アシュラマン攻略
ステータス
- 体力1050
- 攻撃係数14
- 移動力B
- 中型・中量級
概要
竜巻地獄を司る悪魔騎士。一時期正義超人と
なっていたが、「2世」ではふたたび悪魔超人となり、
万太郎たちを苦しめた。
攻撃は若干動きが固い印象を持つが、ステータスには恵まれている他、優秀な突進技、全飛び道具の中でも上位の使いやすさの技、高威力3ゲージ等も備え誰にでも5分以上に戦えるエリート。
組み弾きでうつむきよろけにされない、空中に浮かされても若干落としやすい、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ大よろけに打ち上げ打撃技などを受けてもダウン吹き飛びになる、など愛されボディな魔界の王子。
打撃押し込みでロープよろけを取られても復帰が非常に早いという特徴も。
主要技
組み弾き確反、打、6打打打、6打>必
66組、中よろけ相手に組、背向け相手に組はダウンに2打(ダメージ42)、46必(ダメージ70)確定
組み技の46組が196ダメージにダウン8打(ダメージ84)確定と強力
組み必殺技はどちらもダウン8打確定、214必の方が威力があり(ダメージ336+84)、特殊な組み弾きもされないので基本214必
コンボ
6打>必>66打>空中コンボ
基本、66打は前ステをディレイキャンセルする666打などの入力で
ロープ背負い相手に、6打>必>6打CC66打or6打キャンセル46必>空中コンボ
66打or46必>66打>打打4打打6打>ダウン8打
落としやすい
打ち上げて66打×2から打打4打打6打もヒットするがダメージは同じ
ダウン8打は錐揉みに当てるのだが、持続しダウンに当てやすい46必をかわりに使ったほうが安定
66打or46必>66打>66打>6打打打>ダウン8打
14〜28ダメージのダメージ減少幅のブレがある代わりに空コン安定
66打or46必>66打>66打>66打>6打打打>ダウン8打
6打打打がフルヒットせずとも上記よりダメージ大
66打or46必>66打>66打>66打>打打4打打6打>ダウン8打
66打始動から打打4打打6打を当てるにはロープへの押し付けが必要
66打×3から6打打打フルヒットと同じダメージ
ロープ背負い相手に66打or46必>打打>必>6打打>ダウン8打
ロープ際限定、空中コンボ入門用、浮かせてからの打打を一番高い打点でヒットさせるのだか、他の空コンにシフトする上でも役に立つ
ロープ背負い相手に密着以外で、66打or46必>66打>打打4打打>CC>打打4打打6打>ダウン8打
ロープ背負い相手に、66打>打打4打打>CC>(236打打>CC)×χ>46必>ダウン8打
足側から236打を当てないと拾えないので、頭側で浮かせる46必からだとできない
ループ回数は浮き状況により変化しやすい、打打4打打キャンセルテンションゲージためより打打4打キャンセルテンションゲージためのほうが安定
236打打2回でダメージ300だが、最大で236打打5回の500ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃
テンションゲージためから236打の繋ぎを手早くするのがミソ、2打が誤発しやすい
ロープ背負い相手に、66打>66打>打打4打打>CC>(236打打>CC)×4>6打打>ダウン8打
テンションゲージためから236打の繋ぎを手早くするのがミソ、2打が誤発しやすい
最大で600ダメージ超え
難易度が跳ね上がるルート
ロープ背負い相手に、66打>6打>CC>打打4打>CC>(236打打>CC)×7>46必>ダウン8必
初動のダメージが高めで打撃に密度があり、ロープ際空コン安定
6打キャンセルテンションゲージためでレバー4方向に入れ、入れっぱなしのまま4打4打4打でキャンセルテンションゲージため
236打打2回で300ダメージだが、最大で236打打7回の650ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃
66打で打ち上げてから最初がミソ、8打が誤発しやすい
ロープ背負い相手に、大よろけ>(236打打>CC)×χ>46必>ダウン8打
大よろけ相手に236打は吹っ飛びダウンだが、ロープ際だと多段打撃が空中で拾う
ループ回数は浮き状況により変化しやすい、大よろけ打撃ダメージを別として最大で236打打6回400ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃
多少テンションゲージためをミスっても大丈夫
わりと簡単なうえ、空コンなので、真KKDで回避もできない
コーナー際ロープよろけorコーナー背負い相手に、大よろけ>打打4打打>CC>(236打打>CC)×6>46必>ダウン8打
ループ回数は浮き状況により変化しやすい、大よろけ打撃ダメージを別として最大で236打打6回550ダメージまではいける、トドメにキャンセル46必で錐揉み、ダウン攻撃
テンションゲージためから236打の繋ぎを手早くするのがミソ、2打が誤発しやすい
大よろけに打打4打打から236打打で拾い続けるのは難易度が上がるので、上記の大よろけに236打打を当て続けて6打打がより確実
空コンなので、真KKDで回避ができない
ロープよろけorロープ背負い相手に、大よろけ>(打>6打>CC)×∞
ロープよろけや大よろけに打で中よろけ、中よろけに6打で大よろけのループ
N打はテンションゲージためでキャンセルして目押しするより、終わり際キャンセルの方が、わずかに早い
6打で相手を時計回りに軸移動させるので、アシュラマンがロープ背負いの位置にまでずれ込むならハンマースルーでロープにふり直す
家庭用で転倒に修正
ロープ背負い相手に密着で、(236打>CC)×∞
236打や236打打は中よろけ相手に当てても転倒させない多段中よろけ打撃
236打を単独で当てても、ロープよろけに236打を直当てでも、ロープよろけや大よろけに打>CCからでも繋がって相手は中よろけ、家庭用だとロープよろけから6打>CCからでも繋がる
236打をテンションゲージためでキャンセルしてループ、ただしループの際密着状態をキープしておかないと空振りする、236打打はさらに空振りしやすい
236打で相手を反時計回りに軸移動させるので、アシュラマンがロープ背負いの位置にまでずれ込むならハンマースルーでロープにふる
これ単独でループを続けるのには不向きで、236打>ハンマースルーで相手を再びロープよろけにする用途が主
こちらは家庭用でも修正されていない
コーナー背負い相手に密着で、(236打打66打>6打>CC)×∞
236打打で中よろけの相手は、236打打66打ヒットで大よろけ
大よろけに236打を当てると吹っ飛びダウンだが、大よろけ相手に6打を当てて中よろけにし、テンションゲージためでキャンセルしてから236打を出せば連続ヒット、6打を当てる際に前進してガンガン密着していく
軸ズレにはハンマースルーでロープにふってしまえばよい
やはり家庭用でも修正されていない
立ち回り
4組が早いのでロープを背負っても相手にリスクを負わせやすい
接近戦は打撃に小回りが利かないので相手を押すよりは4組で引き込む方が強いかもしれない
遠距離の奇襲に44必が便利、1ゲージ、押し込みつき、かわされても終わり際でなければすり抜けるとローリスク
相手の打撃の届かないあたりで236打を見せ組、44必、更に236打打から組、44必など相手を読みに付き合わせるのも面白い
火事場は攻撃か防御、9ゲージが打撃ということもあり攻撃有利か
情報待っております。
自由に編集してください。
最終更新:2022年06月18日 20:51