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SC-/Projectile - (2016/10/21 (金) 22:43:50) のソース

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:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
●&font(12,b){2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り?}
●&font(12,b){2015-11-07:Proj***Bound系について追記}
●&font(12,b){2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明}
●&font(12,b){2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様}
●&font(12,b){2014-10-13:Scale処理について間違っていた。}
●&font(12,b){2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて}
●&font(12,b){2013-06-20:P2getP1Stateの処理について}

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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
&b(){※検証の足りない部分が多々ありますので、使用する際は検証しつつ使いましょう}
*■Projectile【飛び道具を発射する】
:▼概要|
飛び道具「Projectile」の射出を行う。「Proj」と略される。
[[SC-/HitDef]]とほぼ同様の攻撃定義を持ったアニメを発射する。
射出後はパラメーターに従って残存・消失する。
アニメを用意すれば基本HitDefの定義へProj用のパラメータを入れるだけで使える。
なお本体の[[T-/MoveType]]は影響しないが、、基本的に''Movetype=A''でなければならない。
:上限数|
またProjは''キャラ毎の''総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。
限数は[[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル ]]で設定。
[[SC-/Explod]]や[[SC-/Helper]]と異なりプレイヤー毎の総数?
//初期値不明?
:Proj関連|
個数:[[T-/NumProj]][[T-/NumProjID()]]
命中:[[T-/ProjContact]][[T-/ProjHit]][[T-/ProjGuarded]]
命中後時間:[[T-/ProjContactTime()]][[T-/ProjHitTime()]][[T-/ProjGuardedTime()]]
相殺後時間:[[T-/ProjCancelTime()]]

:▼必須記述|
-パラメーター指定がなくてもエラー無し。
-ただし攻撃用に使用する場合は[[SC-/HitDef]]と同じ指定は必要。

:▼オプション|
-攻撃定義:[[SC-/HitDef]]とほぼ同じ方式で記述する。
--''PauseTimeの自分側''は本体に影響を与えず、Projのみが停止するため''0''が望ましい。
---停止中は「複数ヒットの処理」が停止される。アニメ処理や消滅処理は停止中でも行われる。
--[[Juggle]]値はAir.Juggleで指定する。本体のJuggle値設定は無関係?
--なお[[SC-/HitDef]]同様、実行時点のパラメータのみが有効。
---[[ダメージ]]のページも参照
--AffectTeamで味方に当たる設定でも、''管理キャラ自体には命中しない''
--Hitonce(単一ヒット設定)は機能しない?
&b(){ProjID = (Int型) };Proj系トリガー情報に用いるID。HitIDとは異なる。
:射出位置|
&b(){PosType = (文字列) };表示の基準点。Offset=0,0とする場所。
-''P1'':実行するキャラの座標。 省略時P1
-''P2'':P2相手の座標。(P2相手については[[リダイレクト]]参照)
-''F'':Front:キャラの前の画面端,地面。
-''B'':Back:キャラの後ろの画面端,地面。
-''L'':Left:画面自体の左端,地面。
-''R'':Right:画面自体の右端,地面。
--Front,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。
--F,B,L,Rは全て''地上の高さを基準として設定している''
--向きは常に''キャラの向き''が基準となる。
&b(){Offset = (X座標Float型), (Y座標Float型) };発射座標 省略時0,0
-座標指定パラメータは''PosではなくOffset''。間違えないように。
-※''Float型の数値をそのまま入れるとエラー落ちする模様''。数値入力ではInt型望ましいかも。
--※記述を工夫すると例外的にFloat型を使うことができるみたい?
---「Int型+Float型」など数式にして、数式の最初の数値をInt型にする。(例:10+0.13)
---Flaot型のトリガー情報を記述する。([FVar()]を含む)
----以上の書式にするとFloat型を使ってもエラーで落ちることも、エラーが流れる事も無い模様?
:移動速度|
&b(){Velocity = (X速度Float型), (Y速度Float型) };速度 省略時0,0(静止)
&b(){Accel = (X加速度Float型), (Y加速度Float型) };加速度 省略時0,0(無変化)
&b(){VelMul = (X速倍率Float型), (Y速倍率Float型) };速度倍率 省略時1,1(無変化)
-速度の基準の向きはPosTypeの基準と同じ(向き基準)
-速度がアニメの向きを制御し常に左右の''進行方向へ向く''。
--ただしAccelの値は射出時点の基準の向きで処理をする。
-Proj自体の移動速度。出現時点から移動する?
--Accelは出現時点ではかからない?
--攻撃判定は動いた跡に行われる。[[フレーム処理]]参照
&b(){RemVlocity = (X速度Float型), (Y速度Float型) };Remove時点の速度
-消失時点で''上書き設定される速度'' 省略時0,0(停止)
:アニメ系|
&b(){ProjAnim = (Int型) };基本アニメ 省略時0
-くらい判定がある場合、ProjやHitFlag=Pによる相殺が可能になる。
--Proj同士の相殺は''くらい判定同士の重なり''で発生する。攻撃判定は不要。
---※Projのくらい判定は[[Ctrl+C>デバッグ]]では表示されないため確認には注意。
---攻撃処理とは別でAttrにP属性を指定しなくてもProj同士である場合は相殺・打ち消しは発生する。
--HitDefによる打ち消しはHitDefの攻撃判定→Projのくらい判定によって成立する。
---ただし同時にProj攻撃判定がhtidef側へ命中する場合、''Proj命中が優先され打ち消しが起きない''
&b(){ProjHitAnim = (Int型) };ヒット''消滅''時アニメ 省略時-1(無)
&b(){ProjRemAnim = (Int型) };条件消失時アニメ 省略時HitAnimと同一
&b(){ProjCancelAnim = (Int型) };相殺時アニメ 省略時RemAnimと同一
-複数ヒットする設定の場合、消滅するヒットの時のみProjHitAnimに変化する
-「RemAnim」の条件はProjRemoveTimeやBound系の適応消失時。
--ちなみにRemAnimに攻撃判定があると基本同様ヒットするらしい?
&b(){ProjScale = (X縮尺Flaot型), (Y縮尺Float型) };表示スプライトの縮尺指定。省略時1,1
-''この設定では判定枠の大きさは変化しない''
-[[File-/CNSファイル]]のサイズ設定、Proj.DoScale設定を基準とした倍率を指定する。
--親サイズが2,2でもProj.DoScaleが0の場合は1,1を基準とし、ProjScale=2,2なら通常から2倍の表示。
--親サイズが2,2でProj.DoScaleが1だと2,2を基準とし、ProjScale=2,2なら通常から2☓2の4倍の表示に。
--[[SC-/Helper]]が親の場合、Helperの設定を基準とする。(省略時、その親と同じ)
&b(){ProjSprPriority = (Int型) };アニメ表示優先度 省略時:3
:特殊効果|
&b(){ProjShadow = (赤Int型), (緑Int型), (青Int型) };影設定 省略時0,0,0(影無し)
-''-1''設定でステージ依存、255,255,255で真っ黒に。
//&b(){Proj = (Int型) };
:消失関係|
&b(){ProjRemove = (bool型) };ヒット時の消失フラグ 省略時:1(ヒットで消失)
-1の場合はProjHitsの残り回数が0になると消失する。
&b(){ProjRemoveTime = (Int型) };消失までの時間
-省略時:-1(時間では消失しない。)
-カウントと消失は[[フレーム処理]]の最後。詳しくは[[フレーム処理]]を参照。
&b(){ProjHits = (Int型) };ヒットする数 省略時:1
-''ヒットカウント数ではなく、連続ヒットする回数''
--ヒットカウント数は[[SC-/Hitdef]]同様''NumHits''を使う。
--ヒットカウントではなくヒット回数での管理のため、複数相手でも指定回数ヒット。
--複数の相手に同時に命中すればProjHitsの数値より多いヒットカウントになるが、&br()個別に命中した場合は合計で設定値の回数分しか命中しない。
-ヒット回数の他、ProjPriorityの打ち消し・相殺の処理にも関係する。
&b(){ProjMissTime = (Int型) };連続ヒット制限 省略時:1?(毎フレーム)
-ProjHitsの数が2以上の場合、ヒット毎の間隔を指定する。
--10とすれば一度命中した後、10F後2回目が命中する。
--Pausetimeの自分側が設定されているなら''自身のPausetime停止が終わった後から数える''。
---Pausetimeが10,xでProjMisstimeが5とした場合、命中してから15F後に命中する。
---相手が複数居ても待ち時間は変わらない。当てた相手に当たるようになるまで他には当たらない。
-ステコン一覧では省略時0(一度に全ヒット)とあるが少なくともWin版は1扱い。
&b(){ProjPriority = (Int型) };飛び道具の強度・優先度 省略時:1
-''Proj同士での相殺''の耐性値B。ProjHitsも耐久値に関わる。
--[[SC-/HitDef]]でのProjへの攻撃はProjPriorityに関係なくProj命中かProj打ち消しとなる。
--詳しい打ち消し処理については後述
:消失関係・範囲|
&b(){ProjEdgeBound = (Int型) };画面外射程 省略時:40
-表示している画面の端からさらに指定値分外にでると消滅する。
--画面端の広さ設定は考慮しない。表示のまま。
&b(){ProjHeightBound = (上空Int型),(地面Int型) };画面上下射程
-省略時:-240,1 (空中-240、地面下1まで)
--指定範囲の外側へ向けた速度があり、指定範囲の外側に居ると消滅する。
---つまり上側の範囲外では上向きの速度がある場合、&br()下側範囲外なら下向き速度がある場合に消滅する。
---範囲外でも上側の範囲外で下向きの速度、下の範囲外で上向き速度では消えない。
&b(){ProjStageBound = (Int型) };ステージ外射程 省略時:40
-外向きの速度をもって、カメラの動ける端からさらに指定値分外側に出ると消滅する。
--ステージの外側にいても、速度がステージ内側へ向いてるなら消滅しない。
--画面端の広さ設定は考慮しない。ほぼ表示のまま。
-[[座標]]について詳しくは該当ページを参照。
-※ProjEdgeBound(カメラ外)は速度に関係なく、外側へ出た時に消滅する。
-※ProjHeightBound (ステージ上下)、ProjStageBound (ステージ左右)は&br()外側に出ていてかつ外側へ向けた速度がある場合に消滅する。
:Pause無視系・MoveTime|
&b(){SuperMoveTime = (Int型) };[[SC-/SuperPause]]を始動から指定フレーム中だけ無視
&b(){PauseMoveTime = (Int型) };[[SC-/Pause]]を始動から指定フレーム中だけ無視
-いずれも省略時は0、一切無視をしない。
--親キャラ(本体)にMoveTimeが無い場合、''MoveTimeが有っても動けない''
-ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算?
-''MoveTimeの影響時間はPause中の経過でなく射出からの時間''?
--SuperMoveTime=120の場合、射出から約2秒間のみ影響を受けない。
--120設定なら射出から2秒以上経っている場合は影響を受ける。
:その他|
&b(){▼[[SC-/AfterImage]]パラメータの全て} ステコン一覧には書かれていないが指定可能。
&b(){AfterImage.Time = (Int型) };AfterImageのTIme値 省略時:0
&b(){AfterImage.#### = #### };AfterImageの####値。
-AfterImage.####で[[SC-/AfterImage]]の設定項目を指定するとAftarimage(残像)を表示できる。
-[[SC-/AfterImage]]のPalBright値なら、AfterImage.PalBright=XX,XX,XXという感じ。
--なお、残像はProjが存在している間のみ有効。消失すると残像も全て即時消滅する。
--消滅時に表示消しつつ残像を一定時間残したい場合は、消滅アニメに無表示アニメを指定すると良い。

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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 1200, Projectile]
Type = Projectile ;HitDef
Trigger1 = AnimElem = 4
;HitDef用のパラメータを記述する。
;以下、Proj用に最低限必要な記述
ProjID = 1200 ;ProjID
Offset = 20, -50 ;射出位置
Velocity = 3, 0 ;発射速度
ProjAnim = 1201 ;射出アニメ
-必要最小限の設定
-必要なら細かいパラメーターを追加すること。

:補足|
-残存時間に関しては[[SC-/Explod]]と非常に近い。
--[[消失処理のタイミング>フレーム処理]]は''ステート処理よりも後''
-Velocityによって移動するタイミングは''攻撃判定よりも前''

:ProjStageBound|
-ProjStageBoundはステージ幅自体を基準とした数少ない処理の1つ。
--自由に使える処理としては唯一と言って良い。
-これを利用することで、ステージの幅を認識する手段が存在する。
--詳しくは[[座標]]のページの下Lv3の欄を参照。

:HitDefとの違い|
[[SC-/HitDef]]とは一部、攻撃判定として処理に違いがある。
-''Pausetimeの自分側はProj自身にかかる''。本体には影響しない。
-''HitOnceが機能しない''。複数の相手が重なっている場合Porjは同時にヒットする。
--Projのヒット回数はProjHitsで設定されるため、&br()時間差で当たっていない相手にだけ当てることはできない。
-それ以外にも細かい違いがある、はず。

:Helperとの違い|
飛び道具自体は[[Helperでも可能>Helper技術]]だが、それぞれに欠点がある。
-Helperの場合
--ステートを作成する要領で作成することができる。
--細かい記述を入れれば細かい制御もできる。
--[[リダイレクト]]を用いれば細かい確認もできる。
--ただし上限数があるため闇雲に使うことができない。
--制御を誤ると分身の発生する危険がある。
---[[SC-/HitDef]]を使う場合[[SC-/ReversalDef]]の危険も。
----ただしMoveTime(Pause中作動)を永続にするなら危険は減らせる。
-Projの場合
--記述は単純だが、細かい制御が一切できない。(更新Proj型で多少対応可能)
---攻撃力の更新などは更新Proj型のみ可能。
--個数確認とヒット確認以外の情報を確認できない。
--[[SC-/Pause]]などの停止で本体が停止した場合、動かない。
--[[SC-/ReversalDef]]の対象外。
--Win版では?:常に[[SC-/PalFX]]の影響を受ける。
--Pause中は本体が動けなければ動けない。
-[[更新Proj>Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具]]型については該当ページを参照。
--簡単に言うと「''Projを更新していく方式''」で細かい制御を行える。
--ただしその分、記述が面倒になりがち。
--Projの欠点としてPause中は本体が動けなければ動けない。
-なお更新Proj型の方式など使うとHitDef代替のProj型攻撃も可能。
--[[SC-/HitDef]]でないため[[SC-/ReversalDef]]に関与されない。
--欠点として本体へ自動でのPauseTimeを付加させることができない。

:注意点|
-射出する際は必ず[[T-/Movetype]]をAにすること。
--それについて詳しくは[[発生1F目攻撃の弊害]]のページも参照。
-Projは射出時点のパラメータのみが有効で補正値の更新は&br()[[Projを更新していく方式>Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具]]でなければ不可。
--[[ダメージ]]のページも参照
-Projを参照するトリガーは個数確認とヒット確認しか存在しない。
--そのため、細かい状況を把握するには特殊な調査が必要になる。
-Projは&b(){[[SC-/Helper]]から実行しても本体の管理}になる。
--HelperからProjを出しても個数を確認する場合は本体の情報を参照する。
--「Root,NumProj」という具合。
-ProjRemoveTimeは影響・表示フレーム数で、残存時間は+1フレーム長い。
--[[SC-/Explod]]と同様に消滅するフレームでは存在が消えていない。
--1では「射出時点F(表示)→次Fの終了時点(消滅)」まで残る。
--詳しくは[[フレーム処理]]のページを参照。
--なお攻撃がヒットした場合はその時点で消滅している。
-ただし[[SC-/Pause]]などで''本体が動けない場合はProjは動かない''。
--PauseMoveTime,SuperMoveTimeは''本体に対応MoveTimeがある場合のみ有効''
--なお、射出したフレーム時点ではPauseに関わらず処理を行う。
---ProjRemoveTime=1で本体停止中・MoveTime有りの場合、&br()アニメ表示が行われない(判定はあり命中もする)
-Win版では、OwnPalが機能せず本体の[[SC-/PalFX]]の影響を受ける。
:P2GetP1State([[ステート奪取]])、P1StateNoについて|
''Projではステート変更のオプションを使用しないほうがよい''。
-もし[[ステートを奪われた状態>ステート奪取]]でProjが命中すると
--ステートは奪われたままP1StateNoの指定番号の''相手側ステートを読み込む''。
--P2GetP1State(P2StateNo)については''本体ステートの主ステートを読み込む''
---ステートを奪われている場合''ステートを奪っている犯人のステートを読みこませる''
---場合によっては&b(){[[ステート奪取]]された状態で自身のステートを読み込むこともある。}
なお常に本体管理になる関係上[[SC-/Helper]]からProjでは危険度が跳ね上がる。
-後述

:Pause中の親のMoveTimeについて|
[[SC-/Pause]]、[[SC-/SuperPause]]での停止中、
Projは本体のMoveTimeが存在しない場合、ProjのMoveTimeが有っても動かない。
基本的に本体以外の停止で停止するというものだが、
例外的に攻撃が命中した際にもMoveTimeは発生する。
-そのため自分以外の時間停止中に攻撃を受けると、&br()停止していたProjが動くという現象が起きうる。

:Proj相殺・打ち消しの処理|
Proj同士の相殺はProjのくらい判定同士が重なることによって発生する。
-AttrのP属性はHitDef用で、Projはくらい判定が互いにあればP属性が無くとも発生する。
Proj相殺は''ProjHitsとProjPriorityの合計値を比較''して処理をする。
-PH+PPの合計値が同一である場合、相殺して互いに消滅する。
-PH+PPの合計値の同一でない場合、多い方を残し、少ない方は打ち消される。
--残った側は(自分PH+PP)-(相手PH+PP)の数値まで、PH+PPが減少する。&br()''単なる相手PH+PPの合計値ではない。''
---減少はProjPriority側から。減少値がProjPriority値を上回ったの分ProjHitsが減少する。
---ProjPriorityが命中前に0だった場合、ProjHitsの減少処理の後ProjPriorityが-1される。
---ProjPriorityがマイナスの場合、次の減算処理で更に自分PPのマイナス分ProjHitsが減少する。
----ProjPriorityがマイナスでも、マイナスなだけでは消滅しない。
-計算例
--PH10,PP0のProjは、PH1,PP0のProjに4回目で相殺となる。
---一回目10-1で残りProjHitsは9、PPが0だったため-1され合計値はPH9+PP-1の8。(攻撃は9回分)
---二回目8-1で残りProjHitsは7に、PPが更に-1されるため、合計値はPH7+PP-2の5。(攻撃は7回分)
---三回目5-1で残りProjHitsは4に、PPが更に-1で計-3、合計値はPH4+PP-3の1。(攻撃は4回分)
---四回目は1対1と同一値のため相殺が発生する。
--PH5,PP5のProjは、PH1,PP0のProjに7回目まで耐え、8回目で打ち消される。
---一回目~五回目:PPが-1ずつ減っていき5回目でPPが0になるがProjHitsは5のまま維持される。
---六回目:5-1でProjHitsが-1され、PPが0のため-1され合計値はPH4+PP-1の3(攻撃は4回分)
---七回目:3-1でProjHistは2に、PPが更に-1され合計値はPH2+PP-2の0(攻撃は2回分)
---八回目:0対1のため自分側が打ち消され、相手側が残る。

//:AI制作時の注意点|
//-あれば

//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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**■Lv-4-バグ応用
#region(■Lv4-ProjP1StateNo利用ステート奪取(通称:OTHキラー・トムキラー))
**ProjP1StateNo利用ステート奪取の仕組み
''※凶悪系技術※'' 通常のキャラでは絶対に使いません。
筆者は詳しくは知らないので多分の推測混じり。凶悪系では入門レベル。
以下、基本的な原理
-対象:[[SC-/HitDef]]を有する[[SC-/Helper]]を使用する相手
-[[SC-/ReversalDef]]で相手の該当Helperを[[ステート奪取]]。
-該当HelperからP1StateNo(''自分側変更'')指定したProjを射出する。
--P1StateNoの番号は該当Helperが読み込んでいたステート番号など。
--Projは''常に本体管理''のためステート変更するのは相手''本体''。
-そのProjを適当なくらい判定へ命中させ、相手のステートを変更させる。
--なお進まず・戻らず場合の回避手段として&br()別に通常ステートへ飛ばすProjを用意する場合も。
-相手本体に(元々飛び道具用だった)[[SC-/HitDef]]を実行させる。
-自分側の[[SC-/ReversalDef]]で相手本体の[[Target]]を取得する。
-あとは好きな様に料理する。
--最低限、相手がHitDefを持ったHelper飛び道具を使い、&br()攻撃判定のある相手アニメ、攻撃の通る相手ステートを知る必要がある。
--対策され[[SC-/HitDef]]が実行されない場合[[SC-/ReversalDef]]が当たらない。
応用としては
-相手に読み込ませるステートを対象飛び道具のではなく、&br()くらい判定が有効な適当なステートにし通常の攻撃判定を当てる方法もある?
-相手側が持っている殺害ステートを読み込ませて自殺させる手法もある。
-またHelper自体のステート奪取の方法は[[混線バグ>Target]]でも可。

由来などについてはニコニコMUGENwikiが詳しい。
//キャラに関することなのでコメントアウト。
//:OTHキラーの名前の由来|
//本体がくらい判定・攻撃判定を持たずHelperで攻撃をする、
//「オメガトムハンクス(Omega Tom Hanks)」という凶悪キャラおり、
//そのキャラの殺害手段として初めて確立された手法であったため、
//その手法を「オメガトムハンクスキラー」略してトムキラー・OTHKなどと呼ぶようになった。
//
//※なおオメガトムハンクス自身がそれを有しているわけではない。
//最初に搭載したのは608氏のD-Athena?とのこと。
//
メモリ変更を用いない手法としては基本であり究極の特殊殺害法。

#endregion

//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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