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D-HERO ダイヤモンドガイ ★★★★ 闇
【戦士族・効果】
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する時、
自分のデッキの一番上のカードを確認する事ができる。
それが通常魔法カードだった場合そのカードを墓地へ送り、
次の自分のターンのメインフェイズ時にその通常魔法カードの効果を発動する事ができる。
通常魔法カード以外の場合にはデッキの一番下に戻す。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

ATK/1400 DEF/1600



GX中でエド・フェニックスが多用していたモンスターである。
デッキの一番上をめくり、それが通常魔法なら次のターンに発動できるという、
ギャンブル性は高いが他に類を見ない効果をもつ。

まず概観するに、ATK1400なのでクリッターでサーチできる。
闇属性なので、キラートマトからリクルートできる。
戦士族なので、増援・戦士の生還で手札に持ってくることができる。
レベル4なので、召喚僧サモンプリースト(以下サモプリ)から呼ぶ事ができる。
HEROなので、エアーマンでサーチできる。
さらにD-HERO用の多くのサポートカードの恩恵を受ける事ができる。
総括すると、非常にサポートに恵まれたカードである。

効果に目を向けると、運に頼る効果なので、通常のデッキには投入しづらい。
専用デッキを組むことになり、玄人向けのカードといえよう。

効果のポイントは、墓地に送った魔法カードを、発動条件を無視して発動できる点である。
これは、「~の時発動できる」や「手札を一枚墓地に送り」などがなくなるという意味である。
いくつか具体例を挙げよう。
  • おジャマ・デルタハリケーン!!→無条件で相手の場を全破壊
  • 終わりの始まり       →無条件で3枚ドロー
  • ライトニング・ボルテックス →手札コストがいらない
  • 大逆転クイズ        →無条件でライフ入れ替え
これはほんの一例にすぎない。
また、墓地に送った魔法カードは、魔法カードとして発動するわけではない。
よって、一部のカウンター罠を除くと、この効果を防ぐ事はほとんどできない。
さらに、墓地に送ったカードを発動する際、ダイヤモンドガイが場にいる必要はない。
つまり、魔法カードをめくって墓地に送れば、次のターンの発動はほぼ確定するということである。

なお、欠点として、めくってから発動まで1ターンのブランクがあるという点があるが、これはメリットともいえる。
相手側に立ってみれば、次のターン「おジャマ・デルタハリケーン!!」が飛んでくるとわかっていたら、
カードを召喚したり伏せたりしづらい。つまり、精神的な脅威を与える事ができるのである。
以上、ダイヤモンドガイの効果の恐ろしさをわかっていただけただろうか。

さて、それでは先ほども書いたが、実際に専用デッキを組んでみよう。
なお、ダイヤモンド・ドラゴンを投入した【真・ダイヤモンド】も考えられるが、ここでは割愛する。

まず思いつくのは、ダイヤモンドガイ×3 通常魔法×37 であるが、
これでは当然のことながらダイヤモンドガイを手札に持ってこれないし、場がもたない。
そこで、最小限投入するモンスターを考える。
まずはクリッターであろう。ATK1000のこのカードはフィニッシャーともなり得る。
次に、手札消費が激しいのでメタモルポットも入れておきたい。
これだけではやや心もとないので、キラートマトかサモプリを入れたい。
これらは3積みされやすいカードだが、計6枚は多すぎる。
どちらか片方を3積みするのが妥当だろう。
最近の風潮としては戦闘破壊が発生しにくく、またサモプリは魔法の多いこのデッキとは相性がいいことから、
キラートマトよりサモプリを薦めるがここはお好みである。
以上で十分だろうが、エアーマンが嫌いでなければ入れてもよい。
この他に嫁を入れるのは自由だが、
 ダイヤモンドの効果でカードをめくる→嫁→デッキの一番下へ
の流れは精神的につらいものがあるので、入れすぎには注意しよう。

さて肝心の魔法カードに話を進める。基本的に、速攻や永続魔法は入れず全て通常でまとめる。
まず増援・戦士の生還は入れられるだけ入れる。ダイヤモンドガイが手札に来ないと始まらない。
ここから、死の合唱やおジャマ・デルタハリケーン!!などの、高条件高リターンカード(以下、条件魔法)
を大量に投入したくなるが、それでは手札事故を起こす。
手札からも使える魔法もある程度は入れなければならない。
ではその比率はどのくらいがよいのであろうか。

これは対戦しながら調整するしかないが、条件魔法は6枚くらいで意外に足りる。
滅びの爆裂疾風弾や黒・魔・導など、魅力的なカードは数多いが枚数の関係から抜かざるをえない。
次に入れるのは終わりの始まりやデステニー・ドローなどのドローソース。
だがこれらも手札からは発動できず(Dドローはできるが)、3枚程度に抑えたい。
いわゆる必須魔法からは、光の御封剣と大嵐、封印の黄金棺あたりが候補か。
となると、残りの20枚ほどの魔法は何を入れればいいのだろう。

それを探るため、このデッキの戦法を見る。
  • 序盤
サーチ系カードを駆使してダイヤモンドガイをとにかく召喚する。
しかしここが一番の弱点で、手札が緑一色だと手も足も出なくなってしまう。
  • 中盤
無事ダイヤモンドガイをコンスタントに召喚できてきたら、
条件魔法がめくれるよう工夫する。そのためにデッキトップをいじるカードを入れたい。
うまく相手の場をがら空きにできたら、多少ATKの低いモンスターでも攻撃しライフを削る。
  • 終盤
長期戦となりデッキ枚数が減ってくると、このデッキはとたんに弱体化する。
それは、効果でめくったカードが魔法の場合は墓地へ、それ以外はデッキボトムへ、を繰り返すため、
モンスターばかりが残り、カードをめくって魔法が出る確率が下がるからである。
さらに、残ったモンスターは終盤では役に立たないサーチモンスターである。
このことから、中盤で優位な展開に立ったら、ためらわず一気に決めたい。

さてここからわかるのは、残りの20枚には
  • 序盤で時間を稼ぐ通常魔法
  • 中盤でデッキトップをいじる通常魔法
を入れればよいということである。

前者としてはトークン系、つまり迷える仔羊やデビルズ・サンクチュアリがお薦めである。
悪夢の鉄檻は、通常魔法だがダイヤモンドガイの効果でめくった場合は無駄になるので入れるか微妙である。
後者としては、鳳凰神の羽根が必須である。ただし、3積みは危険かもしれない。

その他におもしろい働きをしてくれそうなカードは以下である。
  • 魔法石の採掘
めくった場合は、ノーコストで魔法を回収できる。
手札に来た場合も、いらない条件魔法を捨てながら鳳凰神の羽根などを回収できる。
  • エクスチェンジ
このデッキには、いわゆる必須カード(笑)がほとんど入らない。
そのため、手札を交換する際、相手は選ぶカードに迷うだろう(どれもいらない的な意味で)
めくっても手札からでも発動できるこのカードを1枚仕込んでおくのもおもしろい。
  • 大逆転クイズ
前述の通り、めくった場合の効果は絶大である。
一方で手札に来た場合も、このデッキとの相性はよい。
このデッキは運に左右されやすく、運命力の低下している日はLP1000VS8000などもよくあることである。
そんな時、手札と場を全て墓地に送るのはつらいが、LPの入れ替えを狙うことができる。
いうまでもないが宣言するのは魔法である。適当な計算だが75%程度成功するだろう。

なお、罠が一枚もないため、お好みで王宮のお触れを1,2枚投入しても良い。

さて、以上のように大体形が整ってきたが、このデッキには決定的な弱点がある。
それがエンジェルO7やD-HERO Bloo-Dなどの、効果を無効化するモンスターである。
これらを召喚されると頼みのダイヤモンドガイは効果を発動できない。
そこで、除去魔法も多少投入する。
ライトニング・ボルテックスは一番扱いやすい。
また、一部の愛好家がいるフォースもよい。
この2枚は、めくった場合も効果を使うことができる。

以上のように非常に強力なモンスターなので、エド・フェニックスは毎回のようにこのカードを召喚している。
さらに、非公式情報によると、彼がそのエフェクト(笑)で魔法以外をめくったことはないという。

しかし一方で、どの通常魔法を投入するか選ぶのは至難の技である。
通常魔法は魔法の中でも最も数が多く、その効果も多岐にわたるからである。
ここで挙げたカードはそのほんの一部であり、
発動条件の厳しさから忘れさられた古いカードも存在するかもしれない。
これらの最適な割合を探すのが、【ダイヤモンドガイ】を使う楽しみなのかもしれない。

なお、この最適解を見つけるには40次の微分方程式を解く必要があるということが、
故・三沢助教授により証明されているが、それを解いたという報告は今のところない。
ネオドミノシティのモーメントを使用して極秘に計算が行われているという報告もあるが、
もしそうであっても完全なデッキが完成するのは約250年後である。

漏電などの高条件高リターンなパワーカードも今後増えていきそうなので、
たまには思い出してあげてください。

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最終更新:2008年05月23日 16:06