反応も不能に。処理順は[[スロットID]]を参照。
-''相手がやられのけぞりから待機へ戻ったフレームに当てる場合''、
--処理が遅いキャラでは''コンボ補正がリセットされることがある''他
--そこへコンボの一部として''投げ技ですら当てることが可能となる''。
---相手を通常待機と認識するため[[T-/P2Movetype]]!=Hなどの制限が効かない。
--手操作では困難だが、&br()''AIではそれらを意図せずやってしまうこともある''。
:発生が2F目以降の場合|
-MoveType=Aで2F目を迎えれば処理が早まる。[[スロットID]]参照
--手動ガード処理がしやすく、AIでも反応を起こす猶予ができる。
-また相手側より先に処理するためのけぞり戻りを狙っても、
--コンボ補正は持続され、P2MvoeType!=Hによる制限が適応される。
:本体のMovetypeをAにしない場合|
処理順が早まらないため''攻撃判定の発生が1F目でなくても''
''上記のような現象が起きる危険がある''。
&font(20,b){攻撃をする際は必ずMovetypeをAにすること。}
''攻撃の発生を調整できる設置技も要注意''。

:つまり|
手操作に限って言えばほとんど気にならないレベルではあるが、
AI戦では''狙える''ため''2P側で凶悪な攻撃になりえる仕様''である。
もしそれでも発生1F目の攻撃を作成する場合は、
&font(20,b){上記の弊害をよく理解した上で作成を行うこと}。
AIでも上記の弊害を''意図的に利用する場合''は、キャラ本来の
&font(20,b){基本性能を逸脱するものであると理解して利用すること}

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