MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「PalNo」で検索した結果

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  • T-/PalNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PalNo【パレット番号】 ▼概要 使用しているパレット番号を返す。 選択時のキーと対応番号についてはFile-/Defファイルを参照 ▼情報・書式 PalNo ;Int型 使用パレット番号を返す。ただしHelperの場合は1しか返さない。 少なくともWin版では。1.0版では? ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 カラー別で性能を変えたりする際に使われる。 補足 カラーは基本1~12。File-/Defファイルで設定されていないパレット番号は使われない。 注意点 Helperでは1しか返さないためHelper確認したい場合は、Root,Pa...
  • SC-/PowerSet
    ...rigger1 = PalNo = 11 Value = PowerMax IgnorehitPause = 1 11Pカラー時常時ゲージ最大※T-/PowerMaxを使っているためWin以降用 補足 特に無し 注意点 特に無し SC-/PowerAddと同様のことに注意?
  • T-
    ...me P4Name PalNo ParentDist X ParentDist Y Pi PlayerIDExist() Pos X Pos Y Power PowerMax PrevStateNo ProjCancelTime() ProjContact ProjContactTime() ProjGuarded ProjGuardedTime() ProjHit ProjHitTime() Random RootDist X RootDist Y RoundNo RoundsExisted RoundState ScreenPos X ScreenPos Y SelfAnimExist() Sin() StateNo Statetype SysFVar() SysVar() Tan() TeamMode TeamSide TicksPerSecond Time TimeMod U...
  • File-/Defファイル
    ...レットの番号はT-/PalNoでステート内部でも確認可能 ※ファイルの拡張子について 例ではKFMと同様ファイルの種類ごとに拡張子を分けているが、DEFファイルとSFF・SNDファイル以外の拡張子は自由に決めても機能する。DEFファイルはバッチファイルから起動する場合に限り、.defでなくとも読み込む。select.defのファル名指定で、フォルダ名指定かつファイル名の最後が.defで無い場合、.defを付けたファイルを開いてキャラを読み込む。(kfm/kfmだとkfm/kfm.defを呼び出す) フォルダ名指定がない場合は単純な短縮指定と判定される。(指定名/指定名.defを開く) CMDファイルやCNSファイルは「XXX.txt」などでも問題なく動く。PC側でテキストソフトで開く設定にするのが面倒なら拡張子をtxtにすると良い。 ※SFFファイルとSNDファイルは拡張子が...
  • SC-/AllPalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AllPalFX【全画像色効果】 ▼概要 SC-/PalFXの全画面版。細かいパラメーターはSC-/PalFXを参照。 背景のみを指定する場合はSC-/BGPalFX。 ただし、AllPalFXには少し特殊な仕様があるため要注意。 ▼必須記述 無し ▼オプション 内容はSC-/PalFXと一緒。詳しくは該当ページ参照 Time = (Int型);持続時間 color = (Int型);彩度 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, a...
  • SC-/BGPalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■BGPalFX【背景色効果】 ▼概要 SC-/PalFXの背景。細かいパラメーターはSC-/PalFXを参照。 全体を指定したい場合はSC-/AllPalFX。 ▼必須記述 無し ▼オプション 内容はSC-/PalFXと一緒。詳しくは該当ページ参照 Time = (Int型);持続時間 color = (Int型);彩度 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3500, BGPalFX] type = BGPalFX Trigger1 = N...
  • SC-/PalFX
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:25...
  • トリガー情報の一覧
    ...ワーゲージ最大値】 PalNo【パレット番号】 IsHelper【自身がヘルパーであるか】 TeamSide【キャラの所属サイド】 TeamMode【チームモード】 アニメ系 Anim【アニメ番号】 AnimTime【アニメ時間】 AnimElem【アニメ表示Elem】 AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】 AnimElemNo()【アニメ表示ElemNo】 AnimExist()【アニメ存在確認】 SelfAnimExist()【アニメ存在確認Self】 距離・速度系 座標 Pos X【X座標位置】 Pos Y【Y座標位置】 ScreenPos X【X座標位置・画面左上基準】 ScreenPos Y【Y座標位置・画面左上基準】 相手までの距離 P2Dist X【相手までのX距離】 P2Dist Y【相手までの高さ】 P2BodyDist X【相手ま...
  • SC-/AssertSpecial
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AssertSpecial【特殊状態命令】 ▼概要 実行したフレームあるいは実行直後のフレームに、特殊な命令処理を与える。 効果は発動したフレーム、あるいは発動直後のフレームの、1F分のみ。 持続させたい場合は毎フレーム実行すること。 ▼必須記述 Flag = (Char型) ;指定する命令 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 ▼オプション Flag2 = (Char型) ;指定する命令・2個目 Flag3 = (Char型) ;指定する命令・3個目 指定した文字列の命令を実行する。命令については後述 一度の指定は合計3個までそれ以上実行したい場合、ステコン自体を分けて実行する。 ●命令 戦闘中以外の演出 Intro ;イントロ待機。ラウンドコール中なら一時中断、解除後再度コール。 RoundNot...
  • 用語について
    ...ットについてはT-/PalNoで参照できる。 7~12Pカラー スタート+ボタンで選択すると出るカラー。なお本来9番目などのキャラは無いが便宜上統一して1P~12Pカラーと呼ばれている。 2500loop Error message State machine stuck in loop (stopped after 2500loops);#StateNo for #NameCheck your states for infinite ChangeState loops.別名「2500Loopエラー」 永久にステート移行し続けるのを防ぐ制限エラー。1F中に2500回ステート移動を行うとエラーで落ちるようになっている。ただしmugen側による140番や52番のステート変更は対象外でカウントはリセットされる。 2バイト文字 アルファベットや半角記号など以外の文字。日本語も2バイト文字。...
  • T-/Ln()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Ln()【自然対数】 ▼概要 ()内に入れた数値の自然対数を返す。 自然対数とはネイピア数を低とする対数のこと。 指定値を低にした対数はT-/Log()を使う。 ▼情報・書式 Ln(引数) ;Float型 引数の自然対数を返す。 引数に負数は使えない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型の項目に直接入れないこと。 Float型のため、桁数が増えると細かい数値は浮動する。
  • SC-/AfterImage
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AfterImage【残像表示】 ▼概要 キャラの残像を表示させる。基本SC-/AfterImageTimeと併用する。 実行した後再度実行すると上書きされ、直前まで表示していた残像は消える。 ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:1 -1設定で永続 時間が短いとすぐ消えるが、SC-/AfterImageTimeでの調整は可能。持続時間内は、ステートが変わっても、攻撃を受けても有効。 Length = (Int型);残像用情報の保存枚数 省略時:20 最大60 あまり長いとクドイので適度な長さにすること TimeGap = (Int型);残像画像の保存間隔 省略時:1 大きくすると残像表示がカクカクに。 FrameGap = (Int型);残像の表示間隔 省略時:4? 大きくすると...
  • SC-
    ステートコントローラーの一覧 SCはState Controllerの略。-はパッと見でわかりやすくするため。 ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ページリスト(自動表示) AfterImage AfterImageTime AllPalFX AngleAdd AngleDraw AngleMul AngleSet AppendToClipboard AssertSpecial AttackDist AttackMulSet BGPalFX BindToParent BindToRoot BindToTarget ChangeAnim ChangeAnim2 ChangeState ClearClipboard CtrlSet DefenceMulSet DestroySelf DisplayToClipboard EnvColor EnvShake Explod Expl...
  • Helper技術/エフェクト
    戻る→Helper技術 ■Helper技術/エフェクト SC-/Helperを射出した後エフェクトを表示させ、その後消失させる。 基本的な内容は非常に単純だが、少し工夫することもできる なおSC-/Transでの透過は処理が重いらしいため 透過はFile-/Airファイルで透過指定したほうが良い。 ■射出記述 [State a, Effect Helper];■射出するType = HelperTrigger1 = AnimElem = 1 ;★表示タイミングを指定ID = 6000 ;★適当な番号に(省略,0 NumHelperしないなら省略可)StateNo = 6000 ;★StateNo 使用するエフェクトのステート番号 重複しないようにOwnPal = 1 ;★PalFXを個別に(省略,0でHelperの親とPalFXを共有);★以下必要ならPos = ...
  • T-/Abs()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Abs()【絶対値】 ▼概要 ()内へ入れた引数の絶対値を返す。 絶対値とは0からの距離。砕いて言うとと-の場合+になる。 ▼情報・書式 Abs(引数) ;数値の型は引数に同じ 絶対値にしたい数値をいれる。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 180, Walk Stop] Type = ChangeState Trigger1 = Abs(P2Dist X) 5 value = 181 相手の座標近くに到達したらステートを移動する。 [State 3000, allpalfx] type = AllPalFX Trigger1 = Time 60 ; time=2 add=250-abs(15-(GameTime%30))*6,64-abs(15-(GameTime%30))*4,64-abs(15-...
  • SC-/HitDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:GivePowerの不具合を再検証。HelperのPower管理の不具合と判明。 ●2014-12-04:Guard.Distは省略時「変更しない」。初期値としてCNS設定が入っている。 ●2014-11-04:HitFlagについて。省略しても一応命中する。指定内約は不明。  … ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 これより古い情報については最下部に。 ■HitDef【通常攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 攻撃の各種パラメータが相手の状態へ当たる設定の場合ヒットする。 仕様上SC-/ReversalDefとは併用できない。 ステートが移動するか、Re...
  • SC-/Helper
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-21:Size.Groundの誤字修正 ●2016-10-21:PosTypeの基準位置修正。FBLRは地面の高さを基準に出現 ●2014-10-13:Scale処理についてと、Size設定について。 ■Helper【Helper・分身射出】 ▼概要 Helperキャラを射出する。細かいことはHelper技術を参照 Helperはプレイヤーキャラとほぼ同じ量のパラメータを持ち、 プレイヤーキャラと同じようにステート・攻撃他の処理を行う。 細かい制御を行いたい場合に使われる。 上限数 Helperには全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは32個。 最大56個までしか上限は増やせない。個数管理には要注意。 | 細かい技術についてはHelp...
  • ステートコントローラーの一覧
    ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-01-16:Persistentの説明修正 再追記 再編集 参考・引用元:ステートコントローラー一覧 ステートの基本的な使い方についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい。 方針メモ 用語についてはニコニコMUGENWikiの方式に近いかも。 1.0版のは保留中 分類予定表 キャラ画像とか表示をいじる系 ChangeAnim、AllPalFX他 キャラを移動させる系 Velset,Posadd,BindXXX他 パラメーターをいじる系 ChangeState,LifeAdd他 攻撃判定・防御関係 HitDef,ReversalDef,HitOverride,Nothitby他 時間を止める Pause,SuperPause 特殊効果のAs...
  • SC-/EnvColor
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■EnvColor【指定色塗りつぶし】 ▼概要 SC-/PalFXの画面版。画面を指定した色で塗りつぶす。 PalFX系と異なり加算などではなく、指定した色そのものにする。 ただしOnTop=1(手前表示)のSC-/Explodやヒットスパークは対象外。 実行中、ステージの前側のレイヤーを非表示にする。 ▼必須記述 無し ▼オプション value = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青 Time = (Int型);持続時間 省略時1、-1で永続指定 Under = (Int型);背景のみフラグ。 省略時Under=0。Under=1でキャラや飛び道具を塗りつぶさない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, EnvColor] type = EnvColor Tri...
  • File-/カラーパレット対応レイヤー型カットイン
    戻る→その他の一覧 ■カラーパレット対応レイヤー型カットインの生成方法について ※CNSとはかなり関係無いけど。 ※イラストと自体を1から描ける人用。 ※大雑把にまとめただけ。 大雑把な流れ イラストを以下のように描いて作る基本の色は「カラーパレトを適応する基本色レイヤー」(中間色無し) 「加算合成のレイヤー」と「減算合成のレイヤー」で陰影を表現する。 「線画」も減算合成で。 作ったら適当に出力、減色、調整、パレット適応で素材完成。 SFFとAIRに登録し、CNSを組んで完成。 ■用意するもの ★減色用の画像編集ソフト→Padie(フリーで綺麗に減色できる減色専用ソフト) ★カラーパレット適応・編集ソフト→EDGE(フリーのドット編集用ソフト) ★SFFファイルの登録・抜き出しができるソフト→SFFAIRMaker2(高性能なので)★SFFファイルから抜き出した...
  • SC-/Projectile
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-25:P2getP1Stateの処理について ●2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り? ●2015-11-07:Proj***Bound系について追記 ●2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明 ●2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様 ●2014-10-13:Scale処理について間違っていた。 ●2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて ●2013-06-20:P2getP1Stateの処理について ※検...
  • SC-/ReversalDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-06:永続ターゲットについて少し追記 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ●2013-01-24:MoveTypeに依存しないことが判明 ■ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のHitDefの指定された攻撃判定枠とが重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 相手側のSC-/HitDefで指定された攻撃属性が合致した場合のみヒットする。 (※SC-/HitDefの他、Attrの指定されたSC-/ReversalDefの相手にもヒットする。) SC-/Projectileは対象外。仕様上HitDefとは併用できない。 ステートが移動するか、HitDefなどが実行されるまで定義は持続する。 オプションのP2StateNo(相手...
  • ファイルの一覧
    ファイルの一覧 方針メモ ファイルについてのある程度の解説 File-の下層ページにつくる。 バイナリ系のファイルはとりあえず割愛。 ファイルの取り扱い フォルダ設定で、拡張子は常に表示するよう設定しておきたい。「登録されている拡張子を表示しない」の設定は外しておきたい。 ファイルは特殊な拡張子ばかりだが基本的に普通のテキストファイルである。 テキストファイル以外としてはSFFファイル:画像を保存している。 SNDファイル:音声を保存している。 ACTファイル:カラーパレットを保存している。 キャラのファイルとしてはこの3種類だけ。編集には特殊なソフトが必要になる。 それ以外のテキストファイルはメモ帳など、テキストソフトから開けば編集できる。テキストソフトへドラック&ドロップでもいいが、拡張子.cns.cmd.defを基本テキストソフトで開くようにパソコン側で設定しておくと楽。た...
  • T-/HitPauseTime
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitPauseTime【攻撃HitPause残り時間】 ▼概要 攻撃をヒットさせた時の、自分側のHitPauseの残り時間。 相手くらい側はリダイレクトからのT-/GetHitVar()のGetHitVar(HitShakeTime)で参照。 ▼情報・書式 HitPause ;Int型 当てたの攻撃のPauseTimeの残り時間を返す。0でPauseTime終了。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 基本的にHitPauseTime 0時点では動けない。その最中はIgnoreHitPause=1ステコンのみ処理? 注意点 特になし
  • SC-/Explod
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-13:Scale処理について ●2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定 ■Explod【エフェクト表示】 ▼概要 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくはフレーム処理参照。 上限数 またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数はmugen.cfgで設定。デフォルトは64個。 Explod系 射出:SC-/Explod 消去命令:SC-/RemoveExplod 変更・固定時間:SC-/ExplodBindTime 変更・全般:SC-/ModifyExpl...
  • T-/PrevStateNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PrevStateNo【直前の番号ステート】 ▼概要 1つ前にいた番号ステートT-/StateNoの数値を返す。 意外と番号ステートは移り動いているため要注意。 ▼情報・書式 PrevStateNo ;Int型 直前にいた番号ステートの数値を返す。番号ステートの移り変わりを把握できない状態では使わない方が良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 特になし 補足 基本的に直前であることが確実な場合のみ使用する方が良い例:番号ステート内でChangeStateした直後。 例:Commonステート以外のCtrl=0状態でChangeStateをした後。 注意点 Ctrl=1がある場合ステートが自動で移り変わるため、動作が終わった次のフレームで直前の技を確認することには向かない。動作の後Ctrl=1の場合、次のフレーム...
  • T-/Alive
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Alive【生存確認】 ▼概要 生きているかどうかを確認する。 T-/Lifeとは別に「生存フラグ」が存在し、そちらを感知。 ▼情報・書式 Alive ;bool型 生きていれば1、死んでいれば0。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, EnemyNear not Alive] Type = varset Trigger1 = 1 var(0) = ( EnemyNear,Alive=0 NumEnemy 1 ) EnemyNearリダイレクト用情報。 補足 処理としてはLife=0の時に自分のステートの終わり?に生死を判定する。SC-/AssertSpecialのNoKoなどが機能している場合は死なない。 既に!Alive状態の場合、Lifeを増やしても生き返らない。Aliveのフラグを...
  • SC-/NotHitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■NotHitBy【特定の攻撃を受け付けないように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃を受け付けないように、その属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重なると当たらなくなる。 STateType属性,攻撃属性片方・1つでも当てはまると当たらない。 「SCA」の指定で全属性無敵になる。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:...
  • T-/StateNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■StateNo【現在の番号ステート】 ▼概要 現在いる番号ステートの数値を返す。 基本的に常時監視ステートで使われる。 番号ステート内ではリダイレクト以外で使う必要がない。 一つ前のstateNo:T-/PrevStateNo P2系:T-/P2StateNo ▼情報・書式 StateNo ;Int型 現在いる番号ステートの数値を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -1, 1200 - upper] Type = ChangeState Trigger1 = Statetype != A Ctrl Trigger2 = MoveContact StateNo = [200,499] Value = 1200 いわゆる必殺技の記述例通常時はCtrl=1の地上時 番号ステート200~499番=...
  • T-/RoundNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■RoundNo【ラウンド数】 ▼概要 現在が何ラウンド目なのかを返す。 基本3までだが、ルールによっては7や上限無しである。 キャラの経過ラウンド数:T-/RoundsExisted ▼情報・書式 RoundNo ;Int型 現在のラウンド数を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 基本シングル・タッグでは2本先取のため3ラウンド目で決着がつきやすいが。ドローを考慮すると通常設定でも4ラウンド目に達する他、 チーム戦なら最大4対4の7ラウンド目まで。 SURVIVALならほぼ上限無し。 注意点 キャラが戦ったラウンド数ではなく、その...
  • T-/MatchNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MatchNo【試合数】 ▼概要 何試合目かを返す。 ARCADE系用の情報で最初に1を返し、試合に勝利する度1増えていく。 通常の対戦時は常に1を返す。 ▼情報・書式 MatchNo ;Int型 何試合目かを返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 特になし
  • T-/P2StateNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■P2StateNo【相手の現在の番号ステート】 ▼概要 相手のT-/StateNo値を返す。 P2の相手についてはリダイレクトのページを参照。 ▼情報・書式 StateNo ;Int型 相手が現在いる番号ステートの数値を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特に無し 注意点 番号ステートはすぐ変遷していくものののため、細かい処理には要注意。特にCtrlがある状態では要注意。詳しくはCommonステートのページを参照。
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • T-/MoveReversed
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveReversed【攻撃取られ確認】 Win版以降用 ▼概要 SC-/HitDefが、相手のSC-/ReversalDefに取られたことを確認し、 取られた時点で1、それに加えてHitPause後の経過フレームを返す。 ただしP2StateNo指定などでステートを変更された場合は大体0へリセットされる。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveReversed ;Int型 攻撃を取られた時点で1を、さらにH...
  • 攻撃属性
    ※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(...
  • T-/ParentDist Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ParentDist Y【Helperから親までの高さ】 ▼概要 Helper用情報で、射出をした親までの高さを返す。 親が本体の場合はT-/RootDist Yと同じ。 Helperから射出されたHelperからなら異なるが存在しない場合数値を返せない。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 ParentDIst Y ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。自分が上側なら正数、親が上側なら負数を返す...
  • T-/ParentDist X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ParentDist X【Helperから親までのX距離】 ▼概要 Helper用情報で、射出をした親までのX距離を返す。 親が本体の場合はT-/RootDist Xと同じ。 Helperから射出されたHelperからなら異なるが存在しない場合数値を返せない。 Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y P2相手用 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y ▼情報・書式 ParentDIst X ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。また自分の向きから見て、後ろ側なら...
  • T-/AnimElemNo()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■AnimElemNo()【アニメ表示ElemNo】 ▼概要 表示しているアニメの、引数で指定したフレーム後のElemを返す。 0を引数に指定すれば、現在のElem番号を感知できる。 アニメの番号はT-/Anim、アニメの時間はT-/AnimTime。 Elemを含めた情報はT-/AnimElemT-/AnimElemTime()T-/AnimElemNo()を参照。 (指定Elemからの時間は無印とTime()、指定時間後のElemはNo()から感知できる。) アニメの存在はT-/AnimExist()、T-/SelfAnimExist()から。他、File-/Airファイルについても参照。 ▼情報・書式 AnimElemNo(引数) ;int型 引数へ「基準とするフレーム数」を入れる。(Int型,整数で入れること)Elemの数え方は...
  • ダメージ
    ※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、...
  • T-/Log()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Log()【対数】 ▼概要 ()内に入れた数値同士の対数を返す。 対数とは「底を指数にするために必要な冪乗数」のこと。 ネイピア数を低とする自然対数はT-/Ln()でも可。 ▼情報・書式 Log(引数1,引数2) ;Float型 引数1を底、引数2を指数とする。数値の関係は「引数2=引数1の(返す値)乗」になる。 引数に負数は使えない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型の項目に直接入れないこと。 Float型のため、桁数が増えると細かい数値は浮動する。
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • SC-/PowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PowerAdd【パワーゲージを増減させる】 ▼概要 T-/Powerの値を増減させる。 最小値0~最大値T-/PowerMax以で、0未満・PowerMax以上にはならない。 指定値に設定したい場合はSC-/PowerSetを使う ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Powerに増減させる値 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, power] Type = PowerAdd Trigger1 = Time = 1 ;移動してから1F後 Value = -3000 超必殺技でゲージを消費させるための記述。StatedefオプションやSC-/SuperPauseでも可能。 補足 特に無し 注意点 基本的には無し ガードに関することをLv2に記...
  • SC-/ChangeState
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ChangeState【ステートを変更する】 ▼概要 番号ステート(T-/StateNo)を変更する。 また実行時点でそのステートの読み込みを中断し次のステートを読み込む。 なお1F中に2500回ステート読み込みを行うと「2500Loopエラー」で落ちる。 類似 同じステートの持ち主のステートへ移動する;SC-/ChangeState キャラ自身のステートへ移動する:SC-/SelfState 攻撃を受けた際に反応する:SC-/HitOverride Targetのステートを奪う:SC-/TargetState 攻撃定義のP1StateNo指定(自分側)、P2StateNo指定(相手側) ▼必須記述 Value = (Int型) ;移動するステート番号を指定 存在しないステート番号の場合、エラーが流れる。存在しないステートを読...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • T-/HitShakeOver
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitShakeOver【くらいHitPause終了】 ▼概要 攻撃を受けたあと、攻撃のPauseTime分が0になったか。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(HitShakeTime)と関係。 ▼情報・書式 HitShakeOver ;bool型 受けた攻撃のHitPause時間が終わったら1を、硬直時間中は0を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 Commonステートで使われている。 補足 基本的にHitShakeOver=0時点では動けない。0の最中はIgnoreHitPause=1ステコンのみ処理? 注意点 特に...
  • フレーム処理
    ■フレーム処理 フレーム(F)とは:60f/秒 処理の単位であり全体の処理を1周することが1フレーム。 フレームが連なり処理表示を繰り返すことでコンピューターは「動いている・操作している」ように見える。 基本1秒につき60フレーム(=処理60周分)である。(設定で調整はできるが基本は60F/秒。) 例えながら砕いて言うと映画フィルムの1コマ、あれが1フレームに相当します。 表示を毎秒60コマ変えていくことで動かしているわけです。ちなみに映画フィルムは24コマ/秒が一般的な規格。 ただし 手間の関係上キャラの画像も1枚/F、60枚/秒というのは困難。 一応、表示の最小単位が1Fごとと覚えておけばいい。、 映画フィルムレベルでも2~3Fに1枚表示で同レベルになる。 (アニメに関して言えば、最低限あるなら枚数よりも全体の流れの方が重要。) ■MUGENのフレーム処理 MUGENでも決ま...
  • T-/MoveContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveContact【攻撃命中確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefの命中を確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveContact ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した時点で1をWin以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返...
  • 常時監視ステート
    ■常時監視ステート  -1番、-2番、-3番のステートのこと。 常時監視ステートの性質と分類 常時監視ステートはそのキャラのステート読み込みの最初に読み込む。 読み込む順番は「他のキャラ→ -3 → -2 → -1 → 番号ステート →他のキャラ」の順番。 -3、-1は「ステートを奪われている状態」では読み込まない。  -2はステートが奪われている状態でも読み込む、本当の常時監視。-3-1は準常時監視。 主な用途 -1 基本File-/Cmdファイルに書かれているCommand受付用ステート  -2 特殊ゲージの処理など必ず処理させ続けたい特殊システム管理ステート  -3 番号ステート処理の補助を行うためのステート処理補助ステート とは言え他にも使い道があるため、これらの限りではない。  -1と-3は処理の番号以外にも違いがある。後述。 ※こちらはSC-/Helperの方で...
  • SC-/Pause
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-14:HelperのPauseMoveTimeについて追記 ■Pause【一時停止・処理にポーズをかける】 ▼概要 次のフレームから時間を一時停止させる。 キャラ・アニメ、制限時間、背景も含めて全体を停止させるが、 Pause用のMoveTime(PauseMoveTimeなど)を保有しているキャラは処理を行う。 SC-/SuperPauseとは違い簡素な停止のみ。特殊演出用はSC-/SuperPauseが良い。 Pause用のMoveTime Pauseを実行したキャラのMoveTime設定 SC-/HelperSC-/ProjectileSC-/ExplodのPauseMoveTime設定※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する Helper,Explodは実数値になる...
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