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そのカードイラストから不動の人気を誇る四霊使い。
デュエルにおいてもそのポテンシャルは高い。
作者が長らく改良を重ねてきたこのデッキを敢えて晒してみようと思う。
アウスは俺の嫁とか言ってるそこのお前、握手。



《モンスター20枚》
【下級】
憑依装着各種×3 四霊各種×2

《罠カード10枚》
風林火山×3 マジシャンズ・サークル×3 各種霊術×1



解説

基本戦術はサークルによる高速召喚を軸にしたビートダウンとなる。

下級モンスターの中では憑依装着の1850という攻撃力は優秀な部類に入る。特にこの50という数字は重要で、それ故に戦闘破壊できる相手は多い。4属性を用いるため相手のフィールド魔法に対応し易いというのも利点のひとつである。

効果による貫通能力はあまり活躍の機会が無いが、戦局が硬直した場面で必要となる場合もある。できれば四霊の能力で奪った相手モンスターを使いたい。

そしてこのデッキ最大のロマンは四霊を揃え風林火山を発動することにある。4体が揃わずとも相手の場を含むので実際発動はそれほど難くない。事故の要因にもなるこのカードだが、発動すれば相手へのダメージは計り知れない。フィールドは壊滅し、ロックは崩れ、手札のエグゾは墓地へ行く。3枚同時発動できればほぼ勝利は確定する。

また、このデッキにおいてキーとなるのが霊術の発動タイミングだ。ただ使うだけではアド損のため使用するには場面を選ぶ。火霊術は引導火力に使うこととなるだろう。風霊術は相手の上級やキーとなる魔法・罠に対して使う。水霊術は儀式魔法にチェーンすることで不発を誘える。地霊術は戦闘時の追撃に用いる。


運用

レシピにおいて魔法カードを表記していないのは目指す方向性によってその内容が大きく異なるからだ。それについては下記改良の項目において解説する。

弱点

上級やデメリットモンスターを相手にすると戦闘ではまず勝ち目が無い。また場にモンスターを揃える必要性から全体除去も大きな脅威となる。我が身を盾には必須となるか。光・闇属性モンスターに対しては四霊の能力が効かないため、マジックミラーを刺すのもいいかもしれない。

改良

①「戦闘特化」
弱点のひとつである戦闘能力を魔法カードで補う。収縮やフォースなどが主力となるだろう。マジシャンズ・クロスもロマンがあってオススメ。破壊耐性を持つ相手に対しては貫通能力を使うか除去することとなる。ちなみに作者はソウルテイカーを愛用している。

②「コントロール」
幻惑の巻物を使用し、四霊の能力でコントロールを奪う。その後は効果のコストにする、霊術に使う等使い道は様々。無論風林火山の発動補助にもなる。

③「ファンデッキ」
4つの属性を用いることからそれに即した魔法カードを採用する。例として属性限定の装備魔法(サラマンドラや突風の扇)、地水火風の名を冠する魔法(明鏡止水の心やアースクエイク)が挙げられる。自己満足の感は強いが意外性の面から効果は小さくない。オススメはトルネード。



以上、自分の考えた範囲で解説を行ってみた。無論制限・準制限カードを多用すれば運用は容易になるが、これはあくまでファンデッキである。デュエルを楽しむことを忘れない人に是非改良を行ってもらいたい。

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最終更新:2008年03月03日 13:21