MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「SprPriority」で検索した結果

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  • SC-/SprPriority
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■SprPriority【画像の表示優先度変更】 ▼概要 画像を手前と奥、どちらに寄せて表示させるかを変更。 低いほど奥に、高いほど手前側に表示される。 基本的にステート冒頭オプションで設定し、 途中で変更する際にこのステートコントローラーを実行する。 ▼必須記述 Value = (Int型) ;優先度数値 通常は0、基本的に-5から5までの値を用いる事。なお-5から5は推奨値であり、それより絶対値が大きくても機能する。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1420, SprPriority] Type = SprPriority Trigger1 = AnimElem = 12 ; Value = 0 優先度をニュートラルに戻す。 補足 基本値が0であるため、それを基本...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • SC-/SuperPause
    ... ;※あまり関係ないSprPriority = 2Sound = s450, 0p2defmul = 1[State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。Type = SuperPauseTrigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」anim = -1Time = 2MoveTime = 2SprPriority = 2Sound = -1p2defmul = 1[State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。Type = SuperPauseTrigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」anim = -1Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」MoveTime = 0SprPriority = 2Sound = -1...
  • SC-
    ...te SndPan SprPriority StateTypeSet StopSnd SuperPause TargetBind TargetDrop TargetFacing TargetLifeAdd TargetPowerAdd TargetState TargetVelAdd TargetVelSet Trans Turn VarAdd VarRandom VarRangeSet VarSet VelAdd VelMul VelSet Width ページテンプレ SCリスト(手動) ページを作ったら「☆」を付けること。 管理人が確認したら「★」にします。多分 ★SC-/AfterImage ★SC-/AfterImageTime ★SC-/AllPalFX ★SC-/AngleAdd ★SC-/AngleDraw ★SC-/AngleMul ★SC-/A...
  • File-/Stateファイル
    ...側へ自動振り向き? SprPriority=0:SC-/SprPriorityと同じ。※省略時不明 Persist系・直前のステートの情報を維持する。省略時0 HitDefPersist=0:1の場合、指定されていたSC-/HitDefを持続 MoveHitPersist=0:1の場合、T-/MoveContact系・T-/MoveReversedを持続。 HitCountPersist=0:1の場合、T-/HitCount系を持続。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 ステートの番号が重複した場合 同じファイル同士での重複は先に、上側に記述されている方が優先される。 ファイル同士の場合は「St」「St0~9」「Cmd」「StCommon」の順で優先。 Common1.cnsを読み込んでも、同じ番号のステートをStで書いておけば、Commonステートを使わずキャラ側の固有Com...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
  • SC-/Projectile
    ...親と同じ) ProjSprPriority = (Int型);アニメ表示優先度 省略時:3 特殊効果 ProjShadow = (赤Int型), (緑Int型), (青Int型);影設定 省略時0,0,0(影無し) -1設定でステージ依存、255,255,255で真っ黒に。 消失関係 ProjRemove = (bool型);ヒット時の消失フラグ 省略時:1(ヒットで消失) 1の場合はProjHitsの残り回数が0になると消失する。 ProjRemoveTime = (Int型);消失までの時間 省略時:-1(時間では消失しない。) カウントと消失はフレーム処理の最後。詳しくはフレーム処理を参照。 ProjHits = (Int型);ヒットする数 省略時:1 ヒットカウント数ではなく、連続ヒットする回数ヒットカウント数はSC-/Hitdef同様NumHitsを使う。 ヒットカウント...
  • SC-/Explod
    ...の影響を受けない。 SprPriority = (Int型);スプライト表示優先度。省略時0 Ontop = (bool型);前面表示フラグ 省略時01でSprPriorityを無視し手前に表示(ヒットスパークよりは奥とのこと?) OwnPal = (bool型);パレット固有フラグ 省略時01の場合SC-/PalFXなどの影響を受け付けなくなる。 Shadow = (int型),(int型),(int型);影の色。 いわゆるRGB指定。-1でステージ依存。省略時0,0,0(影無し) Trans = (文字列);透過設定、SC-/Transの変更をExplodへ適応する。ただ基本的に、透過設定はAirファイルで指定すること。 Pause無視系 SuperMove = (bool型);省略時0 1でSC-/SuperPauseを一切無視して動く。ただし1にしてもSC-/Pauseの影響...
  • SC-/HitDef
    ...オプションで設定。 SprPriority = (Int型);画像の表示優先度? 省略時:1、自身を相手の手前に。-1で相手の奥側になる?  MinDist = (X座標Int型), (Y座標Int型);相手座標制限、最小 MaxDist = (X座標Int型), (Y座標Int型);相手座標制限、最大 Snap = (X座標Int型), (Y座標Int型);相手座標固定 ヒットした後、SC-/TargetBindをするのとほぼ同じ?制限の方は範囲外の場合範囲内に収める感じ? 省略時相手の座標を制限・固定しない。 ※SC-/Projectileの場合はProjの位置を基準とする。 ※SC-/ReversalDefでは機能しない模様。 NumHits = (Int型);加算するヒット数 省略時1 T-/Hitcountの増加する量・表示ヒット数を調節する。0に設定した場合、Hitocu...
  • ステートコントローラーの一覧
    ...ち主のものに変更】 SprPriority【画像の表示優先度変更】 画像回転・拡縮 AngleDraw【描画回転反映・拡縮】 AngleSet【描画回転・角度指定】 AngleAdd【描画回転・角度加算】 AngleAdd【描画回転・角度乗算】 色効果系 PalFX【色効果】 BGPalFX【背景色効果】 AllPalFX【全画像色効果】 EnvColor【指定色塗りつぶし】 Trans【透過処理】 残像表示 AfterImage【残像表示】 基本、下の時間変更と併用する AfterImageTime【残像表示時間変更】 画面を揺らす EnvShake【画面を揺らす】 音声系 PlaySnd【音声を再生する】 SndPan【音声の再生位置を調整】 StopSnd【音声を停止】 キャラを移動させる系 Vel系・速度(Vel) VelSet【Velを設定する】 VelAdd【Vel...
  • SC-/PlaySnd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-23:F#,#はたぶんcommon.snd ●2014-12-23:F#,#はcommon.sndではなく、fight.snd? ■PlaySnd【音声を再生する】 ▼概要 指定した番号の音声を再生する。 連続実行すると非常にやかましいため使用には注意。 同士再生の限度はFile-/MUGEN設定ファイルの設定に準ずる。基本値12? 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Value = (グループInt型), (アイテムInt型) ;再生する音声指定 通常は自身のFile-/SNDファイルのを使用。 「F#,#」とF(Fightfx?)をつけるとFile-/common.sndの音声を使用。 ▼オプション C...
  • フレーム処理
    ■フレーム処理 フレーム(F)とは:60f/秒 処理の単位であり全体の処理を1周することが1フレーム。 フレームが連なり処理表示を繰り返すことでコンピューターは「動いている・操作している」ように見える。 基本1秒につき60フレーム(=処理60周分)である。(設定で調整はできるが基本は60F/秒。) 例えながら砕いて言うと映画フィルムの1コマ、あれが1フレームに相当します。 表示を毎秒60コマ変えていくことで動かしているわけです。ちなみに映画フィルムは24コマ/秒が一般的な規格。 ただし 手間の関係上キャラの画像も1枚/F、60枚/秒というのは困難。 一応、表示の最小単位が1Fごとと覚えておけばいい。、 映画フィルムレベルでも2~3Fに1枚表示で同レベルになる。 (アニメに関して言えば、最低限あるなら枚数よりも全体の流れの方が重要。) ■MUGENのフレーム処理 MUGENでも決ま...
  • Target
    ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Project...
  • 攻撃属性
    ※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(...
  • File-/カラーパレット対応レイヤー型カットイン
    ...ねて表示させるだけ。SprPriorityを低めに設定しよう。 重ねる関係上、OnTop=1での表示は安定しないためできない。 ちなみにフェードイン・フェードアウトは少々面倒。 Helper自体をOwnPal=1に。(フェードアウトさせなくてもOwnPal=1が良い) 基本色のExplodはOwnPal=1で、ASxxxDxxx指定。フェードインはAS0D256→AS128D128→AS256D0(AS上げD下げ) フェードアウトはAS256D0→AS128D128→AS0D256(AS下げD上げ) 加算透過Explodと減算透過ExplodnはOwnPal=0のSC-/PalFXでMul値で調整。PalFXのMul値を下げると画像が黒くなり、加算・減算も小さくなり、0で消える。 フェードインは0→256、フェードアウトは256→0で再現。 ※欠点としてSC-/AllPalFXだけで...
  • SC-/Gravity
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■Gravity【重力加速度を加算】 ▼概要 CNSで設定されたYAccelの値をY速度へ加算する。 内容はT-/Const()のMovement.YaccelでのSC-/VelAdd。 一覧ではPosFreeze中影響を受けないと書いてあるが、速度自体は受ける。 Const~で記述するのが面倒な場合に使う。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 650, gravity] Type = Gravity Trigger1 = Time ステートに入ってから1F目以外、重力加速度を速度に加算する。着地関係でPhysics=Aで管理できない場合に使用する程度。 補足 特に無し 注意点 複数並べると、その分加算は重複する。
  • Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具
    戻る→SC-/Projectile・Helper技術 長らく放置していたので暫定的にページ作成。※未検証部分多数※ ■更新Proj型・Projectile更新方式飛び道具 SC-/Projectileを1Fずつ更新する方式の飛び道具。 短い通称は無いがここでは更新Proj、もしくは2FProjと称する。 基本的にはHelperから使う。 毎F更新するためProjectileの欠点である更新できない点は解消できる。 基本的な原理 1.1Fだけ判定を持った2Fだけ残るProjを射出する。(基本Helperから) 2.そのProjが残っている場合、Projを再発射しつづける。 以下詳しく 攻撃判定開始のタイミングで最初の1Fだけ判定をもったSC-/Projectileを射出する。アニメ定義では最初の1Fに攻撃判定があれば良い。 その際ProjRemovetime=1とする...
  • ステート奪取
    ※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、Rever...
  • SC-/HitOverride
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitOverride【攻撃を受けた際に攻撃から抜け出す】 ▼概要 指定した攻撃属性を持つSC-/HitDef・SC-/Projectileに 命中したとき発揮して、その攻撃から抜け出す。相手の攻撃自体はヒット扱いとなる。 発揮した場合、相手にはTargetを取られない。 使い道は基本アーマー処理や、SC-/Helperのステート維持に用いる。 攻撃のP1StateNo指定・P2GetP1State=1設定について 指定属性の攻撃でP1StateNo指定かP2getP1State=1設定だと当たらなくなる、 ※一覧にはP2StateNo設定と書かれているが厳密には違う。 P2StateNo設定有りでもP2GetP1State=0設定では通常通りヒット・発揮する。 ▼必須記述 Attr = ((Attr文字列型) ;対象の攻撃属...
  • File-/ステージDefファイル
    戻る→ファイルの一覧 ■ステージDefファイル【ステージ定義ファイル】 Select.defの[ExtraStages]で指定するステージ用の基本ファイル。 ステージの大きさなど、基本的な情報が入っている。なお画像やBGMは別ファイル。 アニメーションが必要な場合はこのファイル内でアニメ定義指定する。 ステージとキャラとの関係は座標のページなども参照。 ステージDefファイルの中身 [Info] ステージ名称と作者名 Name = "XXXX";ステージ選択時に表示される名前 Author = "XXX";制作者名 [Camera] カメラ関係ステージの基本サイズ StartX = 0 ;カメラ開始位置 基本0 StartY = 0 ;カメラ開始位置 基本0 BoundLeft = -140 ;左側のカメラ移...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • File-/Airファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2019-02-08:Clsn#Defaultの指定について修正 ●2013-01-22:5090番アニメは必須ではないっぽい・オプションCommonアニメを修正・再度 ■Airファイル【アニメーション情報定義ファイル】 Animとして呼び出すアニメーションの定義ファイル。 スプライト表示の位置・時間・順番・効果の他、くらい判定・攻撃判定の設定も行う。 必須Animも存在しそれらは絶対に設定しておかなければならない。 ※SFFファイルに登録する必須スプライトの方については書いていません。他のサイトを参照してください。 参考:http //homotaro.s44.xrea.com/air.htm、MUGENのdocにあるair.txt、他 Airの中身 用語について 簡単な概要を補足Anim:アニメーションのこと。...
  • T-/PrevStateNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PrevStateNo【直前の番号ステート】 ▼概要 1つ前にいた番号ステートT-/StateNoの数値を返す。 意外と番号ステートは移り動いているため要注意。 ▼情報・書式 PrevStateNo ;Int型 直前にいた番号ステートの数値を返す。番号ステートの移り変わりを把握できない状態では使わない方が良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 特になし 補足 基本的に直前であることが確実な場合のみ使用する方が良い例:番号ステート内でChangeStateした直後。 例:Commonステート以外のCtrl=0状態でChangeStateをした後。 注意点 Ctrl=1がある場合ステートが自動で移り変わるため、動作が終わった次のフレームで直前の技を確認することには向かない。動作の後Ctrl=1の場合、次のフレーム...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • T-/ProjHit
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjHit【Projヒット確認】 ▼概要 SC-/Projectileのヒットを確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjHitTime()を使う。 書式についてはT-/ProjContactを参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 Pr...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • T-
    トリガー情報の一覧 TはTriggerの略。-はパッと見わかりやすくするため ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ※xxx(***)というふうに記述するタイプのトリガーは「T-/xxx()」で登録すること。ただし省略できる場合は省略形で。NumTargetはT-/NumTargetでいい。 ※XXX [要素]タイプは、全て記述し、特筆無ければ先側で全て説明し、後側は基本と誘導のみにする先・後の優先はアルファベット順とする。 下の手動リストは、トリガー索引のページからコピペ編集したものなのでついてませんが。 とりあえずWinまでのを全て作成完了。1.0は抜けてる。 1.0から追加された情報 T-/AILevel:AIフラグ+AILevel T-/Const240p()T-/Const480p()T-/Const720p():ウィンドウの大きさに関する項目? 他色々 ページ...
  • ファイルの一覧
    ファイルの一覧 方針メモ ファイルについてのある程度の解説 File-の下層ページにつくる。 バイナリ系のファイルはとりあえず割愛。 ファイルの取り扱い フォルダ設定で、拡張子は常に表示するよう設定しておきたい。「登録されている拡張子を表示しない」の設定は外しておきたい。 ファイルは特殊な拡張子ばかりだが基本的に普通のテキストファイルである。 テキストファイル以外としてはSFFファイル:画像を保存している。 SNDファイル:音声を保存している。 ACTファイル:カラーパレットを保存している。 キャラのファイルとしてはこの3種類だけ。編集には特殊なソフトが必要になる。 それ以外のテキストファイルはメモ帳など、テキストソフトから開けば編集できる。テキストソフトへドラック&ドロップでもいいが、拡張子.cns.cmd.defを基本テキストソフトで開くようにパソコン側で設定しておくと楽。た...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • File-/Defファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-27:defファイル名について修正。.def拡張子でなければならない。 ■Defファイル【キャラ定義ファイル】 Select.defで指定するキャラを読み込むための基本ファイル。 このファイルから必要なファイルを確認することで キャラのデータを統合し動かせる状態にする大事なファイル。 Defファイルの中身 [Info] キャラ名や作者名 [Info] name = "XXXX" ;キャラの内部の名前(T-/Nameで参照する) displayname = "XXXX" ;表示する名前 versiondate = 01,11,2013 ;キャラのバージョン。書式は「月,日,年」 mugenversion = 04,14,2002 ;キャラを制作した...
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■Vel・Velocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • SC-/HitFallVel
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HItFallVel【倒れ時用・速度にFall用Vel値を適応する】 ▼概要 受けた攻撃のFall.XVelocity、Fall.YVelocityを速度に適応する。 内容はT-/GetHitVar()のFall.XVel、Fall.YVelでのSC-/VelSet。 なおSC-/HitFallDamageとは違いリセットされるわけではない? Commonステートの倒れステートで使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5101, 3] type = HitFallVel trigger1 = Time = 0 Commonステートの5101番の記述ステート開始時点でFall速度を適応する。 補足 他の使い道はステート奪取から特殊くらい状態...
  • T-/ProjHitTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjHitTime()【Projヒット時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileのヒットからの時間を返す。 T-/ProjHitは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 詳しくはT-/ProjContactTime()を参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ※...
  • T-/MoveHit
    戻る→トリガー情報の一覧 ■MoveHit【攻撃ヒット確認】 Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。 ▼概要 SC-/HitDefとSC-/ReversalDefのヒットを確認し、1を返す。 Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。 ガードされた場合は0を返す。ヒットガード同時はリダイレクトのページを参照。 SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系 命中全般T-/MoveContact ヒットしたT-/MoveHit ガードされたT-/MoveGuarded ※Win以降 相手のSC-/ReversalDefに引っかかった→T-/MoveReversed SC-/Projectile系はT-/ProjContactから参照。 ▼情報・書式 MoveHit ;Int型 Dos版はbool型 攻撃が命中した...
  • SC-/HitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitBy【指定属性の攻撃のみ受けるように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃のみくらうように、それ以外の属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重ならないと当たらなくなる。 StateType属性,攻撃属性のどちらかでも欠けていると全属性無敵に。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:1(その実行フレームでのみ。) なお...
  • SC-/ReversalDef
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-02-06:永続ターゲットについて少し追記 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ●2013-01-24:MoveTypeに依存しないことが判明 ■ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 ▼概要 自分の攻撃判定枠と相手のHitDefの指定された攻撃判定枠とが重なった時にヒットさせる攻撃判定定義。 相手側のSC-/HitDefで指定された攻撃属性が合致した場合のみヒットする。 (※SC-/HitDefの他、Attrの指定されたSC-/ReversalDefの相手にもヒットする。) SC-/Projectileは対象外。仕様上HitDefとは併用できない。 ステートが移動するか、HitDefなどが実行されるまで定義は持続する。 オプションのP2StateNo(相手...
  • ダメージ
    ※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、...
  • SC-/HitFallSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitFallSet【倒れ属性・HitFall値を変更する】 ▼概要 現在の倒れ属性、攻撃を受けている場合のT-/HitFall値を変更。 HitFall=0の場合、自動で受け身を取る。 速度を指定できるとのことだが…? Commonステートの起き上がりステートでなぜか使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション Value = (Int型);倒れ属性を指定する。 省略時-1(変更なし) 1でHitFall=1、0でHitFall=0に。 Xvel = (float型);X速度変更?不明 Yvel = (float型);Y速度変更?不明 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5120, 4] type = HitFallSet trigger1 = AnimTime = 0 value = 1...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
  • 会議室/攻撃属性
    攻撃属性の会議室 既に検証した点は、HitBy,HitOverrideのStatetype属性指定は、相手のキャラ側のStateType基準でAttrのStateType属性は無視されているもよう。 - ADI 2013-01-25 04 54 41 もう一つ、 - ADI 2013-01-25 04 54 52 もう一つ。ReversalDefのAttrのStatetype属性は正確にHitDefのAttrのStateType属性で判定されてるもよう。 - ADI 2013-01-25 04 55 55 現状知りたい点は、Projの場合と、HitDefAttrの挙動くらいかな。 - ADI 2013-01-25 04 56 34 とりあえずHitDefAttr検証:しっかりAttr基準だった。あと、左右両属性で合致が無いと反応せず -...
  • SC-/AfterImageTime
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AfterImageTime【残像表示時間変更】 ▼概要 キャラの残像を表示させるSC-/AfterImageのTimeを上書き変更する。 AfterImageが無いと無意味で、基本AfterImageを使う際はこちらも使う。 ▼必須記述 Time = (Int型);新しい持続時間 時間が短いとすぐ消えるが、実行し続ければずっと延長可能。持続時間内は、ステートが変わっても、攻撃を受けても有効。 Value = (Int型);代替 Timeの代わり 代替。TimeかValueのどちらか片方で良いが、どちらかは必須。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, After Image Time] Type = AfterImageTime trigger1 = 1 Time = ...
  • SC-/NotHitBy
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■NotHitBy【特定の攻撃を受け付けないように】 ▼概要 指定の属性を持った攻撃を受け付けないように、その属性に対して無敵を得る。 指定属性無敵:SC-/NotHitBy 指定属性以外無敵:SC-/HitBy ※調査不足※NotHiyBy,HitByの複合時の処理は不明。 ▼必須記述 Value = (Attr文字列型) ;攻撃属性を指定する。 Value2 = (Attr文字列型) ;2番目のスロットを使用する。 指定はValue,Value2のどちらか片方で良い。 詳しくは攻撃属性のページを参照。自分と相手で指定した属性が重なると当たらなくなる。 STateType属性,攻撃属性片方・1つでも当てはまると当たらない。 「SCA」の指定で全属性無敵になる。 ▼オプション Time = (Int型);効果時間 省略時:...
  • SC-/PlayerPush
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PlayerPush【押し出し判定切り替え】 ▼概要 キャラ同士の押し出し判定の設定を1フレーム変更する。 押し出し判定については座標のページを参照。 デフォルト値 プレイヤーキャラ・HelperType=Player設定のSC-/Helper:1(押し出し有り) HelperType=Normal(省略時);0(押し出し無し) デフォルト値から切り替える際に使う。 ▼必須記述 Value = (bool型) ;押し出し設定 1で有り、0で無し。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 720, player push] Type = PlayerPush Trigger1 = 1 Value = 0 動作中常時衝突判定を消す。前転回避などで、相手の裏へ回れるようにする。 ...
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • SC-/HitVelSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■HitVelSet【くらい時用・速度にHitVel値を適応する】 ▼概要 受けた攻撃の対応Velocity(ノックバック)を速度に適応する。 内容はT-/GetHitVar()のXVel*Facing、YVelでのSC-/VelSet。 Commonステートのくらいステートで使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (bool値);X速度適応フラグ Y = (bool値);Y速度適応フラグ 省略時:0(適応しない) 1で適応し速度を変化させる。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5011, 1] type = HitVelSet trigger1 = Time = 0 x = 1 Commonステートの5011番の記述ステート開始時点のノックバック速度を適応する。 補足 ...
  • コメント/会議室/攻撃属性
    既に検証した点は、HitBy,HitOverrideのStatetype属性指定は、相手のキャラ側のStateType基準でAttrのStateType属性は無視されているもよう。 - ADI 2013-01-25 04 54 41 もう一つ、 - ADI 2013-01-25 04 54 52 もう一つ。ReversalDefのAttrのStatetype属性は正確にHitDefのAttrのStateType属性で判定されてるもよう。 - ADI 2013-01-25 04 55 55 現状知りたい点は、Projの場合と、HitDefAttrの挙動くらいかな。 - ADI 2013-01-25 04 56 34 とりあえずHitDefAttr検証:しっかりAttr基準だった。あと、左右両属性で合致が無いと反応せず - ADI 2013-01-25 05 25 27 Reve...
  • T-/ProjGuarded
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjGuarded【Projガードされ確認】 ▼概要 SC-/Projectileのガードされを確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjGuardedTime()を使う。 書式についてはT-/ProjContactを参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ...
  • T-/ProjContact
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjContact【Proj命中確認】 ▼概要 SC-/Projectileの命中を確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjContactTime()を使う。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。 ▼情報・書式 ProjContact引数 = (bool...
  • T-/ProjGuardedTime()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■ProjGuardedTime()【Projガードされ時間確認】 ▼概要 SC-/Projectileのガードされからの時間を返す。 T-/ProjGuardedは特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。 詳しくはT-/ProjContactTime()を参照。 SC-/Projectile系 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime() ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime() ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime() 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime() Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID() SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveConta...
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