共通マップヘルプ

+ 目次


始めに

 ・箱庭共通マップNは、箱庭2 共通マップ版 v0.2(親方さんがJS版を元に作成したもの)をベースに改良・拡張した箱庭諸島です。
  当資料も親方さんの資料を一部流用しています。
 ・さらにこの共通マップ×帝国(三国戦)は、箱庭共通マップNにREDが帝国の興亡(3陣営)を追加したものです。

 ・プレイする前提として箱庭諸島の基本知識が必要です。『箱庭諸島2の説明』を参照して下さい。
 ・島ごとにマップが違う通常の箱庭諸島とは異なり、全ての参加者が1つのマップ上で競い合います。
  規定ターン数までに領土占有率勝利もしくは敵陣営すべてのコアを占領することが目的となります。
  出来なかった場合はその時点での領土占有率が多い陣営の勝ちになります。

 ・本戦(三国戦)開催時期については、ゲーム画面のヘッダにある『箱庭カレンダー』を参照して下さい。
 ・(練習鯖)は、常時開催されています。
 ・ゲームの設定については、ゲーム画面のヘッダにある『設定一覧』を参照して下さい。
 ・新しい国を探すには半径2HEX(19マス)の海が必要です。
  参加者を募集していてもマップ上に十分な海がなければ、ゲームに参加できません。


領土と開発

共通マップで勝利するためには土地面積を広げ、人口を増やし、十分に開発して、他国領土を侵略していく必要があります。
自国領土は赤枠で表示されています。他国領土(味方陣営国含む)は赤枠が付いていません。

荒地 

この箱庭では、毎ターン10%の確率で自動的に平地になります。
整地や地ならしでも平地にすることもできます。
また、自動で平地になったりした場合に、無駄に地ならしをしないように
自国の領土で、平地と1000人未満の村に対して整地・地ならしが実行しても命令が中止されます。

町系(村・都市) 

町や農場に隣接した平地を開拓して新しい町を作ります。
敵陣営の国、自陣営の国の関係なく、平地ならば勝手に開拓して自国の領土にします。
周囲の町や農場の数が多いほど、町になりやすくなります。平地が自国の領土の場合は2倍程度町になりやすくなります。
自国以外の部隊がいる平地へは開拓しません。
最大20000人まで増えます。(自動で増えるのは16000人前後まで)

領土拡張

領土を増やすには、中立地域または、他国の領土を開発する必要があります。
どちらも自国の領土と隣接している場合に限って開発することができます。
中立地域ならあらゆる地形を開発することができますが、他国の領土の開発には制限があります。
マップの上下、左右は繋がっています。たとえば一番上から一番下へ進出することが可能です。

開発可能地形一覧表

命令 隣接他国領土 隣接中立領土 自国領土
整地※1 荒地(自) 怪獣・山系を除く陸地(自) 山系を除く陸地(自)
地ならし※2 -- ※5 -- ※5 山系を除く陸地(自)
埋め立て※3 -- 全ての海系(自) --
掘削※4 荒地(中) 山系(自)
怪獣・山系を除く陸地(中)
浅瀬(中)
海(中)
山系(自)
山系を除く陸地(中)
農場整備※6
工場建設※6
平地(自)
追加建設(自)
平地(自)
追加建設(自)
平地(自)
追加建設(自)
町系(自)
兵站基地建設 平地(自) 平地(自)
追加建設(自)
平地(自)
追加建設(自)
町系(自)
高速農場整備
高速工場建設
高速兵站基地建設
--※7 --※7 平地(自)
追加建設(自)
町系(自)
採掘場整備※6 山(自) 山(自)
追加建設(自)
山(自)
追加建設(自)
植林※8
ミサイル基地建設
防壁建造※9
平地(自) 平地(自) 平地(自)
町系(自)
防衛施設建設※10 平地(自) 平地(自) 平地(自)
町系(自)
追加建設(自爆)
高速ミサイル基地建設
高速防衛施設建設※11
--※7 --※7 平地(自)
町系(自)
自・・自国になります。
中・・中立になります。
※1・・整地をすると希に埋蔵金を発見します。(100~500億円)
※2・・地ならしをしても地震確率がUPすることはありません。
    数量を22にすると荒地全てを地ならしします。
※3・・周囲に2HEXの陸地があれば浅瀬の法則が成り立ちます
※4・・海底油田はありませんので海を掘削しても意味がありません。
    自国の部隊ごと掘削し、その後の地形がその部隊の兵種が移動できない地形だった場合、自動で撤退(無料)します。
※5・・自国の部隊がいる荒地は、地ならしできます。
※6・・最大で追加建設すると領土の所属だけ変わります。
※7・・隣接した他国、中立地域を高速系で取ることはできません。
※8・・森を伐採することはできません。
    森はターン毎に300本増加します。
    森は4000本になると自動伐採&植林(100本)されます。(自動伐採で200億円の収入になります。)
※9・・防壁(記念碑)を追加建設しても、飛び立ちません。(記念碑落しはありません)
※10・・防衛施設に防衛施設を追加建設(通常の4倍の値段を消費)すると自爆しますが、1ターンの猶予があります。
    爆心地と周囲1HEXは沈没せず中立化します。地形としては全て荒地になります。
    爆発の周囲1HEX内ではコアや山(採掘場)も破壊されます。
    防衛施設で防衛できるのは、自国所有の上空のみです。
※11・・高速防衛施設建設では自爆できません。

※・・ハリボテ・海底基地はありません。
※・・他国の部隊がいるところは一切開発できません。

職場系地形規模表

命令 初期建設 追加建設 最大規模
農場整備※1 10000人 5000人 60000人
工場建設※2 30000人 15000人 120000人
採掘場整備※3 20000人 20000人 240000人
※1・・ 農場は、11回整備することで最大規模となる。
※2・・ 工場は、 7回建設することで最大規模となる。
※3・・採掘場は、12回整備することで最大規模となる。

周辺領土による占領

周囲が5マス以上囲まれている地形は、抵抗力が減少し、一番多く接している国へ所属が変化します。
それ以外の場合は、徐々に地形抵抗力が回復します。
周囲が5マス以上囲まれていても、一番多く接しているのが中立地帯や海の場合は、抵抗力減少や所属変化しません。
「地形抵抗力」に詳しく書かれていますので、そちらを参照して下さい。

部隊がいる領土

兵力50(5000人)以上の部隊が領土上にいる場合、地形抵抗力の変化以外に下記のような影響があります。

敵陣営部隊の場合

  • 町系は、人口が減ります。
  • 農場・工場・採掘場の生産はストップします。(人口が満たされていても一時的にその部分の収入がなくなる)
  • 防衛施設は、防衛効果がなくなります。
  • 食料不足による暴動が発生しません。

自陣営部隊の場合

  • 部隊がいる場所では火災が発生しません。
  • 食料不足による暴動が発生しません。
  • 放棄された国が浅瀬になりません(開発期間中のみ)。


災害

共通マップは「国ごとのマップ」ではないため、災害の対象を「国」ではなく「HEX範囲」に変更してあります。
例えば箱庭2なら「○○国で地震」となりますが、共通マップでは「○○国の地震で△△国の町が壊滅」ということもあります。
個々の災害確率は、設定一覧を参照してください。

 ・食料不足は国ごとに発生しますが、発生するとその国の町で暴動が起きます。
  暴徒と化した住民たちは、町の周囲2HEXの農場、工場、ミサイル基地、防衛施設、兵站基地を25%で破壊します。
  周囲1HEXにある他国の領土も被害を受けます。

 ・汚職は災害ではありませんが、51HEX以上の国は、領土 - 50(億円)の金額が毎ターン汚職により消費されます。
  防ぐ手立てはありません。

 ・火災は、5100人以上の町系、工場が対象でHEX単位で発生し荒地に変化させます。
  森や防壁(記念碑)に隣接していると火災は発生しません。他国の森等でも効果があります。
  町系の人口はそのターンの増加分含みます。
  人口10万人未満の国では発生しません。(ターン開始時の人口)
  また人口が20万を超えると1万人ごとに0.1%発生率が高くなります。
  (標準設定の場合、10万未満が0%、10万~20万が1%、30万だと2%、40万だと3%)

 ・災害怪獣は、出現条件を人口でなく面積制にしました。(確率は従来と同じく面積です)
  一定確率で1ダメージを受けて、そのうちに自然消滅します。(ただしLv1の怪獣は1回で消滅)
  (怪獣の出現ライン、出現確率、自然ダメージ率は、設定一覧を参照)
  踏み荒らされた地形は中立化します。
  防衛施設を踏むと自爆となります。
  山系や防壁やコアなどには移動できません。
  残骸資金は、倒した国が得ることができます。

 ・地盤沈下はありませんが安全限界の広さを超えると隕石、巨大隕石の確率がアップ埋め立てができなくなります。

 ・埋蔵金は、整地をすると希に発見します。
  100~500億円の収入を得ることができます。

以下の災害は現在の設定では発生しません。
+ ...
 ・台風は全く発生しません。

 ・地震は国ごとに発生して、その周囲2HEXの町系、農場、工場、ミサイル基地、防衛施設、兵站基地が被害を受けます。
  (※箱庭2と異なり村、町も被害が出ます)
  他の国で発生した地震で自国の町が壊れることがあります。

 ・津波は、海(浅瀬含む)に地震・噴火が発生した場合に50%の確率で発生します。
  その周囲2HEXの町系、兵站基地、農場、工場、ミサイル基地、防衛施設が被害を受けます。

 ・噴火は中心部に山ができます、周囲には被害ありません。

 ・隕石、巨大隕石は現在の設定では発生しません。


その他の命令

臨時収入

コマンドを実行するだけで150億円の収入を得ることができます。
さらにハンディキャップのランクが1つ上がる毎に+100億円加算されます。(最大650億円)

援助

自陣営の国に資源を援助することができます。敵陣営に送ることはできません。
援助系の命令は最大量に制限があります。(設定一覧を参照)
 資金援助は2000億円
 食料援助は60万トン
予備兵援助は5万人
 領土割譲は1万坪 下記参照。
援助は1ターンに一度だけしか実行できません。援助+領土割譲コマンドは併用できます。
また、資金援助と食料援助は自国より多い国へは援助できます。
援助系の命令を行ったターンに放棄することはできません。

領土割譲

自国領土の座標と目標国を指定して実行すると、領土を他国に割譲する事ができます。
無料でターン消費もありません。実行できるのは1ターンに1HEXまでです。
目標国と隣接していない領土は割譲できません。
自国の部隊がいる領土を割譲した場合、強制離脱し予備兵化します。
数量1を指定すると、撤退ではなく割譲先の部隊になります。
部隊がアイテムを装備していた場合、アイテムも一緒に割譲されます。
割譲した領土は地形抵抗力が5になります。
敵陣営部隊が領土上にいる場所は割譲できません。

輸出

自国の資源を売り払うことで資金を得ることができます。ターンの消費はありません。
  • 食料輸出 食料1万トンを10億円に替えます。輸出しすぎて食料不足に陥らないよう注意してください。
  • 傭兵輸出 予備兵1万人を60億円に替えます。予備兵も食料を消費していますので食料面でも得をします。

放棄

 国の放棄を入力すると警告のためコマンドが赤字になります。
 放棄された国の領土は、開発期間中は浅瀬に、戦闘期間中は陸地のままになります。
 資金繰りを連続して繰り返した国は、放置とみなされ放棄が自動入力されます。(設定一覧を参照)
 援助系の命令を行ったターンに放棄することはできません。


友好

友好国になると以下の効果があります。
  • 友好国の土地への開発は一切できない。住民の開拓もしない。
  • 周辺領土を囲まれて地形抵抗力減少による領土の所属変更も対象が友好国であれば変更しない。
  • 友好国の土地へ被害がでる防衛施設自爆はできない。(2マス目が友好国でも荒地であれば可能)
  • 友好国(預かりは除く)に部隊がいる場合は、自動で撤退命令(無料)が入る。(緊急離脱なく通常の撤退なのでダメージを受けたりする)
  • ミサイルの誤差攻撃もできません。1カ所でも友好国が誤差の範囲になる場合、命令自体が中止になります。
  • ただし次の場合はミサイル誤差攻撃も可能です。目標(中心)が怪獣の場合、誤差範囲に含まれる友好国の地形が山系、荒地、平地、海底ミサイル基地だった場合、同一ターンに新規保有した領土(領土割譲など)。
相手は人間です。いきなり友好打診するのではなく観光者通信や陣営掲示板と併用しましょう。

また2023年9月4日開催以降より、友好関係のコマンドを一新しています。
友好状態についてはターン開始時の友好データ処理チェックに加えて、コマンド実行時にも即時に更新されるよう変更しました。
例えば友好打診が同じターンに双方同時に行われた場合、コマンド実行順で先に友好打診をした国が打診扱いとなり、後に友好打診をした国は受諾と扱いとなります。
そのため先に友好打診を行った国のターン数で即時に締結する仕様となっています。
また締結時も即時に更新されるため、同ターンで部隊の戦闘も行われなくなります。ご注意ください。

友好打診・受諾・延長

コマンド1つで複数の機能を保有しています。
  • 友好打診
 友好国ではない他陣営の国を選択し、数量で期間を指定します。(10~20ターン)
 友好打診を実行すると、相手国の承認待ちになります。
 打診する際に費用はかかりません。
 なお友好打診中に友好打診した場合はコマンドがキャンセルされます。撤回する場合は「友好打診撤回・拒否」コマンドを使用してください。
  • 友好受諾
 他国から友好打診を受けている場合、開発画面上部の友好国欄に表示されます。受諾押すとコマンドを入力することができます。
 ※計画一覧から「友好打診・受諾・延長」を入力することでも可能です。
 受諾する際に費用はかかりません。
 相手が友好打診を受諾して初めてお互い友好国となります。
  • 友好延長打診
 友好国となっている他国に友好延長の打診ができるようになりました。※2023年9月4日開催以降
 通常の友好打診と同じく数量で期間を指定が可能です。(10~20ターン)
 友好打診を実行すると、相手国の承認待ちになります。
 延長の打診をする際に費用はかかりません。
  • 友好延長受諾
 友好国となっている他国から友好延長の打診を受けている場合、開発画面上部の友好国欄に更新後のターン数が表示されます。
 受諾押すとコマンドを入力することができます。
 ※計画一覧から「友好打診・受諾・延長」を入力することでも可能です。
 延長の受諾をする場合のみ費用がかかります。費用は打診した側、受諾した側双方にかかります。
 費用は「100億円 + (友好期限ターン数 - 現在のターン数) × 10億円」となります。
 なお受諾側の資金が足りていても、打診側の資金が足りていない場合は受諾することができません。

 例:A国とB国の友好ターンが(100)までの場合
 パターン1
  ターン82:A国がB国に友好延長の打診(20ターン)を実行。B国は(100)→(120)の友好延長の打診を受けたことを知る。
  ターン83:B国が友好延長受諾を実行。「100億円 + (100 - 83) × 10億円 = 270億円」がA国B国ともに消費され、友好が延長される。
 パターン2
  ターン99:A国がB国に友好延長の打診(20ターン)を実行。B国は(100)→(120)の友好延長の打診を受けたことを知る。
  ターン100:B国が友好延長受諾を実行。「100億円 + (100 - 100) × 10億円 = 100億円」がA国B国ともに消費され、友好が延長される。
 パターン3
  ターン100:A国がB国に友好延長の打診(20ターン)を実行。B国は(100)→(120)の友好の打診を受けたことを知る。
  ターン101:ターン開始時の友好データ処理チェックが入るため友好関係は切れた状態。B国は友好受諾を実行し、友好関係となる。
  ※延長扱いとならないため費用はかからない。

友好打診撤回・拒否

コマンド1つで複数の機能を保有しています。
  • 友好打診撤回
 現在友好打診中(延長打診中も同様)の相手国を選択します。
 友好打診撤回を実行すると、相手国の承認を待たずに打診を撤回することが出来ます。
 撤回する際に費用はかかりません。
  • 友好拒否
 他国から友好打診(延長打診も同様)を受けている場合、開発画面上部の友好国欄に表示されます。拒否押すとコマンドを入力することができます。
 ※計画一覧から「友好打診・受諾・延長」を入力することでも可能です。
 拒否する際に費用はかかりません。

友好破棄

友好国となっている他国に実行すると、友好ターンを迎える前に友好関係を切ることが出来ます。
ただし費用は高額となっているため、本当に友好関係を切る必要があるかよく考えてから実行しましょう。


戦争

戦争行為を行うには、戦闘期間になっている必要があります。
ここでの戦争行為とは、ミサイル発射、部隊による攻撃・侵略です。
(部隊に関する説明は、軍隊有りモードの場合です)
  • ミサイル発射、部隊による攻撃・侵略は、戦争中でないと実行できません。
  • 相手国の平地への建設、荒地への整地等は、戦争中でなくても実行できます。町系農場の平地への自動開拓も行われます。

・補足・・預かりは、以下のものとなります。(交戦国であっても同等の機能になります)
 部隊が攻撃・侵略しない。
 部隊がZOCの対象にならない。

コア(核) 

  • コアをすべて失うと無条件で無人化
  • どんな兵種の部隊でも1ターン以上コア上に居れば占領される
  • 他の地形と同じように地形抵抗力0でも占領される
  • 防衛自爆に隣接していると破壊される、2HEXでは無効
  • ミサイルで破壊されない・焦土撤退で消えない・怪獣に踏まれない
  • 部隊設置は不可、アイテム装備は可能
  • 複数所有することが可能、領土割譲可能

コアの移動

コア解体とコア再建の2つのコマンドをセットで使用する事でコアを別な場所へ移動させる事が出来ます。
 ・コア解体は、移動元となるコアを指定するコマンドです。このコマンドだけを使用してもコアは無くなりません。
  座標を2つ以上指定した場合、後に入れた方の座標が指定され、先に入れた方は無効になります。

 ・コア再建は、再建先となる座標を指定するコマンドです。
  自国の平地や町系に建設可能。敵国の部隊が乗っている場所には再建できません。
  再建には所持資金の半分を消費します。ただし最低2000億円は必要です。
  再建に成功した場合、コアが元にあった場所は荒地になります。
  開催期間中、1度のみしか使用できません。
  ですので早めに使って安全を確保するか、ギリギリまで待って移動するか、見極めが重要になります。

ミサイル発射

敵陣営にミサイル発射するには戦闘期間中になっている必要があります。

ミサイル基地 
 ・ミサイル発射には、射程の概念があります。(射程、発射数は設定一覧を参照)
  目標の国でなく座標でターゲットを指定します。
  ミサイル基地の射程範囲に目標座標がない場合、命令は中止されます。
  目標座標に発射できるミサイル数は、開発画面の「ミサイル着弾数表示」で確認できます。

 ・基地ごとに経験値があり、町系を破壊すると人口規模にあった経験値を(人口÷2千)取得できます。
  農場、工場、ミサイル基地、防衛施設、兵站基地を破壊した場合も経験値を2取得できます。
 ・経験値によって基地のレベル上昇します。レベル1増えるごとに、射程が+1増加します。

 ・海(浅瀬)、山(採掘場)、コアに着弾しても効果はありません。(部隊がいればダメージを与えます)
  その他の地形に着弾すると、荒地になります。
 ・防衛施設から周囲2HEXに着弾した場合(着弾地と防衛施設の所属が同じ国に限る)空中爆発し防衛されます。
  防衛施設自体は防衛されず、着弾し荒地になります。
  • ミサイル発射   誤差1のミサイルです。
  • PPミサイル発射  誤差1の中心部着弾確率が2倍のミサイルです。
  • 拡散ミサイル発射 誤差2のミサイルです。
  • 弾道ミサイル発射 誤差1の射程+5のミサイルです。
  • 対人ミサイル発射 誤差0の1発固定の特殊ミサイル。下記参照。

対人ミサイル

攻撃は1発固定で自国、海などの中立地域、自陣営の国にしか着弾しません。
ターン消費はありませんが同ターンに一度だけで他のミサイル系命令、怪獣派遣とも併用できません。
部隊や町系以外の地形には無害で、防衛範囲にも妨害されます。
自・他国の部隊と町系の人口を1発で5000人減少させます。
町系の上に部隊がいれば、両方に効果があります。町系を撃った場合は、経験値を1取得できます。(減少させた数に関係なく固定)
戦争していない国の部隊に撃ち込んだ場合は、5000人ではなく1000人分減少になります。
減った人々は全てミサイル基地を撃った国の負傷兵となります。
5000人以下の町系に着弾した場合は、平地になります。

怪獣派遣 

指定した座標(町系のみ)にメカいのらを派遣できます。(怪獣は、設定一覧を参照)
町系以外の座標には派遣できません。
対人ミサイルとは併用できません。
派遣後については、自然に発生する怪獣と同じように暴れまくります。
怪獣は山系や防壁やコアなどには移動できません。
防衛施設を踏むと自爆となります。
運が悪いと派遣した国へやってくることもあります。

ハンディキャップ

 総領土1位の陣営の国数を基準とし、自陣営の方が国数が少ない場合にハンデを与える。
 (=1位の陣営は国数に関係なくハンデは適用されない)
ハンデランクが1つ上がる毎に臨時収入コマンドの収入が100億円加算されます。(最大650億円)
また、配置兵力の上限は「(1位の陣営国数÷自陣営国数)×20万人」となります。
(1位が7国、2位が6国なら7÷6=1.166、2位陣営の島は233200人が配置上限)

 D.1国の場合
  負傷兵の復帰を2.5倍、自国で災害が発生しない(周辺被害は除く)

 C.2国の場合
  D+人口の伸びが誘致活動と同じ、汚職が発生しない

 B.3国の場合
  C+労働力が2倍になる。
  (人口が10万人でも、20万人分の収入があるということ、ただし増加分の職場は必要)

 A.4国の場合
  B+部隊関係のダメージが2倍になる。
  (対人ミサイルのダメージが100になったりなど)

 S.5国以上の場合
  A+2ターン分行動できる。
  (ミサイルを2回発射可能など)

ラグナロクモード

戦争・友好関係に関係なく全ての国が戦争状態になる機能です。(ラグナロクが有効かどうかは設定一覧を参照)
ラグナロクが訪れると以下のようになります(ここでは自動で開始されますが、同様に以下の恩恵を受けます)
  • 全ての国が戦争状態になります。
  • 全ての国に食料100万トン無償配布します。(発生ターンのみ)
  • 全ての国の負傷兵が全て予備兵へ帰還します。(発生ターンのみ)

※管理人預かりしていた場合は戦争状態になりません。


その他

収支ログ

 毎ターン機密ログで表示される収支ログの意味は、以下のようになっています。
 人口は人口の増減数、総兵力は総兵力の増減数
 戦果は戦闘(部隊の交戦、ミサイル)で敵軍に与えたダメージの総数
 損害は戦闘(部隊の交戦、ミサイル)で敵軍から受けたダメージの総数
 資金は資金の増減数、食料は食料の増減数

国力の算出

国力の算出方法は下記の式です。
(人口÷5000+兵力÷10000+総職場÷25000+(資金+その他算出値)÷150+食料換金÷75)×(面積÷3)

※人口と兵力は、1万人が1
※職場は、 25万規模が1
※資金は、 150億円が1
※食料は、7万5千トンが1

その他算出値は下記の通り
記念碑 30
森 本数×0.03+20 (1マスずつ計算)
防衛施設 120
ミサイル基地 発射可能数×80
海底基地   発射可能数×100

管理人預かり

ここでは短期開催にしているため、管理人預かりは現在しておりません。ご了承ください。
+ ...
この箱庭には、管理人権限で参加者の国を預かりにする機能があります。

預かりとなった国は一切の命令処理ができない代わりに災害も起きません。(他国から怪獣が侵入することはある)
人口や森の本数も増えません。食料は全く消費しませんが、収入もありません。
他国は全部友好国の扱いになります。(戦争中であっても)

基本的には、旅行や出張などで留守にする時に管理人さんにお願いして設定・解除をやってもらう機能です。
実際に対応してくれるかは、参加しているサイトの管理人さんに相談下さい。



軍隊説明書

軍隊の概要

  • 町系から『徴兵』し予備兵をストックし、『兵站基地を建設』し兵站基地へ『部隊設置』します。
  • 各部隊は、各軍に所属し、各軍は、進撃方向、命令指針などを指示します。
  • 部隊ごとには指示できず、同じ軍所属の部隊が一斉に同じ方向へ進撃します。
  • 領土を占領できる傭兵や、対部隊用の騎士などを使い分け他国へ進撃します。
  • 他国へ進撃や攻撃する場合は、戦闘期間になっている必要があります。
  • 各部隊は、地形上を移動します。部隊が移動した地形は残ります。施設の破壊等は撤退時のみできます(焦土オプション)。
  • 敵陣営国の部隊が地形上にいると、その地形上での命令実行はできません。(索敵範囲によっては見えない場合がありますので注意)
  • 自国がマップ上に配置できる兵力には上限があります。(詳細は配置兵力上限を参照)

徴兵

自国の町系を『徴兵』すると、その町系の人口が半分になり予備兵として加算されます。
徴兵にターン消費はありませんが、予備兵に加算されるのは次ターンからなので、
部隊設置する為には、前もって徴兵しておく必要があります。
数量を22にすると7000人以上の町系、全てから徴兵します。(計画の先頭に入力してください。)

兵站基地 

部隊を設置できる地形です。ターン消費有り。
自国の平地や町系に建設可能。隣接する他国や中立領土の平地でも可能です。
建設時に数量指定で所属軍を設定します。所属はアイコンの右下に表示されます。
追加建設で兵站基地の所属軍を変更できます。これはターン消費無し。
周囲2HEX以内に入った敵部隊を発見します。(防壁には索敵能力はありません)

防壁(記念碑) 

特定の兵種だけ、移動または部隊設置ができる地形です。(設定一覧を参照)
防壁には所属軍がないため、第1軍の扱いとなります。
部隊設置時には、第1軍の編制兵種を防壁に移動可能な兵種にする必要があります。
その他は、兵站基地と同様です。数量1~3で外観を各種記念碑に変更できます。

部隊設置 

自国の『兵站基地』または『防壁』の上に『部隊設置』で部隊を設置できます。(ターン消費無し)
設置には予備兵を消費します。設置された部隊は兵站基地と同じ軍の所属になります。
数量指定で兵力を設定します。1000人が設置の下限です。
既に兵站基地上に自軍の部隊がいる場合は、既存の兵力に補充されます。25000人が1部隊の上限です。
補充した場合、部隊はその時の兵站基地の所属軍に切り替わります。
補充した部隊が「兵種固定」の兵種だった場合、部隊設置しても兵力補充のみで兵種の変更はされない。
他国部隊であっても自陣営ならば所属変更や兵力補充が可能です。
配置兵力上限数または、自国の予備兵数を超えると部隊を設置できません。(配置兵力上限を参照)
超過して入力した場合、コマンドの合計数の色が変わり警告してくれます。
予備兵および部隊の兵隊は、労働しませんが食料は人数分消費します。

配置兵力上限

自国がマップ上に配置できる兵力の数には上限があります。
基本的には200000人が上限ですが、ハンデによって上限が拡張されます。
上限の拡張は「(1位の陣営国数÷自陣営国数)×20万人」となります。
(1位が7国、2位が6国なら7÷6=1.166、2位陣営の島は233200人が配置上限)
1位の国数が自陣営より少数でも上限が20万人以下になることはありません。
自国の配置兵力上限数は、開発画面の「配置兵力」で確認できます。

所属や兵種の変更

仮に、兵站基地上に自国部隊が存在したとして
兵站基地の所属軍変更(追加建設)と部隊設置を組み合わせて、同じターン内に
違う所属軍の部隊や、違う兵種の部隊に変更することが可能です。
これで傭兵→弓兵の切り替えとか、所属軍の切り替えを瞬時に行えます。
兵種が固定の砲台や騎士などは、兵種を変えることができません(傭兵→騎士は可能)。

各兵種について

設定により大きく異なる場合があります。各兵種の特性は設定一覧を参照してください。

ここでの大きな変更点について
対部隊特性
デフォルトの設定は使用せず、1から再設計しています。また、新兵種も3種(水兵、戦闘艦、天馬弓兵)を追加しています。
イメージは、陸兵は海兵に強い。空兵は陸兵・海兵に強い。海兵は海上なら空兵・陸兵に強い。空兵は弓兵に弱い。となっています。

間接フラグについて
デフォルトでは間接フラグがありますが、ここでは廃止して射程距離を実装しています。
例)射程距離が2の弓兵を使用している時
  • 隣接した敵には射程距離1以上、つまり全員から反撃を受ける
  • 1マス離れた敵には射程距離2以上、つまり射程距離が1の敵のみ反撃を受けない
  • 2マス離れた敵(射程2の部隊にアイテム装備)からの攻撃には射程距離3、つまりこちらは反撃できない
ざっくり言えば、自分の射程距離以下の相手にしか反撃できません。海戦をやっている方はすぐわかるかと思います。

所属軍

軍団は15個軍まで保持可能。
各部隊はどこかの軍に必ず所属し、各軍は「軍情報表示」から進撃方向、命令指針、編制兵種、表示色を個別に指示できます。

軍の命令指針

  • 攻撃 周囲の攻撃可能な部隊を探して攻撃(複数いた場合はランダム)→いなかったら移動します。(攻撃は敵陣営のみ)
  • 進軍 他国へも自由に移動します。進行方向に敵がいれば攻撃します。脇に敵がいても攻撃しません。(攻撃は敵陣営のみ)
  • 移動 国内のみの移動で、他国へ移動しない。他国の部隊へ攻撃もしない。
  • 防衛 周囲の攻撃可能な部隊を探して攻撃→いなかったら国内のみ移動する。また、ダメージが10%減ります。
 ※兵種などにより移動できるマスに色々と制限があります。(設定一覧を参照)

部隊方向変更

各軍の進撃方向をターン命令で変更できます。
留守中に変更したい場合に使用します。ターン消費はありません。
座標のXで、方向を指定(0待機、1右上、2右、3右下、4左下、5左、6左上)
数量で所属軍を指定します。(座標のYは使いません)

索敵範囲

観光者には、部隊が見えないようになっています。
開発画面に入れば、自国の部隊を見ることができます。
他国の部隊が見えるのは、自国領土内、自国部隊の索敵範囲内、山や兵站基地の周囲2HEX以内に入った時です。
陣営画面に移動すれば自陣営全体の索敵情報を確認できます。
部隊の索敵範囲は、兵種によって異なります。(設定一覧を参照)
部隊の索敵範囲を強化するアイテムもあります。(アイテムの種類を参照)
他国の部隊がアイテムの「スパイセット」を装備している場合、自国領土内に入った時以外は見ることが出来ません。

ZOC

ZOC(ゾーンオブコントロール)とは、自国の部隊が、ZOCを有している敵陣営部隊に接している場合
その自国の部隊は、ZOCを有している敵陣営部隊に接している場所に移動することができません。
ZOCを上手く利用すれば少ない部隊数で、防衛ラインを築くことができます。

ZOCを持たなかったりZOCを無視できる兵種があります。(設定一覧を参照)
兵種のZOCの性質を変更できるアイテムがあります。(アイテムの種類を参照)

白は自国部隊、赤は敵国部隊。○は移動可能、×は移動不可。赤の半透明はZOCの効果範囲です
※簡単に言えば、赤の半透明から赤の半透明への移動は不可になります

※友好国ならばZOCの影響は受けない

占領

占領系能力がある兵種(設定一覧を参照)の部隊は、他国の領土上に乗ると地形抵抗力を低下させ、0になるとその地形を占領して自国の領土とします。
兵力が多いほど地形抵抗力を大きく低下させ、占領しやすくなります。
「地形抵抗力」に詳しく書かれていますので、そちらを参照して下さい。

略奪

部隊で敵陣営国の以下の地形を占領すると資産を略奪します。量は以下の範囲でランダム値です。
略奪といっても、敵陣営国の資源は減りません。(弱者保護の為)
  • 兵站基地・ミサイル基地・・予備兵5千人~1万人
  • 農場・町系(5千以上)・・・食料6千トン~5万トン
  • 工場・防衛施設・・・・・・資金50億円~100億円
  • 採掘場・・・・・・・・・・資金50億円~250億円
領土割譲した土地をすぐ占領したり、占領された土地をすぐに再占領しても略奪できません。
→略奪できない期間は15ターンです。見た目では判別できません。

部隊撤退

自国の部隊を選んで実行するとターン処理の最後に撤退し予備兵になります。
ターン消費はありませんが、実際に撤退するのはターン処理の最後のため
該当の部隊はそのターンは行動せず、敵部隊の攻撃に対する反撃は100人固定となります。
予備兵に加算されるのは、実際に撤退する時(ターンの最後)になります。

焦土オプション

一定兵士以上の部隊で撤退を数量1で行うと撤退後の領土を荒地にできます。(採掘場は山になります)
自国領土で兵士30(百)以上、敵陣営・味方陣営・中立領土で兵士150(百)以上の場合は100%、
敵陣営・味方陣営・中立領土で兵士150(百)未満~50(百)以上の場合は50%の確率で成功します。
※ 地形は先に変わりますので、部隊が全滅して撤退できなくても命令さえ実行されれば地形は変わります。

撤退中の部隊がいるマスへ自国部隊の移動が可能です。無事撤退完了できたら撤退部隊のマスに自国部隊が移動してきます。
※通常他国の部隊は移動できませんが、撤退中に敵部隊に全滅させられると他国の部隊が移動できる場合があります。

部隊のLvアップ

全ての戦闘が終了後、経験値100以上の場合、経験値100を消費し1レベルアップします。
1レベルごとに対部隊特性が全て5アップします。(最大レベル)

撤退しても精鋭部隊は取得できません。

撤退すると、精鋭部隊を(LV-1)÷2)個取得できます。(小数点以下切り捨て)
(2レベル分に対して1個の精鋭部隊を取得)
撤退時は1人でも残っていれば取得できるが、消滅時は取得できません。

補充でレベルダウンすることはありません。

負傷兵

部隊同士の戦闘で死傷した一部、または対人ミサイルで減少した人数は、負傷兵となります。
食料を消費しますが、何もすることが出来ません。
毎ターン少しずつ予備兵に復帰します。人数が多いほど一度に多く復帰します。
食料が残り僅かになってしまうと、負傷兵は全ていなくなります。
予備兵の右側に表示されますが、0人の場合は表示されません。


アイテム

 アイテムを装備させると、その部隊に限りパワーアップしたり特殊能力がつきます。
 自国の「兵站基地」または「コア」の上で「アイテム装備」で自国部隊に装備させる事ができます。
 数量指定でアイテムの種類を選択、部隊に装備させます。(ターン消費無し)
 1部隊に1個まで装備できる。装備中は部隊には「Ψ」のマークが付きます。(追加で装備させると今までのを自動回収)
 装備させると手持ちのアイテムは1個減少する。持っていないアイテムは装備コマンドをしても命令中止。
 陣営画面から自国の所持アイテムを確認できる。
 1度装備させたら、部隊を撤退(緊急離脱も)もしくは、他のアイテムを装備しない限りアイテムを回収できない。
 戦闘・災害・ミサイル等で部隊が全滅したら装備していたアイテムは消滅します。

アイテム入手方法

  • ゲームスタート時に任意のアイテムを1つ貰えます。(一部アイテムを除く)
  • 20万人殺傷ごとにランダムで授与されます。
  • ターン杯のタイミング(設定一覧を参照)で、条件を満たした国に授与されます。(アイテムの種類を参照)
  • アイテム購入コマンドを使用する。数量指定で欲しいアイテムを設定します。

アイテムの種類

名称 説明 ターン杯時の条件※1
1 戦神の剣 戦闘時、ダメージを1.5倍にする ターン杯周期中の累計戦果が最大の国
2 鉄壁の盾 攻撃を受ける時、ダメージを0.7倍にする ターン杯周期中の累計損害が最大の国
3 ウィークシールド 弱点の兵種からの攻撃を通常兵種に近いダメージにする※2 負傷兵が最大の国
4 ZOC無視のマント ZOC無視がない兵種にZOC無視を付加する ターン杯周期中の累計戦果-累計損害が最大の国
5 ZOC付加のお守り ZOCがない兵種にZOCを付加する ターン杯周期中の累計損害-累計戦果が最大の国
6 水上移動の靴 海、浅瀬を移動できない兵種を移動できるようにする※3 ターン杯周期中の埋め立て数が最大の国
7 精鋭部隊 部隊が1Lvアップする※4 --
8 スパイセット 領土上に乗らない限り、索敵されなくなる。 順位が最下位の国
9 プロテクター 対人ミサイル、通常ミサイルによるダメージを半減する 順位が最下位の国
10 闘神の証 攻撃時に敵から反撃されなくなり、自分が反撃する時はダメージ2倍 --
11 布教のお札 攻撃時に死傷した敵の兵力を最大半分まで自国の予備兵に加える --
12 電磁バリア ダメージ0.9倍、もしくは低確率でダメージを0にする --
13 勇者の波動 間接フラグを+1する --
14 王冠 占領フラグを+1する --
15 双眼鏡 索敵範囲を+1する --
※1・・重複して条件を満たせば複数取得も可能。
    条件の無いアイテムはターン杯時には授与されません。
※2・・対部隊特性が15を超える場合に15に補正。
※3・・砲台は移動不可
※4・・特殊なアイテムなので下記参照

※アイテムの1~6は、ゲームスタート時入手可、「アイテム購入1」で入手可
※アイテムの8~15は、「アイテム購入2」で入手可
※アイテム名はカッコイイ名前を常時募集中

特殊アイテム

No.7 精鋭部隊
 20万人殺傷ごとに精鋭部隊を取得できる。ターン杯のタイミングで回収されない。
 他のアイテムとは異なり、使用した時点で無くなる。(使用条件は他のアイテムと同じ)
 アイテム装備中の部隊に実行しても装備中のアイテムは回収しない。
 使用すると経験値に関係なく部隊が1Lvアップする。経験値は0にならずそのままの値。


軍隊の攻撃

  • 各部隊の、進撃方向に敵部隊がいれば自動で攻撃します。
  • 各部隊の、所属軍の命令指針が「攻撃」ならば、周囲の敵を探して攻撃します。(いなかったら移動)
  • 攻撃時は、同時に反撃もされます。また、1ターンに隣接する1つの部隊にのみ攻撃します。
  • 占領できる部隊は、重なっている地形の抵抗力を削ぎ、0になれば地形の所属が変わります。
  • 戦っていけば経験を積み、部隊は強くなります。
  • 戦闘に使われるのは、攻撃側は[部隊特性、兵力、ランダム値、経験値、支援効果、アイテム効果、クリティカル、ハンデA以上]、防御側は[地形効果、アイテム、命令指針]です。
  • ミサイルが着弾するほどダメージを受けます。(デフォルト設定よりダメージを若干減らしてます)
  • 災害が直撃しても全滅します。

攻撃力の計算

ベースとなる計算式
兵力 ÷ 10 × (対部隊特性 + (0 ~ 経験値-1) ÷ 20) ÷ 10 × 支援 × 地形効果 ÷ 10
※ 小数点以下は切り捨て、結果が1以下の場合は1になります。
※ 地形効果の対象は、攻撃相手側の地形です。
※ アイテムを装備している場合はその効果を発揮します。
※ クリティカル攻撃はダメージが1.5倍になり、稀に発生、ログは「強力な攻撃をし~」になります。
※ ハンデがA以上になっている場合、ダメージが2倍になります。
※ 支援効果は、攻撃側の射程距離に入る自国部隊数が対象となります。
  この数の算出方法はランダムで(計算式が難しい)周囲の自国部隊数多いほど発生するのですが、
  周囲に自国部隊がいても発生しない場合から、複数発生する場合まであります。
  (100 + 30 × 支援発生数) ÷ 100
※ 弓兵、砲台、戦闘艦、天馬弓兵は、以下の計算式になります。
  (100 + 15 × 支援発生数) ÷ 100
  詳しくはFAQをご覧ください。

例) 仮に兵力120、経験値21、対部隊特性11、支援効果無し、地形効果9だとすると
12 × 1.1~1.2 × 0.9 ≒ 11~12
1100~1200人のダメージになります。

反撃はダメージが半減するため、以下のようになります。(兵力は、攻撃により減少した数)
兵力 ÷ 20 × (対部隊特性 + (0 ~ 経験値-1) ÷ 20) ÷ 10 × 支援 × 地形効果 ÷ 10
※ 反撃ではクリティカル攻撃は出ません

当サイトのホームページの「その他」にある共通マップダメージ計算ツールもご活用ください。
共通マップダメージ計算ツール


地形抵抗力

地形抵抗力は最大10で、0になると所属が変わります。

1.命令処理
 ・ミサイル発射
   ミサイル1発着弾ごとに -2 (対人ミサイルは除く)

 ・所属が変更する命令
   抵抗力はそのまま
   (ただし、領土割譲は抵抗力が10になります)

2.部隊処理
 ・占領できる兵種(傭兵等)が重なっている他国のマスは占領処理が行われます。
  占領対象は、移動する前のマスです。(占領処理を行った後に(移動もしくは攻撃)処理が行われる)
  数値分の抵抗力がマイナスされ、0以下になると、その部隊の国へ所属変更します。(抵抗力は10に回復)
兵力 弱占領○ 占領◎ 占領◎+アイテム
 50未満 -3 -4 -6
100未満 -4 -6 -8
200未満 -6 -8 -11
200以上 -8 -11 -14

 ・占領できる兵種(傭兵等)が重なっている自国のマスは、数値分の抵抗力がプラスされます。
   兵力に関係なく +3

3.ターン後処理
 ・自国部隊がいない領土
  周囲1HEXの自国マス数を数えて
   0マス  → -3
   1マス  → -1
   2マス以上→ +1
  (周囲を一番接している国が中立だった場合は、周囲1HEXの自国マス数に関係なく+1)

 ・自国部隊がいる領土(兵数、兵種問わず)
  周囲1HEXの自国マス数を数えて
   2マス以上 → +1

地形抵抗力数値早見表

条件
+3 占領可能部隊のいる自国マス
+1 周囲1HEXの自国マス2以上

周囲1HEXで中立が一番隣接


-1 周囲1HEXの自国マス1
-2 ミサイル1発着弾
-3 50未満の占領〇

周囲1HEXの自国マス0


-4 50未満の占領◎

100未満の占領○


-6 200未満の占領◯

100未満の占領◎

50未満の占領◎+アイテム




-8 200以上の占領◯

200未満の占領◎

100未満の占領◎+アイテム




-11 200以上の占領◎

200未満の占領◎+アイテム


-14 200以上の占領◎+アイテム

抵抗力が0以下になった時
 ・周囲を一番接している国が味方陣営国だった場合は抵抗力が1になる。(所属変更は行わない)
 ・占領系の敵部隊がいる場合は抵抗力が1になる。(次ターンの占領処理で占領できるように所属変更は行わない)
 ・領土の変更先が、そこにいる部隊の所属と異なる場合は抵抗力が1になる。(所属変更は行わない)
 ・その他の場合、周囲に一番接している国へ所属変更し抵抗力が2になる。
 ・味方陣営国と敵陣営国の接してるマスが同じ数の場合、敵国に所属変更される。 
 ・最後に何らかの影響で抵抗力が0以下になっていると、中立へ所属変更(抵抗力2)

 1.命令処理、2.部隊処理、3.ターン後処理の地形抵抗力の変動は、重複します
 例) 周囲1HEXの自国(実際は敵国)マス2以上のマスに250の占領〇の部隊が乗っている時→地形抵抗力-4



勝利へのアドバイス

 ・軍隊モード有りの場合で、領土争いに勝ち抜くための有効な(かも知れない)情報です。
 初心者だけでなく、上級者もよく読んでください。
 ・参加者全員のレベルの底上げがゲームの楽しくさせるという考えから、私の考えだけでなく
 他の方の意見もかってにパクってどんどん充実させていくつもりです。

基本的こと大事なこと

 ・何事も初めが肝心です。
  最初は、多少無理してでも1マスでも多く領土を占領できるよう頑張りましょう!
  領土の拡張と残りの資金と食料を気を配りつつ人口を増やし兵士の徴兵・・・と
  序盤にやることは山ほどありますが、最初のスタートダッシュで生じる領土の差が
  後々致命的な生産力の差になります。頑張りましょう。

 ・相手のやる気を見極めましょう。
  コンピュータ相手ではなく、人間が相手です。
  1位を目指して頑張る人もいれば、なんとなく始めた人もいます。
  やるきがある人同士で潰し合うのは、非常に勿体ありません。

 ・食料について
  このゲームでは、食料が無くなることは、敗北を意味します。
  農場の開発を忘れないようにしましょう。
  また、強大な国では食料消費も大きくなります。そこが弱点にもなりますので注意しましょう。

 ・国境沿いについて
  国境沿いに平地をできるだけ無くすようにするのがコツです。(できれば、農場、工場、荒地も)
  国境沿いは、兵站基地や、森、ミサイル基地、防壁で固めましょう。
  また、平時でも兵数は最小限でいいので部隊で国境沿いを固めましょう。

 ・コアについて
  共通マップ×帝国(三国戦)は「コアシステム」を導入しています。
  ・コアがなくなると無条件で無人化
  ・ミサイルで破壊されない・焦土撤退で消えない・怪獣に踏まれない
  ・自爆の周囲2HEXは無効、周囲1HEXでは消滅
  ・部隊設置は出来ない、アイテム装備は可能
  ・領土割譲可能
  ・複数所有することが可能
  ・どの兵種でも1ターン以上待機されると占領される
  このような仕様になっています
  本来の共通マップでは敵国を無人化するまで延々と続きますが、
  どんな強大な国でもコアさえ失われれば無条件で無人化扱いとなります。
  占領するのは難しいですが、敵国を攻略する一つのポイントになるでしょう。


戦争での戦術とか

  攻撃方法は、以下のようなものがあります。
  どれが一番良いのかは、ご自身で判断してください。

 ・隣接する平地などに建設、荒地を整地
  これは、戦争してなくてもできます。既に書いてあるように、容赦なく行うことが
  肝心です。またこれで突出地を作り防衛施設自爆という手もあります。
  逆に建設を防ぐために、部隊で国境沿いを固めることも重要です。

 ・部隊での攻撃(戦争中)
  これは、使いこなすのが難しいと思います。まずは攻撃することよりも
  事前に兵站基地を1、2マス間隔に建設し防衛ラインを作ることが重要です。
  防衛ラインに随時兵力を補充していけば防衛するだけなら、比較的簡単だと思います。
  攻撃する場合は、前線に傭兵や騎士、後方に弓兵を設置するのが一般的です。

 ・海から部隊を上陸させる(戦争中)
  海賊・天馬騎士・戦闘艦を駆使して手薄になりやすい海側から攻め込みます。
  しかし、兵の補充が出来ない、少ない兵で上陸を阻止される、海賊での占領は時間がかかる
  等があり、上陸よりは敵部隊の兵力分散の目的で使うことが多いです。
  スパイセットを持っている場合は、海賊に装備させると上陸まで気付かれないため、
  1部隊のみでも強力な奇襲攻撃として使うことが出来ます。

 ・防衛施設自爆攻撃(戦争してなくてもできます)
  基本的な使われ方は、敵領土に大きく突出した所などで防衛施設を作って自爆させ
  敵国に被害を与えるというものです。
  防衛ラインを縮小させ時間を稼いだり、戦線を乱れさせ相手のミスを誘うといった技もあります。

  自爆(追加建設)は、さらに建設費の4倍必要です。
  (平地に150億円の防衛施設を建設して自爆させる場合、建設費150億、自爆600億、計750億必要)

  むやみに使うと自滅しますので、自国へのダメージと敵国へのダメージを天秤に賭けて
  よく考えて使ってください。
  自爆時、他国に隣接してる場合は座標が出ますが、隣接してない場合は(?, ?)となり位置がわかりません。
  逆に言えば周囲2HEXの被害しか届かないため、あまり脅威に感じる必要はないでしょう。

 ・ミサイル攻撃(戦争中)
  事前に準備したり戦争中に国境沿いを固めつつ配備して
  目標座標に何発か撃てるならば、効果を見込めると思います。
  敵防衛ライン上へ攻撃する砲撃的な使い方と
  後背地の都市、工場、農場などを攻撃する戦略爆撃的な使い方になると思います。
  どちらにしても、相手に嫌がれるように撃ちましょう。

 ・ミサイル誤差攻撃
  戦争していない国へミサイル攻撃することはできませんが、近くに中立地帯や戦争中の国があれば
  ミサイルの誤差を利用し戦争していない国へ攻撃することも可能です。
  その荒地を整地して、領土を確保していくことも可能です。


戦争中でなくても

 戦争中でないとできないことは、直接ミサイル攻撃をする、兵を侵入させることの2つです。
 戦争中でない相手の荒地、平地以外の土地を奪う手口は色々あります。

 1.相手の土地を5マス以上囲む(部隊がいない場合)
 2.別の国や、海などの中立地点にミサイルを撃ちこんで、
  流れ弾で、荒地になった隣接地点を整地し、奪う。
 3.隣接する他国の農場、工場を増設し奪う。
 4.防衛施設を自爆させ、荒地になった隣接地点を整地し、奪う。

 ※他国を整地したり、増設したりで奪ったら、再び相手に取り返させないように
 すばやく自分の兵を配置しておく事が大切です。


観光者通信や開発ログ

 観光者通信でのやり取りで相手のいろんな情報を集められます。
 とりあえず挨拶など書き込んでみて返事の文面やその応答の速さなどで
 性格・更新間隔などをつかめることがあります。

 最初に挨拶しとけば、強い国とも友好関係を結べるかも知れません。
 たかが観光者通信と思わずに、発言1つ1つに気を配りましょう。

 開発ログについても同様です。
 開発の仕方で相手の力量・性格などを読みましょう。
 のほほーんと農場や工場を整備してたり放置してる国はカモです。

 防衛施設の位置情報とかは、通常建設してもわからないのですが
 領土を奪った時などはわかるので位置はもらさずメモって置きましょう。

 観光者通信一覧を見ると、新しい書き込み(12ターン)以内の書き込みは色が変わります。
 こまめに確認して、どこの国の外交が活発か確認しておきましょう。



FAQ

こちらには説明されてないような細かい仕様や、
どうでもいいけど気になる質問などに答えるコーナーです。
調べてほしいことがありましたらチャット等で管理人にお申し付けください。
なるべく次回開催までにこちらにて結果を記載していきます。


Q:浅瀬にいる戦闘艦に埋め立てしたらどうなるの?
A:埋め立てはキャンセルされずに実行され、戦闘艦が荒地に乗ります。


Q:敵の部隊でも、中立地域だったら対人ミサイルの威力変わる?あと味方の陣営の国には撃てる?
A:着弾地点の地形は関係ありません。5000人減ります。
 味方の陣営の国には自国同様に発射可能です。


Q:戦争中に突然領土が放棄されたけどなんで?
A:ミサイル着弾による地形抵抗力が0以下になったからではないでしょうか。
 (地形抵抗力が残り1の時、ミサイルが4発着弾すると-7になる)


Q:部隊の支援効果って同じ陣営なら自分の国じゃなくても効果あるの?
A:自分の国の部隊しか効果がありません。


Q:アイテム(A)(B)を一つずつ持ってるときに、同一ターン中に同一部隊に
 アイテム装備(A)→アイテム装備(B)→アイテム装備(A)ってしたらどうなるの?
A:アイテム(A)は装備、アイテム(B)は手持ちに戻ります。


Q:「荒れ地全て地ならし」って隣接した他国領土の荒地に乗ってる部隊のところも判定してるの?
A:してません。


Q:2ターン連続で同じ防衛施設に防衛施設建設したらどうなるの?
 自爆セットして、次のターンに違うところにセットしたら?
A:同じ防衛施設に建設したら自爆せず、自爆セットしただけになります。
違うところにセットしたら、元のセットしたやつはちゃんと自爆します。


Q:ハンデSの時の防衛の挙動がわかんない
A:1ターンで2か所自爆をセットしてた場合は、次のターン2か所で同時に自爆します。
 (ただし片方がもう片方の自爆に巻き込まれたら1つしか自爆しません)
 防衛施設に2回防衛施設を建設した場合は、自爆セットしただけになります。


Q:隣接地の荒地に部隊が乗ってるとき、撤退入れても地ならしできる?
A:地ならしされて自国領土に変わります。


Q:部隊の兵種を変えるときは数量を1以上にしないとだめ?
A:0のままで変更できます。ただしお金は普通に取られます。


Q:たまに高速コマンドがターン消費するんだけどどうしてくれんのバグでしょ?
A:「荒地全て地ならし」の上に高速コマンドがあると、強制でターン消費コマンドになります。
 コマンドの色が青から黄色に変わりますので、注意して見ておきましょう。


Q:ハンデの1位陣営って総領土1位の陣営基準なの?あと総領土同じだったらどうなるの?
A:国数1位ではなく、総領土1位の陣営の国数を基準にします。
 総領土が同じの場合は国力が大きい方が上位になります。
 そのため、総領土が同じでも国数が違った場合、ハンデの適用されるランクが変わります。


Q:怪獣が防衛移設踏んだらどうなるん?コアも踏めるん?
A:防衛施設を踏んだら自爆装置が作動します。コアには山などと同じく移動できません。


Q:支援効果の算出方法に「詳しくはヘルプのFAQをご覧ください」ってあったので見に来ました
A:コード上での推測になるため、絶対とは言い切れませんのであらかじめご了承ください。
 毎ターン、任意の座標をランダムで入れた配列が射程距離ごとに(6Hex、18Hexなど)用意されます。
 次にランダムに入れられた座標を頭から順番に取り出して実行してきます。
 取り出したとき、指定した座標が敵国の部隊だった場合は攻撃を行い、そこでその部隊は行動を終了します。
 指定した座標が自国の部隊だった場合、支援効果が+Nされ、次の座標を取り出します。敵国の部隊になるまで支援効果は加算されていきます。
 つまり、すぐに敵を見つけた場合はダメージが少なくなることになります。
 また、指定できる座標数=射程距離のため、射程距離が2+1(アイテム)の時は最大35体(36Hex-相手)まで可能になるので
 (100 + 15 × 35) ÷ 100 = 6.25。
 射程距離が1+1(アイテム)の時は最大17体(18Hex-相手)で
 (100 + 30 × 17) ÷ 100 = 6.1。
 通常より6倍近くのダメージを与えることが可能です(あくまで理論上です)


Q:敵国と友好を結びましたが、既に自分の国に敵国の部隊が乗ってたらどうなりますか?
A:友好国になったターンの次のターンに自動で強制の撤退(強制離脱ではない)が行われます。


Q:移動可否・・×移動不可,○1マス移動,◎最大2マス移動
の"最大"2マスってなんや。そこが一番知りたいんやけど。
A:移動した後に乗ってる地形が◎ならさらにもう1マス可能性があります。
 支援効果と同様にランダムに入れられた座標を頭から順番に取り出して、
 その座標に部隊が存在するかを判定しているため、
 移動先の座標がまだ判定されていなかったら2マス移動が可能になります。


Q:共通マップのターン処理順書いてあるやつどっかで見たけどどこにあったっけ。
A:配布元のページにありますがいつ消えるか不安なので転載しました。
処理の名称 処理対象 処理の概要
順番決め 毎ターンランダムで各国の処理順番を決める。
友好データ処理 期限切れ等をチェックし処理する。
収入処理 各国 他国部隊による生産中止等で生産量の変動をチェックした後
各国の収入処理と食料消費処理を行う。(収入処理が先)
戦争データ処理 戦争開始するデータがあれば開戦処理を行う。
コマンド処理 各国 入力した命令処理を行う。
成長および単HEX災害 全地形×各国 各地形の処理順は毎ターンランダム
怪獣もこの処理で動く
軍隊処理 全地形 地形単位に処理されるので各国の部隊が入り乱れた順番になる。
無人国となった部隊(敗残兵)であれば消去
占領できる部隊であれば占領処理(場合によって略奪)
移動または攻撃処理
島全体国別災害 各国
島全体災害 全体
孤立した浅瀬を消す、
および領土の調整
全地形 部隊撤退
周囲の領土により抵抗値の増減
孤立した浅瀬を消す
マップの調整 全地形 防衛施設自爆、海は中立地域にする
収支の計算や後処理 各国
死滅判定 全体 放棄および人口ゼロの国を無人国とする。
放棄された国を掃除 全体 場合によって部隊を緊急撤退。
その他後処理 人口、総兵力などをログ書き出し
人口順にソート
対象ターンであれば、ターン杯の処理やバックアップの処理をする。
データファイルの書き込みを行う。


Q:災難賞を受賞するとなんか貰えるってマジ?
A:受賞と同時に食料が付与されます。繁栄賞は受賞しても何も貰えません。
 災難賞は10万トン、超災難賞は20万トン、究極災難賞は30万トンです。
 付与タイミングは食料上限超過時の換金よりも後になっています。


編集

共通マップのヘルプは今後こちらの記事が正となり、既存のヘルプは廃止となります。
こちらの記事でヘルプのまとめをお願いします。

+ 編集用メモ
誰でも編集可能ですが十分情報を確認した上で行ってください。
(三国戦)
(三国戦)の設定一覧
(三国戦)のヘルプ
(三国戦)の仕様変更まとめ




メモ
3.5.0 (2022/03/04)
3.4.0 (2021/09/04)
3.3.0 (2021/03/04)
3.2.1 (2020/09/04)
3.2.0 (2020/03/04)
3.1.1 (2019/10/12)
3.1.0 (2019/09/11)
3.0.0 (2019/03/11)共通×帝国(三国戦)
2.4.0
2.3.0
2.2.0
2.1.0
2.0.0共通×帝国(紅白戦)
1.11.0戦国共通×帝国(紅白戦)
1.10.0戦国共通

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最終更新:2024年04月05日 20:37