MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「VarRandom」で検索した結果

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  • SC-/VarRandom
    ...補足修正 ■VarRandom【変数へ指定範囲の乱数を代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した範囲の乱数を代入する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var() ▼必須記述 V = (Int型) ;代入するT-/Var()の指定 他のVarは使用できない 存在しない変数スロットを指定するとエラーが流れる。 ▼オプション Range = (最大値Int型) ;指定方法1:0~指定値までの乱数 Range = (最小値Int型), (最大値Int型) ;指定方法2:最小値~最大値までの乱数 省略時、0~1000までの数値を返す。 範囲の限界は最小値から+32767まで。つまり「-500,500」の指定でも機能する。 乱数の基本値が15bit?の「最大3...
  • T-/Random
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2013-03-13:乱数の偏りについてのRandom 750のこと削除 ●2013-03-10:乱数の偏りについての記述・再度 ●2013-03-09:乱数の偏りについての記述 ■Random【乱数】 ▼概要 ランダムな数値を返す。 ▼情報・書式 Random ;Int型 0~999の整数のどれかを無作為に返す。 フレームごと・記述ごとにその都度ランダムな数値を返す。「Random=0」と「Random=Random」は計算上1/1000の確率で同じ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, random intro] Type = ChangeState Trigger1 = !Time Random 200 Value = 194 1000分の200の確率で194へCha...
  • SC-/VarRangeSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarRangeSet【複数の変数へ指定値を代入】 ▼概要 指定した範囲の変数スロットのVarへ指定した数値を代入する。 基本リセットをするために用いる。 一度に複数の変数を変更できるが、代入数値自体は統一。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Var()へ代入する数値の指定 FValue = (Int型) ;T-/FVar()へ代入する数値の指定 どちらか片方必要、片方のみ有効。 入れた数値が指定範囲の変数スロットのVar全てに代入される。 ▼オプション First = (Int型) ;指定変数・開始値 省略時0 Last = (Int型) ;指定変数・終了値 省略時Var用59、Fva...
  • Var
    ...代入する。 SC-/VarRandom:指定した変数へ、指定した範囲の数値をランダムに入れる。 SC-/VarRangeSet:指定した範囲の変数に、指定した数値を代入する。 SC-/ParentVarSet:SC-/Helperから親の指定した変数へ数値を代入する。、 SC-/ParentVarAdd:SC-/Helperから親の指定した変数へ数値を加算する。 演算子「 =」:条件式中のVarset。SysVar,SysFvarには使用できない。 これら以外ではラウンドの持ち越し関係以外でVarが変動することは無い。 Varのラウンド持ち越し ラウンドをまたぐと変数はFile-/CNSファイルにある IntPersistIndex、FloatPersistIndexの設定値に従い変数を0にリセットする。 リセットは「指定値より小さい番号の変数スロットを全てリセットする」例えば...
  • SC-
    ...rn VarAdd VarRandom VarRangeSet VarSet VelAdd VelMul VelSet Width ページテンプレ SCリスト(手動) ページを作ったら「☆」を付けること。 管理人が確認したら「★」にします。多分 ★SC-/AfterImage ★SC-/AfterImageTime ★SC-/AllPalFX ★SC-/AngleAdd ★SC-/AngleDraw ★SC-/AngleMul ★SC-/AngleSet ★SC-/AppendToClipboard ★SC-/AssertSpecial ★SC-/AttackDist ★SC-/AttackMulSet ★SC-/BGPalFX ★SC-/BindToParent ★SC-/BindToRoot ★SC-/BindToTarget ★SC-/C...
  • ステートコントローラーの一覧
    ...指定値を加算代入】 VarRandom【変数へ指定範囲の乱数を代入】 VarRangeSet【複数の変数へ指定値を代入】 ParentVarSet【Helper用・親の変数へ指定値を代入】 ParentVarAdd【Helper用・親の変数へ指定値を加算代入】 その他 CtrlSet【Ctrlフラグを変更する】 Turn【振り向き】 攻撃判定・防御関係 攻撃判定 HitDef【通常攻撃判定定義】 ReversalDef【当て身投げ用攻撃判定定義】 SC-/Projectileは発車するもの欄 攻撃性能 AttackMulSet【攻撃力補正】 AttackDist【攻撃予定範囲指定】 HitAdd【ヒットカウント調整】 MoveHitReset【攻撃確認トリガーリセット】 防御力 DefenceMulSet【防御力係数指定】 HitBy【指定属性の攻撃のみ受けるように】 NotH...
  • T-/Var()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Var()【Int型変数】 ▼概要 ()内に入れた番号スロットのvarに保存された数値を返す。 詳しくはVarのページを参照。 ▼情報・書式 var(引数) ;Int型 引数番号のvarスロットに入っている数値を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, a] Type = Varset Trigger1 = !Time var(23) = 5 + (Command = "x")*1 通常5、x時6 補足 Varのページを参照 注意点 Varのページを参照 Int型の項目のため、Float型数値をそのまま入れないこと。
  • T-/FVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■FVar()【Float型変数】 ▼概要 ()内に入れた番号スロットのFvarに保存された数値を返す。 詳しくはVarのページを参照。 ▼情報・書式 fvar(引数) ;Float型 引数番号のfvarスロットに入っている数値を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, a] Type = Varset Trigger1 = !Time fvar(23) = .5 + (Command = "x")*0.1 通常0.5、x時0.6 補足 Varのページを参照 注意点 Varのページを参照 Float型のため、Int型の項目にそのまま入れないこと。 Float型のため、桁数が多いと細かい数値が浮動する。
  • T-/SysVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■SysVar()【Int型システム用変数】 ▼概要 ()内に入れた番号スロットのsysvarに保存された数値を返す。 詳しくはVarのページを参照。 ▼情報・書式 sysvar(引数) ;Int型 引数番号のsysvarスロットに入っている数値を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, a] Type = Varset Trigger1 = !Time sysvar(2) = 5 + (Command = "x")*1 通常5、x時6 補足 Varのページを参照 注意点 Varのページを参照 SysVer系であるため使えるスロットは0~4まで。 Int型の項目のため、Float型数値をそのまま入れないこと。
  • T-
    トリガー情報の一覧 TはTriggerの略。-はパッと見わかりやすくするため ダミー親ページです。細かいことは一覧の方へ ※xxx(***)というふうに記述するタイプのトリガーは「T-/xxx()」で登録すること。ただし省略できる場合は省略形で。NumTargetはT-/NumTargetでいい。 ※XXX [要素]タイプは、全て記述し、特筆無ければ先側で全て説明し、後側は基本と誘導のみにする先・後の優先はアルファベット順とする。 下の手動リストは、トリガー索引のページからコピペ編集したものなのでついてませんが。 とりあえずWinまでのを全て作成完了。1.0は抜けてる。 1.0から追加された情報 T-/AILevel:AIフラグ+AILevel T-/Const240p()T-/Const480p()T-/Const720p():ウィンドウの大きさに関する項目? 他色々 ページ...
  • T-/SysFVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■SysFVar()【Float型システム用変数】 ▼概要 ()内に入れた番号スロットのSysFvarに保存された数値を返す。 詳しくはVarのページを参照。 ▼情報・書式 sysfvar(引数) ;Float型 引数番号のsysfvarスロットに入っている数値を返す。引数はInt型,整数で入れること ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, a] Type = Varset Trigger1 = !Time sysfvar(2) = .5 + (Command = "x")*0.1 通常0.5、x時0.6 補足 Varのページを参照 注意点 Varのページを参照 SysVer系であるため使えるスロットは0~4まで。 Float型のため、Int型の項目にそのまま入れないこと。...
  • SC-/VarAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarAdd【変数へ指定値を加算代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した数値を加算する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar()T-/SysVar()T-/SysFVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ代入値に正数を指定すればプラス、負数を指定すればマイナスされる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 230, varadd] Type = varadd Trigger1 = 1 V = 5 Value = -1 var(5)の数値を毎フレーム-1にする記述。 [State 230, varset] Type = v...
  • T-/GetHitVar()
    戻る→トリガー情報の一覧 ■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】 ▼概要 受けた攻撃に関する情報を確認する。 ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。 基本的にCommonステートでのみ使用される。 ※Win以降では?内部数値は持続する。 ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい? ▼情報・書式 GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記述しないこと。T-/Floor() 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。 実際の記述 ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。 くらいモーション GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す0=light 1...
  • T-/Command
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Command【コマンド認識】 ▼概要 File-/CMDファイルで指定したCommandに適合しているかどうかを確認。 全てのコマンド入力を認識するための記述。 Commandの中身や細かい技術についてはFile-/CMDファイルのページを参照。 ▼情報・書式 Command = "文字列" ;""を確認する条件式、bool型 指定したCommandの入力が成立しているなら1を、それ以外で0を返す。 入力後、成立状態はbuffer.timeの分持続する。 「=」を「!=」にすると入力がないことを確認できる。文字列型としては珍しく不等号式が使える。 文字列のCommandが存在しない場合エラーで落ちる※なお"文字列"部分は大文字小文字の区別を行う。 誤って存在しない大文字小文字...
  • SC-/ParentVarAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ParentVarAdd【Helper用・親の変数へ指定値を加算代入】 ▼概要 基本はSC-/VarAddと同じ。 SC-/Helper]]から自身を射出した親の指定した変数スロットのVarへ指定した数値を加算する。 Root(本体)ではなくParent(親)のVarへ代入する。対象についてはリダイレクトのページ参照。 基本、本体から射出したHelperから本体のVarを変更する際に用いる。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1202, varAdd] Type = ParentVarAdd Trigger1 = MoveContact = 2 var(4) =...
  • SC-/VarSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VarSet【変数へ指定値を代入】 ▼概要 指定した変数スロットのVarへ指定した数値を代入する。 一度に変更できるのは1つの変数スロットのみ。 Varについて詳しくは該当ページを参照。関連項目もVar参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar()T-/SysVar()T-/SysFVar() ▼必須記述 V = (Int型) ;代入するT-/Var()の指定 FV = (Int型) ;代入するT-/FVar()の指定 Value = (指定varと同じ型) ;代入する値の指定 V指定、FV指定は片方のみで良く、片方のみ有効。この方式ではsysvarは指定不可? 代替記述 上記の指定か代替記述のいずれか、1つ必要で1つのみ有効? var(引数) = (Int型) ;T-/Var()の指定※頭がV(大文字)だとエラー...
  • トリガー情報の一覧
    トリガー情報の一覧 参考・引用元:トリガー索引 トリガーの基本的な仕様についてはとりあえず割愛 特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい 数式・条件式に使う演算子は該当ページ参照。 方針メモ 大体ステコンの方といっしょの方針。 分類予定表 リダイレクト全般 個別ページ Num系 NumEnemy他 P2系 P2Life,P2StateType他 ※P2BodyDist,P2Dist除く 引数系 Floor(),Abs()他、E含む キャラのパラメーター情報 Alive,Life,Ctrl,StateType他 アニメ系 Anim,Animelem他 距離・速度系 P2Bodydist X,BackEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,Ro...
  • SC-/GameMakeAnim
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■GameMakeAnim【汎用アニメ表示】 ▼概要 MUGEN側のFile-/fightfxファイルで設定された汎用アニメを表示する。 対応番号については該当ページを参照。 汎用アニメなのでステートを奪っている状態で使用しても問題ない。 SC-/ExplodのAnim=F##でも代用可能だがExplodと違い細かい設定が無い。 射出後はアニメ表示が終わった時点で消滅する。 ▼必須記述 Value = (Int型);表示する汎用アニメの番号 対応する番号はFile-/fightfxファイルを参照 ▼オプション Under = (Int型);背景化フラグ 省略時0(手前に) 1にするとキャラの奥側へ表示する。 Pos = (X座標Float型),(Y座標Float型);表示座標 キャラの座標基準。Pos指定では珍しくFloa...
  • Commonステート
    Commonステート ※解説修正情報※ ●2015-10-08:演出用ステート移動の文言を修正。 ●2014-12-04:ダウン時の防御上昇について修正。!Timeのフレーム終了時点で発生。 ●2014-04-13:ダッシュからの屈み移行での速度について ●2014-03-25:Ctrlとガードについて追記 ●2013-02-08:5150番の表記が間違っていたのを修正 ●2013-01-27:5150番、死亡ステートについて追記 ●2013-01-13:140番のガード持続について追記 再 再・多分確定 Common1.cnsのCommonステートについてのページです。 ステートの基本については割愛 ページ内検索では「StateNo=番号」で目的のステートを検索。 方針メモ 頑張ってリストアップしてまとめたい Commonステートの基本 汎用ステート。全ての...
  • T-/CanRecover
    戻る→トリガー情報の一覧 ■CanRecover【受身の可不可】 ▼概要 通常のふっとびくらい中に受身を行えるかどうか。 Commonステート、特殊・擬似Common用の情報。 なお、通常の受身の条件はこれだけではない。 ▼情報・書式 CanRecover ;bool型 受身が可能な状態なら1、それ以外で0を返す。内部数値はくら以外の状態でも保存される。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 Commonステートの5050番ステート [State 5050, 4] ;Recover near groundtype = ChangeStatetriggerall = Vel Y 0triggerall = Pos Y = -20triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = ...
  • 演算子
    参考http //homotaro.s44.xrea.com/etc.htm 一部見づらい記号があります。注視。 ■演算子について MUGENで使うことのできる数式・条件式用の演算子について またTriggerの具体例を一部。 真偽について Triggerは「0以外(真)」か「0(偽)」で判定する。 条件式は基本的に条件が合ってれば1(真)を、合わなけれ0(偽)を返す。なおトリガー情報の形式によっては固有の演算を行うためそのままの状態で演算子を利用することはできない。例1:文字列を返すタイプ。Statetype = Enemy,StateTypeは不可。>T-/StateType 例2:固有の演算処理を行うタイプ。5 = AnimElemは不可。>T-/AnimElem 上記の情報でも条件式を()で囲えばその真偽の数値(1.0)に演算子を使うことはできる。例3:(MoveT...
  • SC-/ParentVarSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■ParentVarSet【Helper用・親の変数へ指定値を代入】 ▼概要 基本はSC-/Varsetと同じ。 SC-/Helperから自身を射出した親の指定した変数スロットのVarへ指定した数値を代入。 Root(本体)ではなくParent(親)のVarへ代入する。対象についてはリダイレクトのページ参照。 変更できる対象 T-/Var()T-/FVar() ▼必須記述 指定記述は基本SC-/VarSetと同じ。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1202, varset] Type = ParentVarset Trigger1 = MoveContact = 2 var(3) = 1 命中した場合、本体のフラグを立てる。 補足 細かい点はVarのページを参照 「...
  • ステート奪取
    ※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、Rever...
  • Helper技術/エフェクト
    戻る→Helper技術 ■Helper技術/エフェクト SC-/Helperを射出した後エフェクトを表示させ、その後消失させる。 基本的な内容は非常に単純だが、少し工夫することもできる なおSC-/Transでの透過は処理が重いらしいため 透過はFile-/Airファイルで透過指定したほうが良い。 ■射出記述 [State a, Effect Helper];■射出するType = HelperTrigger1 = AnimElem = 1 ;★表示タイミングを指定ID = 6000 ;★適当な番号に(省略,0 NumHelperしないなら省略可)StateNo = 6000 ;★StateNo 使用するエフェクトのステート番号 重複しないようにOwnPal = 1 ;★PalFXを個別に(省略,0でHelperの親とPalFXを共有);★以下必要ならPos = ...
  • 常時監視ステート
    ■常時監視ステート  -1番、-2番、-3番のステートのこと。 常時監視ステートの性質と分類 常時監視ステートはそのキャラのステート読み込みの最初に読み込む。 読み込む順番は「他のキャラ→ -3 → -2 → -1 → 番号ステート →他のキャラ」の順番。 -3、-1は「ステートを奪われている状態」では読み込まない。  -2はステートが奪われている状態でも読み込む、本当の常時監視。-3-1は準常時監視。 主な用途 -1 基本File-/Cmdファイルに書かれているCommand受付用ステート  -2 特殊ゲージの処理など必ず処理させ続けたい特殊システム管理ステート  -3 番号ステート処理の補助を行うためのステート処理補助ステート とは言え他にも使い道があるため、これらの限りではない。  -1と-3は処理の番号以外にも違いがある。後述。 ※こちらはSC-/Helperの方で...
  • File-/CMDファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-28:入力記号について調査・方向キー連続入力について調査 ●2014-10-01:☓Recovery→○recovery 標記の誤りを修正。大文字小文字を区別するため要注意。 ●2014-01-26:コマンドの成立までの時間について再調査。細部違っていた模様。 ■Cmdファイル【Command定義ファイル】 T-/Command用の情報を設定するためのファイル。 ステートも読み込め、基本的に-1ステートはこの中に記述される。 -1ステート以外も読み込ませることはできる。 トリガーのCommandについてはT-/Commandのページを参照。 ※File-/Stateファイルの一種としても扱われているためステート記述が1つも無いとエラーで落ちる。 ※他のステートを用意しておけば-1ステートをこのファイルには...
  • SC-/Trans
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-11-27:Defaultのスペルミス ■Trans【透過処理】 ※Win版から(Dos版には存在しない) ▼概要 1フレーム、画像の透過処理を行います。若干、処理が重い。 基本の透過処理はFile-/Airファイル側で指定する方が良い。 Airファイル側で既に透過設定している場合は基本的にTransの指定を優先する。 ただし、一部パラメータはAirファイルの値の基にして変化した状態の表示になる。 ▼必須記述 Trans = (文字列);透過処理の指定 Default:Airファイルの値そのまま None:透過しない※Airファイルの値を無視して通常表示させる。 Add:加算透過、画像を光らせるように表示 AddAlpha:数値指定加算透過。オプションの数値に従って透過する。 Add1:加算透...
  • SC-/AppendToClipboard
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■AppendToClipboard【デバッグ用情報表示・追加】 ▼概要 デバッグ表示の下(Clipboard)に情報を指定した表示させる。 なお一度実行するとそのまま残り、更新されるまで変化しない。 内部の情報を調査したいときに重宝。 記述法についてはSC-/DisplayToClipboardのページを参照 設定:SC-/DisplayToClipboard 既存設定をリセットしてから新たに設定 追記:SC-/AppendToClipboard 後ろ側へ追加。 消去:SC-/ClearClipboard 表示を消す ▼必須記述 text = "(文字列)";表示したい情報入力。※2バイト文字は使用しないこと SC-/DisplayToClipboardのページを参照 ▼オプション params =...
  • File-/CNSファイル
    戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正係数についての検証に伴い、該当する箇所の修正。 ●2014-10-13:Scaleについて、ProjScaleについても ●2013-01-22:ダウン追い打ちに対する防御力上昇について ●2013-01-19:押し出し処理について修正。 ■CNSファイル【Constantsパラメーター定義ファイル】 キャラの基本的な性能値やT-/Const()で呼び出せる情報を設定するファイル。 注意点 ちなみにCNSファイルとしての指定では、ステートは読み込まないので注意。ステートを読み込ませたい場合はFile-/Stateファイルの指定もすること。 なお当たり前のことだがこれらの数値にトリガー情報を入れたりすることはできない。 必須パラメータが抜けていたり、スペル記述が間違っていたりすると読み込みがで...
  • Helper技術
    記述例は子ページで作る。 ※解説修正情報※ ●2013-06-02:GetPower,GivePowerの不具合を再検証。GetPowerの不具合と判明。 ■Helper技術 細かい技術や補足についてはこちらで記述する。射出はSC-/Helperを参照。 +Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper関係のステコン・トリガー情報 Helper系ステートコントローラー 親側:射出するSC-/Helper 消滅:SC-/DestroySelf 座標固定:親SC-/BindtoParent 本体SC-/BindtoRoot 親のVar変更:SC-/ParentVarsetSC-/ParentVaradd Helper系トリガー情報 数:T-/NumHelper 自身がHelperであるかT-/Ishelper 本体までの距離T-/RootDist XT-/Ro...
  • 用語について
    用語について 方針メモ 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。ページがあるならリンクをはる。というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。 ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。 処理については書かない方がこちらへ。 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。 MUGENのバージョンについて 呼称 備考 Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。現在ではほとんど使われないので基本度外視する。 Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版。開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。当WikiはWin版を基本としている。 1.0 開発が再...
  • SC-/StopSnd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■StopSnd【音声を停止】 ▼概要 SC-/PlaySndで再生した音声の再生を停止する。 全体の音声を停止させることも可能。 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Channel = (Int型) ;指定音声チャンネル番号 停止する音声のチャンネルを指定。 -1設定にすると全体・全ての音声を停止させる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, stop sound] Type = StopSnd Trigger1 = var(2) = 2000 ;動作のStateNoを保存したVar Trigger1 = StateNo != 2000 ;前動作と異なる場合。 Channel = 2 ...
  • コメント/暫定会議室
    とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 4...
  • SC-/TargetPowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:対Helperでのバグについて判明。 ■TargetPowerAdd【Target系・TargetのPowerを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Powerを増減させる。SC-/PowerAddのTarget版 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Val...
  • ステート奪取/制御-手動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-手動タイプ(投げ技・ロック技用) ステート奪取後、逐一Target系ステコンを実行して操作するタイプ。 性質上自分が自由に動くことは難しいが複雑化はしにくい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 自分側:Target系ステコンで操作するステート相手の位置を制御する制御ステート 可能なら、可能な限りSC-/TargetBindを指定し続ける。 相手用:目的のアニメを読みこませるステートT-/S...
  • T-/PrevStateNo
    戻る→トリガー情報の一覧 ■PrevStateNo【直前の番号ステート】 ▼概要 1つ前にいた番号ステートT-/StateNoの数値を返す。 意外と番号ステートは移り動いているため要注意。 ▼情報・書式 PrevStateNo ;Int型 直前にいた番号ステートの数値を返す。番号ステートの移り変わりを把握できない状態では使わない方が良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 特になし 補足 基本的に直前であることが確実な場合のみ使用する方が良い例:番号ステート内でChangeStateした直後。 例:Commonステート以外のCtrl=0状態でChangeStateをした後。 注意点 Ctrl=1がある場合ステートが自動で移り変わるため、動作が終わった次のフレームで直前の技を確認することには向かない。動作の後Ctrl=1の場合、次のフレーム...
  • Target
    ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Project...
  • bit演算
    参考:「ADIのMUGENメモ」様の「bit演算のメモ」 ■bit演算 演算子の基本については該当ページを参照。 演算子の中でbit演算の仕様と応用を簡単に解説。 ■bitとは? 大雑把に言うとデータの最小単位のこと。 コンピューター内部のあらゆる情報は0or1の並びで管理されている。 特に数値情報は0,1のまま2進法として記録されている。 bit演算とはその0,1自体を比較する演算である。 MUGENでは整数は32bit-Int型という形式で管理され、 小数を含む場合はFlaot型と呼ばれる特殊な形式になっている。 bit演算が可能なのはInt型に限られる。 なお利用する際は数式の優先度に注意。演算子のページを参照。 優先度はやや低いため、計算の順番を見誤ったりしないように。 +■2進法・bit数値の読み方・32bit-Int型について ...
  • SC-/PowerAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■PowerAdd【パワーゲージを増減させる】 ▼概要 T-/Powerの値を増減させる。 最小値0~最大値T-/PowerMax以で、0未満・PowerMax以上にはならない。 指定値に設定したい場合はSC-/PowerSetを使う ▼必須記述 Value = (Int型) ;T-/Powerに増減させる値 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3000, power] Type = PowerAdd Trigger1 = Time = 1 ;移動してから1F後 Value = -3000 超必殺技でゲージを消費させるための記述。StatedefオプションやSC-/SuperPauseでも可能。 補足 特に無し 注意点 基本的には無し ガードに関することをLv2に記...
  • SC-/BindToParent
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-09-06:振り向き時のCommandに関するバグを発見、追記 ■BindToParent【Helper用・自身を親へ追従させる】 ▼概要 実行したSC-/Helperの座標を親の座標に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 親が消失した場合、誤作動を起こす。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind ▼必須記述 全て省略可 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 facing = (Int型);向きの指定 省略時:0 0=向きを変更せず。1で親と同じ...
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■Vel・Velocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • SC-/TargetFacing
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetFacing【Target系・Targetの向きを変更する】 ▼概要 TargetのT-/Facing、向きを変更する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);向き指定 実行キャラの向き基準 1で実行キャラと同じ向き、-1で反対向きに。 ▼オプション ID...
  • SC-/DisplayToClipboard
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■DisplayToClipboard【デバッグ用情報表示・設定】 ▼概要 デバッグ表示の下(Clipboard)に情報を指定した表示させる。 なお一度実行するとそのまま残り、更新されるまで変化しない。 内部の情報を調査したいときに重宝。 設定:SC-/DisplayToClipboard 既存設定をリセットしてから新たに設定 追記:SC-/AppendToClipboard 後ろ側へ追加。 消去:SC-/ClearClipboard 表示を消す ▼必須記述 text = "(文字列)";表示したい情報入力。※2バイト文字は使用しないこと 3(+1)×5の白ドット文字なので、大文字小文字は判別されない。 一部文字列により、特殊な情報を出力「\n」改行 ※一行76文字まで? 77文字以上になると自動で改行...
  • SC-/TargetBind
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetBind【Target系・Targetを自身へ追従させる】 ▼概要 Targetの座標を自分に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型)...
  • 座標
    ※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの...
  • SC-/TargetDrop
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetDrop【Target系・Targetを放棄する】 ▼概要 取得しているTargetを全て、もしくは一部を残して放棄する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 特に無し ▼オプション excludeID = (Int型);Targetとして残すヒットID 省略時:-1 全てのTarg...
  • T-/Win
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Win【ラウンド勝利判定】 ▼概要 ラウンドに勝利した判定 ラウンド勝利はT-/WinT-/WinKOT-/WinTimeT-/WinPerfect ラウンド敗北はT-/LoseT-/LoseKOT-/LoseTime ドローはT-/DrawGame xxKOは死亡による試合終了、Timeは制限時間による試合終了によるもの。 試合終了(マッチ終了)はT-/MatchOver 勝利判定に関する細かいことはT-/DrawGameのページ参照 ▼情報・書式 Win ;bool型 ラウンドの勝敗が勝利なら1、それ以外で0を返す。 基本的に戦闘終了後のみフラグが立つ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 基本的に使わないため割愛。理法方法としては勝敗数記録程度? 補足 T-/DrawGameのページも参照 注意点 Win...
  • T-/Const()
    戻る→トリガー情報の一覧 ※解説修正情報※ ●2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正 ●2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証 ■Const()【CNS確認】 ▼概要 File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。 基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。 ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。 なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。 それ以外は本体と同じ数値を返す。 ▼情報・書式 Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-...
  • Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具
    戻る→SC-/Projectile・Helper技術 長らく放置していたので暫定的にページ作成。※未検証部分多数※ ■更新Proj型・Projectile更新方式飛び道具 SC-/Projectileを1Fずつ更新する方式の飛び道具。 短い通称は無いがここでは更新Proj、もしくは2FProjと称する。 基本的にはHelperから使う。 毎F更新するためProjectileの欠点である更新できない点は解消できる。 基本的な原理 1.1Fだけ判定を持った2Fだけ残るProjを射出する。(基本Helperから) 2.そのProjが残っている場合、Projを再発射しつづける。 以下詳しく 攻撃判定開始のタイミングで最初の1Fだけ判定をもったSC-/Projectileを射出する。アニメ定義では最初の1Fに攻撃判定があれば良い。 その際ProjRemovetime=1とする...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    戻る→ステート奪取 ※ステート奪取ページにも目を通すこと。 ■ステート奪取/制御-自動タイプ(ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ用) ステート奪取後、相手に読み込ませるステートで制御させるタイプ。 性質上自分が自由に動くこともできるがやや複雑化しやすい。 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 ...
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