MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定内検索 / 「Vel Y」で検索した結果

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  • T-/Vel Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Vel YY速度】 ▼概要 細かい点はT-/Vel XとVelのページを参照。 T-/Vel X・T-/Vel Y ▼情報・書式 Vel Y ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型項目に直接入れないこと。 Float型の項目でもエラーがでることがあるとのこと。そのまま使用したければT-/Floor()などを利用した方が良い。 Floor( Vel X * 100)*0.01などで小数第n位までのFloat数値にできる。
  • Vel
    VelとPhysics ※解説修正情報※ ●2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。 ●2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後 ■VelVelocity(速度)について キャラごとにT-/Vel X、T-/Vel Yを持ち、SC-/VelSetや物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→ステートコントローラーの一覧 速度用トリガー T-/Vel X、T-/Vel Y:速度 T-/HitVel X、T-/HItVel Y:受けた攻撃のノックバック速度T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ T-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall....
  • SC-/VelSet
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VelSet【Velを設定する】 ▼概要 Vel(T-/Vel X・T-/Vel Y)を設定する。 Velの性質については該当ページを参照 Vel系 トリガー:T-/Vel X・T-/Vel Y ステコン:SC-/VelSet・SC-/VelAdd・SC-/VelMul Target系ステコン:SC-/TargetVelSet・SC-/TargetVelAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度設定値 前が正数、後ろが負数 Y = (Float型);Y速度設定値 下向きが正数、上向きが負数 Velに設定する値。省略時:変更しないどちらか一方だけでも、両方指定でも良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1302, velset] Type = VelSet Tri...
  • SC-/VelMul
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VelMul【Velを倍率で変更する】 ▼概要 Vel(T-/Vel X・T-/Vel Y)を倍率で変動させる。 Velの性質については該当ページを参照 Vel系 トリガー:T-/Vel X・T-/Vel Y ステコン:SC-/VelSet・SC-/VelAdd・SC-/VelMul Target系ステコン:SC-/TargetVelSet・SC-/TargetVelAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度倍率 Y = (Float型);Y速度倍率 Velに設定する値。省略時:1(一倍、変更しない)どちらか一方だけでも、両方指定でも良い。 負数に設定すると速度が反転する。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1400, velMul] Type = VelMul ...
  • SC-/VelAdd
    戻る→ステートコントローラーの一覧 ■VelAdd【Velを増減させる】 ▼概要 Vel(T-/Vel X・T-/Vel Y)に数値を加算減算する。 Velの性質については該当ページを参照 Vel系 トリガー:T-/Vel X・T-/Vel Y ステコン:SC-/VelSet・SC-/VelAdd・SC-/VelMul Target系ステコン:SC-/TargetVelSet・SC-/TargetVelAdd ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度増減値 前が正数、後ろが負数 Y = (Float型);Y速度増減値 下向きが正数、上向きが負数 Velに設定する値。省略時:変更しないどちらか一方だけでも、両方指定でも良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1301, veladd] Type = VelA...
  • T-/Vel X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■Vel X【X速度】 ▼概要 細かい点はVelのページを参照。 T-/Vel X・T-/Vel Y ▼情報・書式 Vel X ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型項目に直接入れないこと。 Float型の項目でもエラーがでることがあるとのこと。そのまま使用したければT-/Floor()などを利用した方が良い。 Floor( Vel X * 100)*0.01などで小数第n位までのFloat数値にできる。
  • SC-/TargetVelSet
    ... ■TargetVelSet【Target系・TargetのVelを設定する】 ▼概要 TargetのVelを設定する。SC-/VelSetのTarget版 基本SC-/TargetFacingなどと組み合わせる。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度設定値対象の向き基準 Y = (Flo...
  • SC-/TargetVelAdd
    ... ■TargetVelAdd【Target系・TargetのVelを増減させる】 ▼概要 TargetのVelを増減させる。SC-/VelAddのTarget版 基本SC-/TargetFacingなどと組み合わせる。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X速度増減値対象の向き基準 Y = (F...
  • T-/HitVel Y
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitVel Y【くらいノックバックY速度】 ▼概要 細かい点はT-/HitVel X参照 攻撃を受けた時の攻撃のふっとびY速度を返す。 一覧サイトではT-/Vel Y系と逆を返すとのことだが、 少なくともWin版ではSC-/HitVelSetでVelへ反映される数値そのままを返す。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(YVel)と同義? T-/HitVel X・T-/HitVel Y ▼情報・書式 HitVel Y ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型...
  • SC-/PosAdd
    ...座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー情報も使用可能だった。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, Posadd] Type = PosAdd Trigger1 = !time ;ステートを読み込んだ時点のみ X = 10 ;ちょっと前進 補足 Velとの違いはPosAddは実行した時点で座標が移動している。 Vel系はステート読み込みの後、移動処理を行う。 注意点 Vel同様、大きく前進させた時に相手をすり抜けて裏へ回るケースがある。互いの基準位置の左右が入れ替わってしまう位置に行くと裏へ回る。
  • T-
    ...keOver HitVel X HitVel Y ID IfElse() InGuardDist IsHelper IsHomeTeam Life LifeMax Ln() Log() Lose LoseKO LoseTime MatchNo MatchOver MoveContact MoveGuarded MoveHit MoveReversed MoveType Name NumEnemy NumExplod NumHelper NumPartner NumProj NumProjID() NumTarget P1Name P2BodyDist X P2BodyDist Y P2Dist X P2Dist Y P2Life P2MoveType P2Name P2StateNo P2StateType P3Name P4Name PalNo ParentDist X Paren...
  • T-/HitVel X
    戻る→トリガー情報の一覧 ■HitVel X【くらいノックバックX速度】 ▼概要 攻撃を受けた時の攻撃のノックバックX速度を返す。 一覧サイトではT-/Vel X系と逆を返すとのことだが、 少なくともWin版ではSC-/HitVelSetでVelへ反映される数値そのままを返す。 T-/GetHitVar()のGetHitVar(XVel)*Facingと同義? T-/HitVel X・T-/HitVel Y ▼情報・書式 HitVel X ;Float型 ※半角スペースは必須  ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 特になし 注意点 Float型のためInt型項目に...
  • T-/CanRecover
    ...ggerall = Vel Y 0triggerall = Pos Y = -20triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = "recovery"value = 5200 ;HITFALL_RECOVER[State 5050, 5]; Recover in mid airtype = ChangeStatetriggerall = Vel Y -1triggerall = alivetriggerall = CanRecovertrigger1 = Command = "recovery"value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER Commonステートではこのステートでしか使われていない。 その為通常の受身の条件はStateNo=5...
  • トリガー情報の一覧
    ...kEdgeDist、Vel X他 攻撃系 MoveContact,Hitcount他 試合のパラメーター情報 GameTime,RoundState他 変数系 Var,FVar,SysVar,SysFVar Common用、CanRecover,Const()他 その他 Name,AuthorName他 情報の種類 Int型:Integer型、整数型。小数を含まない数値。bool型:boolean型、Int情報の一種。真の場合1を、偽の場合0を返す。一応、条件式もbool型。 Float型:浮動型。小数を扱える数値。Int型パラメーターに入れるとエラーが流れる。 Char型:character型、文字型。ただし文字情報を他の式やパラメーターに使うことはできない。 String型:文字列型。文字を他の式やパラメータに使うことはできない。Char,Stringの文字系情報は全て専用の...
  • Helper技術/更新Proj型攻撃判定飛び道具
    ...=(vel X),(Vel Y)で速度分位置補正だけする。 独立飛び道具ならOffsetを更新ごとに調整し、飛んでいるように見せる。 独立飛び道具型で表示をOwnPal=0にしたい場合はSC-/Explodを同じ座標へ重ねる。Explodを重ねると命中消滅は1F遅れるが、それは通常のHelper型飛び道具と同様。 主な利用方法 攻撃判定をProjにし、SC-/ReversalDefを無効化する。 アニメには最初のフレームに判定だけつけ画像は基本的につけない。 基本的にSC-/Helperの飛び道具の基本と組み合わせて使う。Targetが本体管理になるためヒットカウントリセットバグが起きない。 Juggleの管理も本体基準のためJuggle値での制限が可能になる? 本体へPauseTimeが適応できないため、本体での使用は特殊な場合に限る。 別々の相手への時間差の複数ヒットが管理...
  • SC-/HitFallVel
    ... ■HItFallVel【倒れ時用・速度にFall用Vel値を適応する】 ▼概要 受けた攻撃のFall.XVelocity、Fall.YVelocityを速度に適応する。 内容はT-/GetHitVar()のFall.XVel、Fall.YVelでのSC-/VelSet。 なおSC-/HitFallDamageとは違いリセットされるわけではない? Commonステートの倒れステートで使用されている。 ▼必須記述 無し ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 5101, 3] type = HitFallVel trigger1 = Time = 0 Commonステートの5101番の記述ステート開始時点でFall速度を適応する。 補足 他の使い道はステート奪取から特殊くらい状態にさせる場合に。とはいえ基本的には使用しない...
  • File-/Stateファイル
    ...csになる。詳しくはVelとPhysicsのページ参照。 U:変更せず、直前までのPhysicsを継続させる。 Type(StateType)、MoveType、Physicsは、SC-/StateTypeSetとほぼ同じ。 Anim=0:SC-/ChangeAnimと同じ。省略時変更なし。 VelSet=X,Y:SC-/VelSetと同じだが、パラメーターは一行。省略時変更なし。 Ctrl=1:SC-/CtrlSetと同じ。省略時変更なし。 PowerAdd=1000:SC-/PowerAddと同じ。省略時変更なし。 Juggle=0;Juggle用数値。※省略時、以前指定された数値から変更されない FaceP2=0:省略時0。1の場合、相手側へ自動振り向き? SprPriority=0:SC-/SprPriorityと同じ。※省略時不明 Persist系・直前のステートの情報を維...
  • Commonステート
    ...屈み移行)へ 加えてVel X(横速度)を0にする。※StateNo=100(前ダッシュ)からの屈み移行では速度は変化しない。 ←か→でStateNo=20(歩き)へ StateNo=20の場合はステートを維持。StateNo=20の場合、←か→方向キーを放すとStateNo=0へ 同時押しでも可。 ガードが可能な場合は後ろ歩きへ移動しない。 ↑でStateNo=40(ジャンプ始動)へ StateType=C(屈み)↓でステートを維持 ↓以外でStateNo=12(立ち上がり)へ StateType=A(空中)↑で空中ジャンプが可能な場合、StateNo=45(空中ジャンプ)へ InGuardDist movetype!=Aで、Noguardが無い場合後ろへ方向キーを入れると、StateNo=120(ガード始動)へ 後ろへ方向キーを入れた状態で攻撃が命中した場合ガードになる。 ガー...
  • T-/Const()
    ...数値を認識する。 [Velocity]欄 Const(Velocity.Walk.Fwd.X) ;※Float型 前歩行 Const(Velocity.Walk.Back.X) ;※Float型 後ろ歩行 Const(Velocity.Run.Fwd.X) ;※Float型 前ダッシュX Const(Velocity.Run.Fwd.Y) ;※Float型 前ダッシュY Const(Velocity.Run.Back.X) ;※Float型 後ろダッシュX Const(Velocity.Run.Back.Y) ;※Float型 後ろダッシュY Const(Velocity.Jump.Y) ;※Float型 ジャンプY Const(Velocity.Jump.Neu.X) ;※Float型 上ジャンプX Const(Velocity.Jump.Back.X) ;※Float型 後ろジャ...
  • SC-/Explod
    ...定で、永続設定に。 Vel = (X速度Float型),(Y速度Float型);移動速度 Accel = (X加速度Float型),(Y加速度Float型);移動加速度毎フレーム速度にしたがって動き、速度に加速度を加算していく。 BindTimeの効果が残っている間は速度では動かない。ただし加速度は加算されていく。 加速度は射出時点のフレームでは影響を与えないみたい? 表示関係 RemoveTime = (Int型);表示する時間。数値フレーム分表示。省略時-2(アニメ終了まで表示) -1で永続表示(※使用には要注意) 基本的に-2指定か、1指定での更新がベター、かと。SC-/ModifyExplodで操作したい場合は-1~相応の数値に。 RemoveOnGetHit = (bool型);親が攻撃をくらった時消すフラグ省略時0(消さない) 動作用エフェクトは1にしよう ※T-/Mov...
  • 演算子
    ...0は地面よりも下側、Vel Y 0は速度が下向き、の条件。 で繋げているので、その両方が1(真)なら1を、どちらかが0(偽)なら0を、sysvar(0)へ代入する。 5000番ステート(通常くらい) [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit uptype = StateTypeSettrigger1 = Time = 0trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)trigger2 = Pos Y != 0statetype = a Trigger1は!Time(ステートに移った直後)で、GetHitVar()(受けた攻撃の情報)が yvel(縦のふっとばし速度)が0以外、あるいはfall(倒れ属性)の場合。 Trigger2は、Pos...
  • File-/CNSファイル
    ...,YならConst(Velocity.Jump.Back.X)など。 Jump.NeuのYについてはConst(Velocity.Jump.Y)と、Neuが抜けているので注意。AirJump.NeuのYもConst(Velocity.AirJump.Y)で参照する。 NeuのXは、Jump.Neu.X指定で良い。 Jump.back、Jump.fwd、airjump.back、airjump.fwdは「.X」を付ける必要がある。 [Data];基本性能データ Life=1000;ライフ、体力の最大値。実際の体力最大値はT-/LifeMaxで(Win以降のみ) Power=3000;パワーゲージの最大値。1000で1本分。3000なら3本が最大。実施のゲージ最大値はT-/PowerMaxで(Win以降のみ)。 Attack=100;攻撃力基本値、%単位。110で1.1倍になる。 D...
  • ステート奪取/制御-自動タイプ
    ...SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet・SC-/TargetBind 最低限・用意するステート 相手用の相手を制御する制御ステート記述を分かりやすく分けたければ制御ステートを複数作る。 基本の考え方 相手のステートを奪い、相手用の制御ステートへ飛ばす。 以上。 少し具体的な基本 相手に読み込ませる制御ステートCommonのくらいステートの記述などを参考に構成する。 どんな制御をしていても、最終的にSelfStateすればよい。 なお複雑な処理をしなければ記述は非常に単純なもので済む。 ■手動タイプについて 手動タイプでも細かい制御を自動のように相手用ステートで制御させる手法もある。 また手動タイプの終了時点を自動タイプにし、特殊な挙動で放すこともできる。 ■注意点・補足 相手用の制御ステートは必ず自動で戻るように構成しなければならな...
  • 座標
    ...数値も指定できる。 Vel、速度による移動や押し出し判定によって小数単位の移動が行われる。 ■キャラの大きさ キャラは基本的に基準点を地面とし上側に表示される。 また基準点から前後にキャラ幅が伸び、押し出し判定他の基準とする。 ■キャラ同士の押し出し判定 キャラのFile-/CNSファイル+SC-/Width変更で決定される「キャラ幅」と キャラのアニメに設定されたくらい判定を基準・条件として押し出し判定を行う。 押し出しをするタイミングはキャラ処理の後・攻撃判定の前みたい? SC-/PlayerPushの値が0の場合は押し出し判定を行わない。プレイヤーキャラはデフォルトで1、Helperはデフォルトで0。ただしHelperTypeがPlayerのHelperはデフォルトで1。 また味方同士(パートナー・Helper含む)とも押し出し判定は行わない。 条件:互いのキャラ幅...
  • コメント/暫定会議室
    ... 分かりません。一応VelSetをいじっても変わらないという場合は大きく2つ【VelSetを読み込んでいない(指定の方法が悪いとか、そもそも飛ばしたいステートに飛んでいないとか)】、もしくは【直後にVelSetをして上書きをしてしまっている(中身にVelSetのステコンがある)】というケースを推測できます。ステート内部に他のVelSetなどのステコンが無いのであれば、ほぼ間違いなく前者です。StateDefの冒頭オプションのVelSetは問題ない可能性が高いので、移動するChangeState記述のValueが間違っていないかどうか・Commandがちゃんと前後で分かれているかどうか・同じ番号のステートを作ってしまっていないかどうか。 - ADI 2015-09-25 22 35 29 ChangeState記述の「Value = 51」ですが、空中ダッシュの最後でもなってました...
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