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ザ・魔雲天攻略

ステータス

  • 体力1100
  • 攻撃係数15
  • 移動力C
  • 中型・重量級

概要

秩父連山でテリーマンと戦った、悪魔超人のひとり。
巨体を生かし相手を押しつぶす、ボディプレスを
得意としている。

重量級だが、見た目に反して体格はバッファローマンとほぼ同じ。被追撃確定状況で大型限定コンボは対象外である。
火力が他を圧倒してのナンバー1
闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。マッスルグランプリ1ラスボスの悪魔将軍、マッスルグランプリ2ラスボスのスーパーフェニックス、魔雲天の3強。


主要技

確反

打6打
打撃
  • 打6打
確反中よろけ打撃コンボ
N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても×
キャンセル可能で、中よろけ相手に組が確定
6方向入れっぱなしのままでも出る

  • 63214打
入力と同時に組み無敵の大よろけ打撃技
ダウン追いうちのシメに

ダメージ180で、ダウン追いうちに8打と63214打と66必が確定。ヒット後相手が起き上がるまでにチャージしてるだけでも、投げの分とあわせて最低2ゲージ増加

  • 中よろけ相手に組
打撃+ダメージ180で、ダウン追いうちに63214打と66必が確定。ヒット後相手が起き上がるまでにチャージしてるだけでも、投げの分とあわせて最低2ゲージ増加

必殺
  • 66必
ガード時ノックバックの多段打撃判定飛び道具
打撃かわしにも攻撃判定が続き命中だが、立ち回りではゲージ温存の為使わない
ダウン追いうちで5ヒットで150ダメージ
66必から63214打や66必などが繋がる、近かれば2打や44必も入るけど63214打や66必を繋げるべき
ロープ際相手だと4ヒット120ダメージ止まりで、66必や63214打を次に繋ぐ猶予が減退
サンシャイン相手のみ次に繋ぐ猶予が厳しく、ロープ際でも5ヒットすることがあるが、4ヒットだとコンボ終了
小ネタだが、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディ限定で、足向けダウンにダウン追いうちの66必が6ヒットすることがある

超必
  • 623組+必
超必殺技マウンテンドロップ
ダウン追いうちに63214打と8打が確定
ダウン追いうち込みでダメージ480。
ロープ背負い相手に出せる渾身のマウンテンドロップだと、ダウン追いうち込みで510ダメージ。
623コマンドで出せる組み超必殺技は非常に使い勝手がいい
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2においては、マウンテンドロップがダメージ465で、渾身のマウンテンドロップがダメージ540であり、全組み超必殺最大ダメージかつダウン追いうち込みでもビッグ・ザ・武道とトップタイの630ダメージ


コンボ

コマンド 備考 解説 ダメージ
ダウン相手に66必>ダウン相手に63214打or66必
41236打>CC>ダウン相手に63214打or66必 標準体型には、41236打が頭部にヒットして吹っ飛び頭向けダウンになり、満額でダメージの入るダウン追撃で繋ぐのに41236打をテンションゲージためでキャンセルしてから技を出す
標準体型には、頭向けダウンは66必のダウン追いうち最大4ヒット止まり。3ヒットなら追撃不能
中型体型以上には、41236打がボディにヒットして横吹っ飛び足向けダウンが混ざるようになり、その場合41236打をテンションゲージためで
キャンセルしてから技を出して相手の起き上がりに間に合うのは63214打のみ、キャンセル66必であれば追撃可能
N組>ダウン相手に8打or63214打or66必
中よろけ相手に組>ダウン相手に63214打or66必 中よろけ相手に46組のチョークは追いうちなしの掴み投げなので出さないように
大よろけ相手に組>ダウン相手に66必 大よろけに組は44打から目押しで狙えるくらい、大よろけ相手に46組の完全下位
大よろけ相手に46組>ダウン相手に2打or63214打or66必 大よろけに46組は44打から目押しで狙えるくらい
63214必>ダウン相手に2打or63214打or66必 63214必は、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では360ダメージ、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では300ダメージ、打6打から繋がらないし、総合威力を鑑みてもゲージの無駄使い
相手のロープよろけに、走ってくる相手に組では倒しきれないが9ゲージもない、ロープよろけに打撃を挟んで相手に真KKDを使わせないといったところか
打6打>中よろけ相手に組 240
ロープよろけ相手にN打>中よろけ相手に組or63214必
打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に63214打 330

打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必>ダウン相手に63214打
ダメージ480

打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×2>ダウン相手に63214打
ダメージ630
体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックスで防御重視クソ力選択以外、体力満タンから2セットでK.O.

打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×3>ダウン相手に63214打
ダメージ780

打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×4>ダウン相手に63214打
ダメージ930
攻撃重視クソ力発動でダメージ1185
体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックス以外、体力満タンからK.O.

組or打6打キャンセル組>火事場のクソ力真・KKD>ダウン相手に66必×max{f(13)}>ダウン相手に63214打
組の硬直解除から、先行入力受付なしのビタ入力でレバー6+打+組+必。次に2F消費最速のNから6必で、真・KKD発動キャンセルグラウンドインパクト。
通常組みの叩きつけからなら、入力猶予たっぷりで、さらに覚醒後に叩きつけで投げた後からでも繋がる
確反から使う中よろけ相手に組の突き飛ばしも、理論上の最速3Fなら最速起き上がり前に命中。
事前にゲージ6あれば、組みダメージ+100ダメージ×9+63214打で、体力標準が体力満タンからK.O.
ゲージMAXに至っては、組みダメージ+100ダメージ×13+63214打で、体力1200の防御重視だろうと体力満タンからK.O.
覚醒後に叩きつけで投げた場合においても、ゲージMAXの最大ヒットであれば、叩きつけダメージ125+100ダメージ×10+63214打で、体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックスで防御重視クソ力選択以外、体力満タンからK.O.

打>CCC>623組+必>63214打
打6打>CCC>623組+必>63214打
CCCコン


立ち回り

3強の1人でその強さを支えるのが打6打>組と追い打ち、打さえ当たれば後全てが確定し1セットで480ダメと全員が確定3コンボで死ぬ圧倒的お手軽さ
レバーを6に入れたまま打を連打すればよく、打が当たらない試合はまず無い
もし負けるとしたら立ち回りが単調過ぎて動きが読まれ、多くの回数相手にチャンスを回してモロに最大火力を貰う時くらい
なので打は基本にして最大であるが、読まれないようなアクセントも必要
魔雲天に馬鹿正直に殴り合い、投げ合いを挑む相手はおらず、こちらの圧倒的リターンを警戒してガードに徹することがほとんど
そこで打>CCや41236打>CCなどでロープ際に少しずつ押し込んでいくことが大切、ロープ際の攻防もこのゲームの基本である
押し込みには41236必や44必が強力、特に44必は範囲、持続が強くロープを背負わせた相手に打かわし以外を封じることができる

火事場選択は火事場>攻撃>防御の順で向く

その他技解説

  • 4打
サンシャインと同じハンマー、モーションもフレームデータも同じだがこちらは中よろけに重ねるとダウン
中よろけだが確反でもなく打6打があるため使われないが当たりさえすれば63214必確定
4打6打8打はコマンドリストにも載っていない隠し技、ミスか?それゆえサンシャインは4打6打がキャンセル不可だが山は4打6打時点でキャンセル可能、8打まで出すとキャンセル不可

  • 8打
共通のジャンプ攻撃、追い打ち、組無敵、フレーム共に63214打が上回るので出番無し、命中後相手がサボれば66必が当たるかも

  • 2打
踏み付け、他のキャラと違い組無敵無し、当てても不利なので2打的使い方は全て63214打へ

  • 44打
短いタックル、発生は遅いが戻りは早いのでガード有利、かわされても反確無しの結構な性能、対山は組弾き狙いで固まることは間違いないためロープへの押し出しは打の他にこっちを狙ってもいい
しかしとにかく発生の遅さが残念

  • 66打
アッパー、発生は遅め、しかしフレーム有利が凄まじくスグル66打より1F有利、44打より発生が早いので押し出しの使いやすさはこっち

  • 46打&ダッシュ打
遅いドロップキック、技後ダウン、当ててもほとんど有利は取れないが起き上がるタイミングは自由なのでこれでわざとダウンし遅滞戦術をとることも可能
超ダメージを簡単に取れる山相手にダメージを取り返すのはなかなか苦しい上に時間稼ぎをされてはたまったものではない
46打はジャンプ中組無敵があるがダッシュ打にはどこにもないのに注意、ダッシュはカウンター組に負けやすい

  • 41236打
体当たり、当たるとダウンでキャンセル可能、ガードされたならキャンセルすればいいがかわされると致命的反確、キャンセル受付が短いのであらかじめ仕込んでおかないといけない

よくある単発パンチ、当てれば有利はそこそこだが発生が遅い、押し出しは66打辺りに頼ろう

  • 8必
追い打ち技、66必と同じ2ゲージなのに威力低い、更に63214打が追加されないなど66必がアレすぎるせいで見向きもされない技、他のキャラにあるならコスト相応の技だったはずなのに
入力即組無敵ではないが1ボタンで早めの組無敵を得られるためとっさの63214打に慣れていないなら

  • 44必
66必の陰に隠れるがこれもなかなか狂った技、発生はギリ確反にならない程度だが持続が32Fと岩が生えてる間はほぼずっと、かわされても確反は少ない
起き上がりなどで重ねられるとかなりどうしようもなく押し出される

  • 41236必
転がり、低コストでダメージ回数が多いが発生が致命的に遅いので横ステでかわされやすい、押し込みに使うにもずっとガードで固まってもらわないといけないほど
もし追い打ちに当たったら4ヒット120ダメ

情報待っております。
自由に編集してください。

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最終更新:2026年05月31日 03:37