当チームではNW2ndをプレイするにあたり、オリジナルの追加要素を採用しています。
原作との相違点を簡単に纏めておきます。
1.スタイルクラスの廃止&デュアルクラスの採用
従来のスタイルクラスではPCの戦術の幅が狭く、少人数で戦闘を行なう事が難しいための措置です。
デュアルクラスは以下の7つです。
- ファイター(AT+DF)
- マギナイト(AT+CA)
- セイヴァー(AT+HL)
- シーラー(DF+CA)
- ガーディアン(DF+HL)
- ソーサラー(CA+HL)
- オールラウンダー(AT+DF+HL+CA)
オールラウンダーは扱いが特殊なので、まずは残りの6つについて解説します。
ご覧の通り、従来のスタイルクラスを2つ所持しているハイブリッド型がデュアルクラスです。
デュアルクラスでファイターを選択した場合、ATとDF両方のスキル及びEX月衣を事取得する事ができます。
作成時のデュアルクラス修正は従来のスタイルクラス2つを合計した値になります。
例えばファイターの場合、ATの修正とDFの修正の合計がデュアルクラス修正になります。
また、レベルアップ時の耐久力、魔法力の上昇値も同様に従来の
スタイルクラス2つを合計した数値になります。
ファイターならレベルが1つ上がると耐久力+6、魔法力+2が
デュアルクラス成長値となります。
尚、オールラウンダーについてですが
これはAT、DF、HL、CT全てのスキルを取得可能なクラスです。
しかし、サブクラス(後述)が取得不可能、クラス修正、クラス成長が低い等のデメリットがあります。
オールラウンダーのクラス修正は
耐久力+7、魔法力+6、残り全ての能力値が+3で、レベルアップ時の耐久力、魔法力修正は+2です
2.スキル枠とレベルについて
スキル枠は初期10枠。レベルアップ時に4枠と拡張しています。
レベルはウィザードクラスとデュアルクラスで分けておりません。
単にLvと表記します。
つまり、レベルアップ時にウィザードクラス及びデュアルクラス両方のスキルを同時に取得する事も可能です。
生命の刃等、CLで効果が変わるスキルは全てLvで効果を計算します。
レベルアップ時の耐久力、魔法力上昇値は先述のデュアルクラス分とウィザードクラス分を合計した値になります。
つまり、魔剣使い/ファイターなら
耐久力+9、魔法力+3がレベルアップ時に加算されます。
この成長値はベース修正となることに注意してください。
レベルアップ時の戦闘値ボーナスはクラスに対する修正を廃止しています。
代わりに総合レベルに対する修正を1レベルアップ毎に1点ではなく2点としており、
レベル3のキャラであれば6点総合レベルに対するボーナスを割り振れます。
3.転職制度の廃止とサブクラスの設置
転職ルールは廃止しています。その代わりとなるものがサブクラスです。
サブクラスとは取得したウィザードクラス以外のクラスから選択します。
1つ経験点10点で取得でき、取得したサブクラスのCL3までのスキルをレベルアップ時に取得可能になります。
つまり、サブクラス:魔物使いを取得したキャラクターは
レベルアップ時にCL3までの魔物使いスキルも取得できます。
サブクラスの最大取得個数は3つまでで、サブクラスのEX月衣は1種類までと言う制限があります。
また、サブクラスのスキルを取得できるのはLv3以降であることに注意が必要です。
これはサブクラスのスキルを獲得するためには、サブクラスを取得した状態で
セッションをクリアする必要があるためです。
Lv1:経験点なし
Lv2:サブクラスは取得できるものの、取得した状態でセッションをクリアしていないためスキルの取得は不可
4.その他細かいルール
発動攻撃魔法は全て未装備ではなく装備状態の値で魔攻を計算します。
ただし、発動攻撃魔法を使用する際は同じ属性の使用可能な攻撃魔装を装備している必要があり、
発動攻撃魔法を使用すると、装備していた魔装の使用回数を消費します。
このルール導入に伴い魔力発動体は削除しています。
また、装備していない攻撃魔装は魔法記憶容量を圧迫しません。
いつかもう少し解りやすく纏めます
最終更新:2014年06月18日 00:41