ウルフマン攻略
ステータス
概要
キン肉マン同様、日本を代表する超人で、
超人相撲の最高位の横綱の称号を持つ。
アイドル超人のひとりとして、悪魔超人と戦う。
超人相撲の横綱が超人レスリングに登場、その独特な打撃と投げ技で勝ち星を築く
主要技
打だけで5段攻撃と初段から4段目まで確定、威力もまずまずで最終段が大よろけと押し込み、なかなか優秀だが出は少し遅い。
初段が当たれば出し切ってもいいが、ガードされると打かわしでどこからでも止められてしまう、組でキャンセルするか押し込みを狙うか判断は慎重に。
モーションのせいか低い姿勢の相手にも当たることがある。
出の早い4連突き、威力は低いが最終段のダメージは大きいので総合では打5段にやや劣る程度、これは確反で最後まで確定なので
最後まで出し切ってしまおう、4段目の後もキャンセルできるので必で押し込むか組でキャンセルするかCCから攻めるか工夫のしどころ。
あえて途中で組にキャンセルして相手の読みをずらしてもいい。
大よろけやロープよろけに6打を当てて中よろけにし、さらに6打打と6打打打は中よろけを中よろけにするので中よろけ維持。
組み弾きののけぞり相手にディレイ6打の先端当て、からのキャンセル623必が、組み弾き不能で確定する他、6打打先端当てもキャンセルで623必が繋がってしまうことがたまにある
組み弾き確反だが、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても×
確反でも押し込みでもないが当たれば全部繋がり、その威力はすさまじい。
特に真価はロープよろけで発揮し中よろけ維持から必キャンセルで大よろけまたはロープよろけのループ、あっという間に体力を削りきってしまう。
ダウン追い打ちで4打が最大威力、4打を当てたらテンションゲージためでキャンセルすると硬直軽減
大よろけやロープよろけに4打を当てて中よろけにし、さらに4打打は中よろけを中よろけにするので中よろけ維持。
リーチの長いてっぽう、中よろけだがキャンセルは効くので当たれば組、ガードされればCCをしよう。
サイドステップに弱い技
打撃かわしをされると硬直がかなり長いので反確だが、地味な見た目に反して必に匹敵するほどの威力、リターンは大きい。
ごく普通の浮かせと押し込み、浮かせてもウルフは空コンが得意。
追い打ちで2打と4打確定
上手投げ、単純に強力、追い打ちは届かなかったりほぼ間に合わない、ビッグ・ザ・武道とビッグボディに目押し4打確定、サンシャインをのぞく中型・重量級以上にレバー6方向に歩いてから4打がシビアなタイミングでヒット、ウルフマンロープ背負い236組から中型・中量級もレバー6方向に歩いてから4打がやはりシビアだがヒット
モーションは特殊だが発生は通常組みと同じ
下手投げ、46打と似ているため知らないとガードを投げられてしまう、地面に手を付けるのが打、つけないのが組。
威力は最大で追い打ちも4打が間に合う、普通に狙ってもいい、攪乱を狙って打撃キャンセルから出すよりは生で出した方がいいか。
モーションは特殊だが2打や8打などでスカされるので注意。
タックル組の浴びせ倒し、リスクはほぼないがリターンもやや薄い。
組み弾きさせると後ろにずらし、反撃も受けないのでライン上げにつかえる。ただし、相手の打撃をかわすのにバックステップからタックルを出したりするのは本末転倒なので、そこは打撃キャンセルから出すのがいい。
追い打ちで4打確定だが、CPUにはシビア。てっぽうや中よろけ維持の6打打打から繋がる
万能の単発大よろけ必、使い方は大体のキャラと共通、モーションのせいか発生10Fくらいで組み無敵で組をスカすことがあるが、狙ってできるほどではない、サイドステップに弱い技
6打キャンセルから繋がらない発生の遅さがネック
低い姿勢からかなり前進して出す張り手、潜り効果はあるのだがかなり中途半端、潜り、タイミングずらしと使ってもいいが
ゲージ消費は2、あまり釣り合ってはいないか。
サイドステップに弱い技
タックル組み必殺、追い打ちで2打と前方ステップ4打確定、ロープよろけ6打打から繋がる。
発生の早い5ゲージ、連続入力技だが威力は十分、発生が早いのも魅力。
威力の出る方、大きく前進するのでリーチがあるため差し込みはかなり安定、係数14の正義超人で与ゲージの少ない打撃超必なのでリターンは相当なもの、距離が離れすぎて追い打ちどころか起き攻めにすら行けないがゲージ溜めの時間と考えるなら
屈辱技の方、屈辱技はさすがに組超必の方がありがたい
コンボ
コマンド |
備考 |
解説 |
ダメージ |
66打>打打打打打 |
空コン |
何はともあれ。 |
182 |
66打>打打4打6打>2必 |
空中で2必を当てるコンボ、2必を遅らせることで追い打ちで当てられれば更にダメージアップだがシビアすぎる、どうしてもやるなら錐揉みまでいったら前進して向き修正、着地のドシーンにあわせてN打を空振りで出してキャンセル2必 |
252 |
66打>打打4打6打>CC>44打>2必 |
錐もみ維持で2必のタイミングも特に気にする必要なし |
420 |
66打>6打打打>CC>6打打打>CC>… |
6打は良く進み拾いやすくコンボが続きやすい、だいたい4回くらいで落とすので相手の受け身入力がヘタれるのを期待して4打打へシフト、総合的に1番伸びるが大抵は相手のゲージが満タンになっている。 |
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ロープ際で66打>4打打>CC>4打打>CC>… |
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6打ほど長くは続かなく受け身も取れるが少ない回数でもかなりのダメージを取れ与ゲージも多過ぎないバランスコンボ、6打打打>CCの落としかけからこちらへシフト可能。 |
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密着で66打>4打打>CC>6打打打>CC>6打打打>CC>… |
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ロープ際やリング中央密着66打ヒットで可能、空コン序盤に4打打が威力が高く受け身も取れない、やはり6打打打4回くらいで落とすので4打打にシフト。 |
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46打>CC>6打打打>CC>6打打打>CC>… |
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このルートでは空中の相手を4打打で拾って6打打打に繋げることはできない、軽量級を取りこぼしやすい。 |
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ロープ際で46打キャンセル必or大よろけ相手に必or大よろけ相手に6打打打キャンセル必or大よろけ相手に4打キャンセル必>4打打>CC>4打打>CC>… |
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ロープ際で中よろけや大よろけに必を当て転倒を4打打で拾う、中よろけから必でないとレバガチャで空コン阻止可能、最初の4打が最速だと浮かせが低く4打打が拾えないのでディレイ気味に、4打打2回目以降から次を6打打打で繋げることができる場合がある。 |
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ロープ際で大よろけorロープよろけ>6打打打>CC>66打 |
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6打打打の中よろけ維持をテンションゲージためでキャンセルして66打がヒット。 |
98 |
ロープ際で大よろけorロープよろけ>6打打>236必>2打or前方ステップ4打 |
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6打打の中よろけ維持をキャンセルして236必がヒット、6打打打キャンセルだと必殺技のキャンセルがすこし遅く設定されているので組み弾き可能 |
406 |
ロープ際で大よろけorロープよろけ>6打打打>623必 |
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6打打打の中よろけ維持をキャンセルして623必がヒット、派生を出し切っても威力で6打打キャンセル236必に劣る |
378 |
ロープ際で大よろけorロープよろけ>4打打>623必 |
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4打打の中よろけ維持をキャンセルして623必がヒット、4打打のすさまじい威力によりダメージが跳ね上がる |
462 |
ロープ際で大よろけorロープよろけ>4打打>必>4打打>必>… |
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よろけ維持のウルフマン死のコース、ガードできても特にプレイヤー対戦だと打撃かわしができないのでロープよろけループ、先行入力ではなく4打打のヒット直後に必ボタン目押し、4打打ヒット後ほどなくしてキャンセルできなくなるのでタイミングはシビア、必でダウンしてしまうこともあるが、4打で拾って空コンということにも。 |
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46打>組み技 |
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ハンマースルーまで確定、繋がらないのは下手投げの214組とタックル系の66組と236必。 |
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4組>サイドステップ>背向けロープよろけ相手に6打打打>CC>ディレイ46打cc×n(n=ロープ際まで)>CC>必>6打打打>236必>2打or前方ステップ4打 |
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背面コン、中よろけ相手に中よろけ打撃を連続ヒットで転倒しないが背面ガード不能のタイミングで当て続ける、ロープに届いたら46打>CCからディレイなしで目押し必、背面大よろけ相手に6打打打キャンセル236必はロープ際でしか届かないものの組み弾き不能の連続ヒット、CC66打で妥協も可能でゲージMAXならCCC超必殺技も可能 |
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46打>CCC>41236打必 |
CCC |
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立ち回り
打撃は単純で素直、組は特徴的で強い標準的なキャラではあるが、1番狙いたいのがロープのセットプレイ。
少ないゲージで凄まじい量のダメージを取れるのでそれを狙いたい。
打撃キャンセルから組を狙う正統派スタイルでも揺さぶりをかけやすい方か、最初は普通にダメージを積み重ねつつロープに追い込んでいき
セットプレイで一気に倒し切るような展開になるだろう。
密着の殴り合いになると6打が確反になる範囲では発生がやや遅いので発生負けすることがあるうえ威力も全て当てないと低いため、どこかで組を混ぜないと火力負けする
密着よりはもう2歩ほど下がって技の選択肢を広げられるようにしたい
移動力が低いのでステップはCCを挟んでおきたい、46打や66必などリーチのある技を持っているのでなおさら
お勧め火事場は攻撃、通常時と変わらず4打打>必ループを狙いたい
その他技解説
ジャンプ攻撃、攻撃判定が地面まで届かないのでラーメンマンと同じく追い打ちには使えない、2打を咎めるにしても4打が強力なのでラーメンマンより8打に出番がない
大きく振りかぶった喧嘩張り手、当てるときりもみ吹き飛ばし、威力は最大で何気にキャンセル可能、きりもみに当てるときりもみ維持なので66打>打打4打6打>CC>44打>2必なんてものが大ダメージで成立する、とりあえずはコンボパーツ
必と似たような感じの張り手、バックステップに弱い
威力最大で相手をダウンさせない、こちらの方が先に動けるがテリーと違って有利はかなり少ないので確定追撃は無い、合計ダメージなら214組>4打が通常組最大となる
シコ、ガー不、威力が236組と同等というすさまじさで上記空コンは是非決めたい、通常時に出てしまったら死コ
最終更新:2025年09月04日 04:25