MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「NumProjID()」で検索した結果

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  • T-/NumProjID()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumProjID()【Projectile数・指定ProjID】 ▼概要 ()の中に入れた数値と同じProjIDを持つ、自身の管理するSC-/Projectileの数を返す。 自身のProjの総数はT-/NumProjを用いる。 なおProj自体が強制的に本体管理になるため本体で全てのProjを認識する。 Helperから射出してもHelperでは認識できない。数えるにはRoot,リダイレクトが必要になる。 ▼情報・書式 NumProjID(引数) ;Int型 自身が管理し残存しているProjdの中で指定した引数と同じProjIDを持つProjectileの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 なおT-/Projcontactなどと違い0指定はProjID=0のProjのみ。総数を調べたい場合はT-/NumProjを用いる。 ...
  • T-/NumProj
    ...定したい場合はT-/NumProjID()を用いる。 なおProj自体が強制的に本体管理になるため本体で全てのProjを認識する。 Helperから射出してもHelperでは認識できない。数えるにはRoot,リダイレクトが必要になる。 ▼情報・書式 NumProj ;Int型 自身が管理しているProjの総数を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 特になし 補足 特になし 注意点 Helperから射出していても本体管理のため、HelperからはRoot,リダイレクトで本体から参照sすること。 特定のProjIDを持ったProjの個数はT-/NumProjID()で参照する。 AI制作時の注意点 特になし
  • T-/ProjCancelTime()
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ※検証不足 ▼情報・書式 ProjCancelTime(引数) ;Int型 (Win版検証)「引数のProjIDを持ったProjが命中した後、Projが相手のProjによって消滅した時点からの時間を返す」(少なくともWin版では)相手に消滅させられたProjではなく直前に命中したProjIDを基準とする。 つまり?:(少なくともWin版では)ProjID指定は不可。使えないが:引数はInt型,整数で入れること。 引数に0を指定すれば自分のProj全てを対象とする 時間計測は0から加算される。一度もProjが相手のProjによって消滅していない初期状態では-1。 またProjが命中した場合もリセットされ初期状態の-1を返す。 ■...
  • T-/ProjHitTime()
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ※検証不足 ▼情報・書式 ProjHitTime(引数) ;Int型 T-/ProjContactTime()を参照。 ヒットのみを感知。ガードされた場合リセットされる。もちろんProjによる消滅でもリセット。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 T-/ProjContactTime()を参照。 補足 T-/ProjContactTime()を参照。 注意点 T-/ProjContactTime()を参照。 T-/ProjHitTime()とT-/ProjGuardedTime()は片方のみ反応する。反対の方は1度も命中していないのと同じ状態(-1)になる。 同時ヒットについては恐らくT-/Move...
  • T-/ProjHit
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjHit引数 = (bool型 真偽値), (比較記号) (Int値 比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型 ProjHit引数 = bool値 ;条件式のbool型 T-/ProjContactを参照。 ヒットのみを感知。ガードされた場合リセットされる。比較条件が常に偽を返すようになる。 もちろんProjによる消滅でのリセットでも同様。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 T-/ProjContactを参照。 補足 T-/ProjContactを参照。 注意点 T-/ProjContactを参照。 T-/ProjHitとT-/ProjGuardedは片方のみ反応する。反対の方...
  • T-/ProjGuardedTime()
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ※検証不足 ▼情報・書式 ProjGuardedTime(引数) ;Int型 T-/ProjContactTime()を参照。 ガードされた場合のみ感知。ヒットした場合リセットされる。もちろんProjによる消滅でもリセット。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 T-/ProjContactTime()を参照。 補足 T-/ProjContactTime()を参照。 注意点 T-/ProjContactTime()を参照。 T-/ProjHitTime()とT-/ProjGuardedTime()は片方のみ反応する。反対の方は1度も命中していないのと同じ状態(-1)になる。 同時ヒットについては恐らく...
  • T-/ProjGuarded
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjGuarded引数 = (bool型 真偽値), (比較記号) (Int値 比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型 ProjGuarded引数 = bool値 ;条件式のbool型 T-/ProjContactを参照。 ガードされのみを感知。ヒットした場合リセットされる。比較条件が常に偽を返すようになる。 もちろんProjによる消滅でのリセットでも同様。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 T-/ProjContactを参照。 補足 T-/ProjContactを参照。 注意点 T-/ProjContactを参照。 T-/ProjHitとT-/ProjGuardedは片方のみ...
  • T-/ProjContactTime()
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjContactTime(引数) ;Int型 引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。引数はInt型,整数で入れること。 指定したProjの命中からのフレーム数(0から加算)を返す。そのラウンド中、一度も命中していない初期状態では-1を返す。 Projが相手のProjに当たって消滅した場合もリセットされ、初期と同じ状態に。 Proj以外の相手キャラの攻撃による消滅ではリセットされない。 上記以外でリセットされる事はない? ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 特になし (ProjContactTime(620) -1 ProjCotnactIme(620...
  • T-/ProjContact
    ...NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjContact引数 = (bool型 真偽値), (比較記号) (Int値 比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型 引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。引数はInt型,整数で入れること。 引数部分に()は通常いらない。計算式を用いる場合は()を付ける。 指定したProjの命中からのフレーム数(0から加算)と比較値を比較記号で比べて真偽を確かめ、その真偽を真偽値と比較する。 使える比較記号式は、「=」「!=」「 」「 =」「 =」「 」のみ そのラウンド中命中したことがない初期状態では、常に比較を偽として扱う。 Projが相手のProjに当たって消滅した場合もリセッ...
  • Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具
    戻る→SC-/Projectile・Helper技術 長らく放置していたので暫定的にページ作成。※未検証部分多数※ ■更新Proj型・Projectile更新方式飛び道具 SC-/Projectileを1Fずつ更新する方式の飛び道具。 短い通称は無いがここでは更新Proj、もしくは2FProjと称する。 基本的にはHelperから使う。 毎F更新するためProjectileの欠点である更新できない点は解消できる。 基本的な原理 1.1Fだけ判定を持った2Fだけ残るProjを射出する。(基本Helperから) 2.そのProjが残っている場合、Projを再発射しつづける。 以下詳しく 攻撃判定開始のタイミングで最初の1Fだけ判定をもったSC-/Projectileを射出する。アニメ定義では最初の1Fに攻撃判定があれば良い。 その際ProjRemovetime=1とする...
  • T-
    ...r NumProj NumProjID() NumTarget P1Name P2BodyDist X P2BodyDist Y P2Dist X P2Dist Y P2Life P2MoveType P2Name P2StateNo P2StateType P3Name P4Name PalNo ParentDist X ParentDist Y Pi PlayerIDExist() Pos X Pos Y Power PowerMax PrevStateNo ProjCancelTime() ProjContact ProjContactTime() ProjGuarded ProjGuardedTime() ProjHit ProjHitTime() Random RootDist X RootDist Y RoundNo RoundsExisted RoundState Sc...
  • SC-/Projectile
    ...NumProjT-/NumProjID() 命中:T-/ProjContactT-/ProjHitT-/ProjGuarded 命中後時間:T-/ProjContactTime()T-/ProjHitTime()T-/ProjGuardedTime() 相殺後時間:T-/ProjCancelTime() ▼必須記述 パラメーター指定がなくてもエラー無し。 ただし攻撃用に使用する場合はSC-/HitDefと同じ指定は必要。 ▼オプション 攻撃定義:SC-/HitDefとほぼ同じ方式で記述する。PauseTimeの自分側は本体に影響を与えず、Projのみが停止するため0が望ましい。停止中は「複数ヒットの処理」が停止される。アニメ処理や消滅処理は停止中でも行われる。 Juggle値はAir.Juggleで指定する。本体のJuggle値設定は無関係? なおSC-/HitDef同様...
  • トリガー情報の一覧
    ...ectile総数】 NumProjID()【Projectile数・指定ProjID】 PlayerIDExist()【指定IDキャラの存在確認】 P2系 P2StateType【相手体勢】 P2MoveType【相手行動状態】 P2StateNo【相手の現在の番号ステート】 P2Life【相手残り体力】 P2系の対象についてはリダイレクトのページを参照 →T-/P2Nameはその他の欄 →T-/P2Dist X系は距離・速度の欄 引数系 数値編集系 Abs()【絶対値】 Floor()【小数切り下げ】 Ceil()【小数切り上げ】 Log()【対数】 三角関数 Sin()【サイン】 ※三角関数に関する細かいことはサインのページに Cos()【コサイン】 Tan()【タンジェント】 Asin()【アークサイン】 Acos()【アークコサイン】 Atan()【アー...
  • T-/NumTarget
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumTarget【Target数】 ▼概要 自身のTargetの数を返す。Target自体については該当ページを参照。 ()を繋げて引数を入れれば、指定した引数のTargetIDを持つTargetの数を返す。 なお b){T-/NumEnemyなどと異なり、攻撃を命中させればHelper相手でも数える}。 Target,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。、 またTarget系ステートコントローラーを使う際も、Trigger内に記述する。 ▼情報・書式 NumTarget ;Int型 自身のTargetの数を返す。自身でない他のHelperで取得したTargetは数えない。 Projによって取得したTargetは管理するキャラつまり本体で数える。 NumTarget(引数) ;Int型 自身のTargetの中で、()指定した引...
  • T-/NumPartner
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumPartner【パートナー数】 ▼概要 タッグ時、本体のパートナーの数を返す。SC-/Helperは対象外。 またデバッグキーで一時消滅しているパートナーも対象外。 Helperからも本体のパートナーの数を返す。 Partner,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumPartner ;Int型 本体基準でパートナーの数を返す。基本的にシングル・チームなら0,タッグで1を返す。 パートナーの生死は影響しない。影響するのはデバッグでの消滅のみ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, varset] Type = varset Trigger1 = NumPartner Trigger1 = Partner,ID ID var(2) = 1 タッグ時、パートナーの方が前側...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • T-/NumExplod
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumExplod【Explod数】 ▼概要 存在する自分のSC-/Explodの数を返す。 ()を繋げて引数を入れれば、指定した引数のExplodIDを持つExplodの数を返す。 認識できるのはT-/NumHelperと異なりそのキャラが射出したExplodに限られる。要注意。 またRemoveTimeによる消失タイミングにも要注意。 ▼情報・書式 NumExplod ;Int型 自身が射出し、残存しているExplodの数を返す。 NumExplod(引数) ;Int型 自身が射出し、残存しているExplodの中で指定した引数と同じExplodIDを持つExplodの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2310, destroy] Type = RemoveEc...
  • T-/PlayerIDExist()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PlayerIDExist()【指定IDキャラの存在確認】 ▼概要 ()内に入れた数値と同じキャラIDを持つキャラが存在するかどうかを返す。 PlayerID(),リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 PlayerIDExist(引数) ;bool型 引数と同じT-/IDのキャラが入れば1を、それ以外で0を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 30500, exist] Type = ChangeState Trigger1 = var(0) = var(0) + 1 * (var(0)=0)*ID Trigger1 = PlayerExist(var(0)) Trigger1 = PlayerID(var(0)),Teamside != Team...
  • T-/NumHelper
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumHelper【Helper数】 ▼概要 存在する自分のSC-/Helperの数を返す。 ()を繋げて引数を入れれば、指定した引数のHelperIDを持つHelperの数を返す。 認識できるのはT-/NumExplodと異なり、同じ本体を持つHelper全てが対象。留意。 Helper,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumHelper ;Int型 本体基準で、同じ本体を持つ全てのHelperの数を返す。 NumHelper(引数) ;Int型 本体基準で、同じ本体を持つ全てのHelperの中で指定した引数と同じHelperIDを持つHelperの数を返す。引数はInt型,整数で入れること。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, Helper] Type = Helper ...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • Target
    ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Project...
  • スロットID
    ■スロットIDについて そのフレーム中のHelperを含むキャラの処理の順番を決定する情報。 正式名称不明。便宜上他のIDと区別するため「スロットID」と呼称。デバッグ表示の2段目、Name、IDの隣に()内に表示されている番号のこと。 T-/ID(キャラID)と同様、Helperを含む全てのキャラが保有する。キャラIDは「その試合中、別のキャラが同じIDを使用することがない」のに対し、スロットIDは特定のスロットを除き、空きが発生すれば使い回される。 キャラIDと異なり、トリガー情報が存在しない。 キャラIDは試合形式によっては決まった数字にはならないためキャラIDを利用して順番を確かめることができる状況は限られる。T-/TeamModeが互いにSingle(シングル)なら、キャラIDそのままで確認できる。 TeamModeが互いにTurns(チーム戦)でRoundNo 1の場合、...
  • リダイレクト
    ■リダイレクトについて ※解説修正情報※ ●2014-10-12:Targetのリダイレクト先について。Targetスロットの概念 ●2013-01-15:Targetのリダイレクト先について修正。 ●2013-01-14:Helperのリダイレクト先について修正。 トリガー情報の前につけることで指定した相手のトリガー情報を利用できる。 P2系との違いの解説も。 リダイレクトの種類 大原則リダイレクトの相手が存在しない場合、条件は上手く処理されない。(0)扱い? デバッグ表示時エラーが流れるため 必ずリダイレクト相手を確認してから使用すること。Triggerは一行ごとの参照のため、確認は前の行でNumXXX 0~1を行うこと。 リダイレクトのリダイレクトはできない。Enemy,Helper,XXXは不可。 ヘルパー専用Parent,:ペアレント(親)。自分を射出したキ...
  • T-/NumEnemy
    戻る→トリガー情報の一覧 ■NumEnemy【敵数】 ▼概要 存在する相手プレイヤーキャラの数を返す。 SC-/Helperは対象外。またデバッグキーで一時消滅している相手も対象外。 Enemy系のリダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumEnemy ;Int型 相手プレイヤーキャラの数を返す。基本シングル・チームの相手なら1、タッグの相手なら2を返す。 相手の生死は影響しない。影響するのはデバッグでの一時消滅のみ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, varset] Type = varset Trigger1 = NumEnemy 1 var(5) =(EnemyNear(0),Alive=0) 相手が二人以上の時・一番近い相手が死んでいるならvar(5)を1に。EnemyNear,制御用の記述の一...
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • T-/ID
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ID【キャラID】 ▼概要 キャラに割り振られたIDを返す。 当wiki内では他のIDと区別するため「キャラID」と表記。 ▼情報・書式 ID ;Int型 キャラIDを整数で返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = varset Trigger1 = 1 ;常時 var(0) = EnemyNear,ID 常時一番近い相手のIDを参照する。これをHelperで参照しPlayerID()リダイレクトで本体の相手を参照する。 このように基本リダイレクトと組み合わせて使用する。 補足 試合中、キャラIDが重複することは一切無い。1試合の中で同じキャラIDを別のキャラが使うことは無い。Helperを出して消せばIDの最大値は際限無く増える。 キャラの変わるチーム戦の場合、次のキャラにな...
  • ステート奪取
    ※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、Rever...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • 攻撃属性
    ※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(...
  • 会議室/攻撃属性
    攻撃属性の会議室 既に検証した点は、HitBy,HitOverrideのStatetype属性指定は、相手のキャラ側のStateType基準でAttrのStateType属性は無視されているもよう。 - ADI 2013-01-25 04 54 41 もう一つ、 - ADI 2013-01-25 04 54 52 もう一つ。ReversalDefのAttrのStatetype属性は正確にHitDefのAttrのStateType属性で判定されてるもよう。 - ADI 2013-01-25 04 55 55 現状知りたい点は、Projの場合と、HitDefAttrの挙動くらいかな。 - ADI 2013-01-25 04 56 34 とりあえずHitDefAttr検証:しっかりAttr基準だった。あと、左右両属性で合致が無いと反応せず -...
  • その他の一覧
    その他の仕様について一覧 (技術的なこと含む。) 個別ページ bit演算 Varのbit桁数分割方式の解説も。 Helper技術 SC-/Helperの解説 Juggle Target Var Vel:VelとPhysics 演算子 ガード >AIに関してはAI-/ガードのページに 攻撃属性 座標::座標と画面幅・キャラ幅他について。押し出しについても少し。 常時監視ステート ステート奪取 スロットID:キャラ同士の処理の順番について ダメージ デバッグ フレーム処理:フレーム中の処理の順番について リダイレクト:ヒットとガードの同時の場合についても 技術以外発生1F目攻撃の弊害:弊害・補正キャンセルコンボバグ誘発に関するお話 性能階級:強さのランクに関する話 細かい技術メモ Lv3~などの細かい技術はこちらに追記したい。 T-/Sin():直角三角形の三角関数について:...
  • 座標
    ※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの...
  • コメント/会議室/攻撃属性
    既に検証した点は、HitBy,HitOverrideのStatetype属性指定は、相手のキャラ側のStateType基準でAttrのStateType属性は無視されているもよう。 - ADI 2013-01-25 04 54 41 もう一つ、 - ADI 2013-01-25 04 54 52 もう一つ。ReversalDefのAttrのStatetype属性は正確にHitDefのAttrのStateType属性で判定されてるもよう。 - ADI 2013-01-25 04 55 55 現状知りたい点は、Projの場合と、HitDefAttrの挙動くらいかな。 - ADI 2013-01-25 04 56 34 とりあえずHitDefAttr検証:しっかりAttr基準だった。あと、左右両属性で合致が無いと反応せず - ADI 2013-01-25 05 25 27 Reve...
  • フレーム処理
    ■フレーム処理 フレーム(F)とは:60f/秒 処理の単位であり全体の処理を1周することが1フレーム。 フレームが連なり処理表示を繰り返すことでコンピューターは「動いている・操作している」ように見える。 基本1秒につき60フレーム(=処理60周分)である。(設定で調整はできるが基本は60F/秒。) 例えながら砕いて言うと映画フィルムの1コマ、あれが1フレームに相当します。 表示を毎秒60コマ変えていくことで動かしているわけです。ちなみに映画フィルムは24コマ/秒が一般的な規格。 ただし 手間の関係上キャラの画像も1枚/F、60枚/秒というのは困難。 一応、表示の最小単位が1Fごとと覚えておけばいい。、 映画フィルムレベルでも2~3Fに1枚表示で同レベルになる。 (アニメに関して言えば、最低限あるなら枚数よりも全体の流れの方が重要。) ■MUGENのフレーム処理 MUGENでも決ま...
  • 用語について
    用語について 方針メモ 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。ページがあるならリンクをはる。というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。 ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。 処理については書かない方がこちらへ。 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。 MUGENのバージョンについて 呼称 備考 Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。現在ではほとんど使われないので基本度外視する。 Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版。開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。当WikiはWin版を基本としている。 1.0 開発が再...
  • 1.0版
    ■1.0版MUGENについて Win版などとの差についてまとめるところ@予定 ※初期編集者は1.0に疎いためわかってる情報のみ集積。 SC-/ReversalDefとT-/PrevStateNo P1StateNo指定でのステート移動時にPrevStateNoが更新されない不具合の修正。 同じX座標時の押し出し判定 1P2P基準から基本向き基準に。座標のページを参照 壁までの距離 座標のページを参照。StateTypeによる幅が壁の押し出しに反映されない。 トリガー情報の追加とか いくつかある SC-/Projectileのパラメータなど? "ProjEdgeBound"の数値が極大の場合、0として処理されるとのこと。この他にも同様の処理が行われている? ■1.1版について? SC-/Explod 画面の拡縮機能追加に伴い?、射出のZ位置による拡縮対応...
  • SC-
    ステートコントローラーの一覧 SCはState Controllerの略。-はパッと見でわかりやすくするため。 ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ページリスト(自動表示) AfterImage AfterImageTime AllPalFX AngleAdd AngleDraw AngleMul AngleSet AppendToClipboard AssertSpecial AttackDist AttackMulSet BGPalFX BindToParent BindToRoot BindToTarget ChangeAnim ChangeAnim2 ChangeState ClearClipboard CtrlSet DefenceMulSet DestroySelf DisplayToClipboard EnvColor EnvShake Explod Expl...
  • ダメージ
    ※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、...
  • T-/MoveHit
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveHit【攻撃ヒット確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefのヒットを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ガードされた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveHit ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • T-/MoveGuarded
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveGuarded【攻撃ガードされ確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefがガードされたことを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ヒットしていた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveGuarded ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • SC-/ReversalDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-06:永続ターゲットについて少し追記 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ●2013-01-24:MoveTypeに依存しないことが判明 ■ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のHitDefの指定された攻撃判定枠とが重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 相手側のSC-/HitDefで指定された攻撃属性が合致した場合のみヒットする。 (※SC-/HitDefの他、Attrの指定されたSC-/ReversalDefの相手にもヒットする。) SC-/Projectileは対象外。仕様上HitDefとは併用できない。 ステートが移動するか、HitDefなどが実行されるまで定義は持続する。 オプションのP2StateNo(相手...
  • ステートコントローラーの一覧
    ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-01-16:Persistentの説明修正 再追記 再編集 参考・引用元:ステートコントローラー一覧 ステートの基本的な使い方についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい。 方針メモ 用語についてはニコニコMUGENWikiの方式に近いかも。 1.0版のは保留中 分類予定表 キャラ画像とか表示をいじる系 ChangeAnim、AllPalFX他 キャラを移動させる系 Velset,Posadd,BindXXX他 パラメーターをいじる系 ChangeState,LifeAdd他 攻撃判定・防御関係 HitDef,ReversalDef,HitOverride,Nothitby他 時間を止める Pause,SuperPause 特殊効果のAs...
  • T-/MoveReversed
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveReversed【攻撃取られ確認】 Win版以降用 ▼概要 SC-/HitDefが、相手のSC-/ReversalDefに取られたことを確認し、 取られた時点で1、それに加えてHitPause後の経過フレームを返す。 ただしP2StateNo指定などでステートを変更された場合は大体0へリセットされる。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveReversed ;Int型 攻撃を取られた時点で1を、さらにH...
  • T-/MoveContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveContact【攻撃命中確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefの命中を確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveContact ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した時点で1をWin以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返...
  • SC-/Explod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-13:Scale処理について ●2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定 ■Explod【エフェクト表示】 ▼概要 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExpl...
  • 演算子
    参考http //homotaro.s44.xrea.com/etc.htm 一部見づらい記号があります。注視。 ■演算子について MUGENで使うことのできる数式・条件式用の演算子について またTriggerの具体例を一部。 真偽について Triggerは「0以外(真)」か「0(偽)」で判定する。 条件式は基本的に条件が合ってれば1(真)を、合わなけれ0(偽)を返す。なおトリガー情報の形式によっては固有の演算を行うためそのままの状態で演算子を利用することはできない。例1:文字列を返すタイプ。Statetype = Enemy,StateTypeは不可。>T-/StateType 例2:固有の演算処理を行うタイプ。5 = AnimElemは不可。>T-/AnimElem 上記の情報でも条件式を()で囲えばその真偽の数値(1.0)に演算子を使うことはできる。例3:(MoveT...
  • SC-/Pause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記 ■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 ▼概要 次のフレームから時間を一時停止させる。 キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、 Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。 SC-/SuperPauseとは違い簡素な停止のみ。特殊演出用はSC-/SuperPauseが良い。 Pause用のMoveTime Pauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのPauseMoveTime設定※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する Helper,Explodは実数値になる...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
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