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近接戦闘の補助技術 - (2017/08/20 (日) 19:44:41) の最新版との変更点

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*部品構造 -大部品: 近接戦闘の補助技術 RD:7 評価値:4 --部品: 体捌き --部品: フェイント --部品: 常に動く --大部品: 殺傷性技術 RD:2 評価値:1 ---部品: 交差法 ---部品: 強打 --大部品: 非殺傷性技術 RD:2 評価値:1 ---部品: 手加減 ---部品: 寸止め *部品定義 **部品: 体捌き 体捌きとは、技を繰り出すための位置関係(体の向きや距離)を作る予備動作である。 足運びや上体の動きを連動させることで、よりスムーズに技を繰り出すことができるようになるのだ。 **部品: フェイント 相手の意識を一瞬惑わせる動作を、フェイントと呼ぶ。 回避すると見せかけるなどして、相手の意識を向けさせることで、本来の攻撃を当てやすくすることを目的とする。 ただし、連続して行うと効果が薄くなるため、確実に攻撃を当てに行くときの準備動作として行う場合にのみ、使用を限定する。 **部品: 常に動く 戦闘中において、ただ立っていることは無用の被害を招くことが多い。 その為、一か所に留まることなく、動き続けることを心掛ける。 **部品: 交差法 カウンターとも呼ばれる、相手の勢いを利用して、自らの攻撃の威力を高める技術。相手の攻撃にタイミングを合わせて攻撃する性質上、相手の攻撃に当たってしまうと、自分も大きな被害を受けてしまう。 そのため、確実に相手の攻撃を回避でき、相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせて攻撃できる状況でのみ、使用することができる。 **部品: 強打 フルスイング、或いはスマッシュとも呼ばれるもの。単純に全力で得物を振るうだけの、技術とも呼べないものではあるが、単純なだけに効果が高い。 しかし、その性質上、攻撃直後の隙が大きいため、確実に攻撃を当てられる状況でのみ、使用することができる。 **部品: 手加減 相手に効率よくダメージを与えるだけが、武術ではない。相手をいかにして無力化するのか、ということが大きな目的である。 相手を殺さずに済むのであれば、それが一番良いのだ。 そのため、相手へのダメージを最小限に抑えるための力加減を覚えなくてはならない。 **部品: 寸止め 相手に攻撃が当たる直前で、攻撃を止める技術。相手に対してダメージは与えられないが、訓練などにおいて無用の被害が発生することを防ぐことができる。 また、実際の戦闘においては、相手への攻撃を止めたい、といった場合に使用することができる。 *提出書式 大部品: 近接戦闘の補助技術 RD:7 評価値:4 -部品: 体捌き -部品: フェイント -部品: 常に動く -大部品: 殺傷性技術 RD:2 評価値:1 --部品: 交差法 --部品: 強打 -大部品: 非殺傷性技術 RD:2 評価値:1 --部品: 手加減 --部品: 寸止め 部品: 体捌き 体捌きとは、技を繰り出すための位置関係(体の向きや距離)を作る予備動作である。 足運びや上体の動きを連動させることで、よりスムーズに技を繰り出すことができるようになるのだ。 部品: フェイント 相手の意識を一瞬惑わせる動作を、フェイントと呼ぶ。 回避すると見せかけるなどして、相手の意識を向けさせることで、本来の攻撃を当てやすくすることを目的とする。 ただし、連続して行うと効果が薄くなるため、確実に攻撃を当てに行くときの準備動作として行う場合にのみ、使用を限定する。 部品: 常に動く 戦闘中において、ただ立っていることは無用の被害を招くことが多い。 その為、一か所に留まることなく、動き続けることを心掛ける。 部品: 交差法 カウンターとも呼ばれる、相手の勢いを利用して、自らの攻撃の威力を高める技術。相手の攻撃にタイミングを合わせて攻撃する性質上、相手の攻撃に当たってしまうと、自分も大きな被害を受けてしまう。 そのため、確実に相手の攻撃を回避でき、相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせて攻撃できる状況でのみ、使用することができる。 部品: 強打 フルスイング、或いはスマッシュとも呼ばれるもの。単純に全力で得物を振るうだけの、技術とも呼べないものではあるが、単純なだけに効果が高い。 しかし、その性質上、攻撃直後の隙が大きいため、確実に攻撃を当てられる状況でのみ、使用することができる。 部品: 手加減 相手に効率よくダメージを与えるだけが、武術ではない。相手をいかにして無力化するのか、ということが大きな目的である。 相手を殺さずに済むのであれば、それが一番良いのだ。 そのため、相手へのダメージを最小限に抑えるための力加減を覚えなくてはならない。 部品: 寸止め 相手に攻撃が当たる直前で、攻撃を止める技術。相手に対してダメージは与えられないが、訓練などにおいて無用の被害が発生することを防ぐことができる。 また、実際の戦闘においては、相手への攻撃を止めたい、といった場合に使用することができる。 *インポート用定義データ [ { "title": "近接戦闘の補助技術", "part_type": "group", "children": [ { "title": "体捌き", "description": "体捌きとは、技を繰り出すための位置関係(体の向きや距離)を作る予備動作である。 足運びや上体の動きを連動させることで、よりスムーズに技を繰り出すことができるようになるのだ。", "part_type": "part" }, { "title": "フェイント", "description": "相手の意識を一瞬惑わせる動作を、フェイントと呼ぶ。 回避すると見せかけるなどして、相手の意識を向けさせることで、本来の攻撃を当てやすくすることを目的とする。 ただし、連続して行うと効果が薄くなるため、確実に攻撃を当てに行くときの準備動作として行う場合にのみ、使用を限定する。", "part_type": "part" }, { "title": "常に動く", "description": "戦闘中において、ただ立っていることは無用の被害を招くことが多い。 その為、一か所に留まることなく、動き続けることを心掛ける。", "part_type": "part" }, { "title": "殺傷性技術", "part_type": "group", "children": [ { "title": "交差法", "description": "カウンターとも呼ばれる、相手の勢いを利用して、自らの攻撃の威力を高める技術。相手の攻撃にタイミングを合わせて攻撃する性質上、相手の攻撃に当たってしまうと、自分も大きな被害を受けてしまう。\nそのため、確実に相手の攻撃を回避でき、相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせて攻撃できる状況でのみ、使用することができる。", "part_type": "part", "expanded": true }, { "title": "強打", "description": "フルスイング、或いはスマッシュとも呼ばれるもの。単純に全力で得物を振るうだけの、技術とも呼べないものではあるが、単純なだけに効果が高い。\nしかし、その性質上、攻撃直後の隙が大きいため、確実に攻撃を当てられる状況でのみ、使用することができる。", "part_type": "part" } ], "expanded": true }, { "title": "非殺傷性技術", "part_type": "group", "children": [ { "title": "手加減", "description": "相手に効率よくダメージを与えるだけが、武術ではない。相手をいかにして無力化するのか、ということが大きな目的である。 相手を殺さずに済むのであれば、それが一番良いのだ。 そのため、相手へのダメージを最小限に抑えるための力加減を覚えなくてはならない。", "part_type": "part" }, { "title": "寸止め", "description": "相手に攻撃が当たる直前で、攻撃を止める技術。相手に対してダメージは与えられないが、訓練などにおいて無用の被害が発生することを防ぐことができる。\nまた、実際の戦闘においては、相手への攻撃を止めたい、といった場合に使用することができる。", "part_type": "part" } ], "expanded": true } ], "expanded": true } ]
*部品構造 -大部品: 近接戦闘の補助技術(改) RD:7 評価値:4 --部品: 体捌き --部品: フェイント --部品: 常に動く --大部品: 殺傷性技術 RD:2 評価値:1 ---部品: 交差法 ---部品: 強打 --大部品: 非殺傷性技術 RD:2 評価値:1 ---部品: 手加減 ---部品: 寸止め *部品定義 **部品: 体捌き 体捌きとは、技を繰り出すための位置関係(体の向きや距離)を作る予備動作である。 足運びや上体の動きを連動させることで、よりスムーズに技を繰り出すことができるようになるのだ。 **部品: フェイント 相手の意識を一瞬惑わせる動作を、フェイントと呼ぶ。 回避すると見せかけるなどして、相手の意識を向けさせることで、本来の攻撃を当てやすくすることを目的とする。 ただし、連続して行うと効果が薄くなるため、確実に攻撃を当てに行くときの準備動作として行う場合にのみ、使用を限定する。 **部品: 常に動く 戦闘中において、ただ立っていることは無用の被害を招くことが多い。 その為、一か所に留まることなく、動き続けることを心掛ける。 **部品: 交差法 カウンターとも呼ばれる、相手の勢いを利用して、自らの攻撃の威力を高める技術。相手の攻撃にタイミングを合わせて攻撃する性質上、相手の攻撃に当たってしまうと、自分も大きな被害を受けてしまう。 そのため、確実に相手の攻撃を回避でき、相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせて攻撃できる状況でのみ、使用することができる。 **部品: 強打 フルスイング、或いはスマッシュとも呼ばれるもの。単純に全力で得物を振るうだけの、技術とも呼べないものではあるが、単純なだけに効果が高い。 しかし、その性質上、攻撃直後の隙が大きいため、確実に攻撃を当てられる状況でのみ、使用することができる。 **部品: 手加減 相手に効率よくダメージを与えるだけが、武術ではない。相手をいかにして無力化するのか、ということが大きな目的である。 相手を殺さずに済むのであれば、それが一番良いのだ。 そのため、相手へのダメージを最小限に抑えるための力加減を覚えなくてはならない。 **部品: 寸止め 相手に攻撃が当たる直前で、攻撃を止める技術。相手に対してダメージは与えられないが、訓練などにおいて無用の被害が発生することを防ぐことができる。 また、実際の戦闘においては、相手への攻撃を止めたい、といった場合に使用することができる。 *提出書式 大部品: 近接戦闘の補助技術(改) RD:7 評価値:4 -部品: 体捌き -部品: フェイント -部品: 常に動く -大部品: 殺傷性技術 RD:2 評価値:1 --部品: 交差法 --部品: 強打 -大部品: 非殺傷性技術 RD:2 評価値:1 --部品: 手加減 --部品: 寸止め 部品: 体捌き 体捌きとは、技を繰り出すための位置関係(体の向きや距離)を作る予備動作である。 足運びや上体の動きを連動させることで、よりスムーズに技を繰り出すことができるようになるのだ。 部品: フェイント 相手の意識を一瞬惑わせる動作を、フェイントと呼ぶ。 回避すると見せかけるなどして、相手の意識を向けさせることで、本来の攻撃を当てやすくすることを目的とする。 ただし、連続して行うと効果が薄くなるため、確実に攻撃を当てに行くときの準備動作として行う場合にのみ、使用を限定する。 部品: 常に動く 戦闘中において、ただ立っていることは無用の被害を招くことが多い。 その為、一か所に留まることなく、動き続けることを心掛ける。 部品: 交差法 カウンターとも呼ばれる、相手の勢いを利用して、自らの攻撃の威力を高める技術。相手の攻撃にタイミングを合わせて攻撃する性質上、相手の攻撃に当たってしまうと、自分も大きな被害を受けてしまう。 そのため、確実に相手の攻撃を回避でき、相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせて攻撃できる状況でのみ、使用することができる。 部品: 強打 フルスイング、或いはスマッシュとも呼ばれるもの。単純に全力で得物を振るうだけの、技術とも呼べないものではあるが、単純なだけに効果が高い。 しかし、その性質上、攻撃直後の隙が大きいため、確実に攻撃を当てられる状況でのみ、使用することができる。 部品: 手加減 相手に効率よくダメージを与えるだけが、武術ではない。相手をいかにして無力化するのか、ということが大きな目的である。 相手を殺さずに済むのであれば、それが一番良いのだ。 そのため、相手へのダメージを最小限に抑えるための力加減を覚えなくてはならない。 部品: 寸止め 相手に攻撃が当たる直前で、攻撃を止める技術。相手に対してダメージは与えられないが、訓練などにおいて無用の被害が発生することを防ぐことができる。 また、実際の戦闘においては、相手への攻撃を止めたい、といった場合に使用することができる。 *インポート用定義データ [ { "title": "近接戦闘の補助技術(改)", "part_type": "group", "children": [ { "title": "体捌き", "description": "体捌きとは、技を繰り出すための位置関係(体の向きや距離)を作る予備動作である。 足運びや上体の動きを連動させることで、よりスムーズに技を繰り出すことができるようになるのだ。", "part_type": "part" }, { "title": "フェイント", "description": "相手の意識を一瞬惑わせる動作を、フェイントと呼ぶ。 回避すると見せかけるなどして、相手の意識を向けさせることで、本来の攻撃を当てやすくすることを目的とする。 ただし、連続して行うと効果が薄くなるため、確実に攻撃を当てに行くときの準備動作として行う場合にのみ、使用を限定する。", "part_type": "part" }, { "title": "常に動く", "description": "戦闘中において、ただ立っていることは無用の被害を招くことが多い。 その為、一か所に留まることなく、動き続けることを心掛ける。", "part_type": "part" }, { "title": "殺傷性技術", "part_type": "group", "children": [ { "title": "交差法", "description": "カウンターとも呼ばれる、相手の勢いを利用して、自らの攻撃の威力を高める技術。相手の攻撃にタイミングを合わせて攻撃する性質上、相手の攻撃に当たってしまうと、自分も大きな被害を受けてしまう。\nそのため、確実に相手の攻撃を回避でき、相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせて攻撃できる状況でのみ、使用することができる。", "part_type": "part", "expanded": true }, { "title": "強打", "description": "フルスイング、或いはスマッシュとも呼ばれるもの。単純に全力で得物を振るうだけの、技術とも呼べないものではあるが、単純なだけに効果が高い。\nしかし、その性質上、攻撃直後の隙が大きいため、確実に攻撃を当てられる状況でのみ、使用することができる。", "part_type": "part" } ], "expanded": true }, { "title": "非殺傷性技術", "part_type": "group", "children": [ { "title": "手加減", "description": "相手に効率よくダメージを与えるだけが、武術ではない。相手をいかにして無力化するのか、ということが大きな目的である。 相手を殺さずに済むのであれば、それが一番良いのだ。 そのため、相手へのダメージを最小限に抑えるための力加減を覚えなくてはならない。", "part_type": "part" }, { "title": "寸止め", "description": "相手に攻撃が当たる直前で、攻撃を止める技術。相手に対してダメージは与えられないが、訓練などにおいて無用の被害が発生することを防ぐことができる。\nまた、実際の戦闘においては、相手への攻撃を止めたい、といった場合に使用することができる。", "part_type": "part" } ], "expanded": true } ], "expanded": true } ]

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