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Cheatrans > 戦闘システム

その行動の難易度(戦闘中、非戦闘時にかかわらず)はそのつどLvを決定する。
ダイスの数は以下のように増えていく。
(1セッション中に1回だけ能力値をそのまま使える)
能力値 行動時のダイスロール 最小値 最大値
0 0 0 0
1 1D6 1 6
5 2D6 2 12
10 3D6 3 18
15 2D6×2 4 24
20 2D6×2+1D6 5 30
25 2D6×3 6 36
30 2D6×3+1D6 7 42
35 2D6×4 8 48
40 3D6×3 9 54
45 2D6×5 10 60
50 2D6×5+1D6 11 66
55 2D6×6 12 72
60 2D6×6+1D6 13 78
65 2D6×7 14 84
70 3D6×5 15 90
75 2D6×8 16 96
80 3D6×8+1D6 17 102
85 3D6×6 18 108
90 3D6×6+1D6 19 114
95 2D6×10 20 120
100 3D6×7 21 126

ふり幅が大きいため、ギャンブル要素が強く、
ドラマチックを演出するのには一役買ってくれるだろう。
しかし、安定性に欠け、いざというところで失敗した時の代償は大きい。


戦闘について


物理攻撃=筋力
魔法=精神力
回避=素早さ
防御=防御


先攻、後攻

素早さロールの高いほう。

攻撃

攻撃をする場合素早さで命中判定をする。
その後、命中した場合ダメージを算出する。
攻撃された場合、回避または防御をする。
目標値は相手の命中判定の値。
回避の場合、成功すればノーダメージ。(20→0)
失敗すれば1.5倍のダメージ。(20→30)
防御の場合、成功すれば半減。(20→10)
失敗すればそのままのダメージ。(20→20)
そこから1d6を引いた数とします。


逃走について

素早さ対素早さのロールで競う。
もし、逃げ手が負けた場合、追っ手はそこに攻撃できる。
その場合、威力は3倍になる。


戦闘不能について

HPが0以下となった場合は変身が解け、戦闘不能になる。
この状態では防御や回避が出来ない。
HPが-10以下になった場合死亡する。
MPが-5以下になった場合廃人になる。


技について

物理攻撃

パンチまたは鈍器は普通の物理攻撃
反動値は1。
射撃系は威力固定で反動値は最低でも3。

魔法攻撃

F反動値は0、威力半分、消費MPは0。
10回使うことでランクアップ。

E反動値は~5、威力そのまま消費MPは1。
15回使うことでランクアップ。

D反動値は~10、威力1.5倍消費MPは4。
20回使うことでランクアップ。

C反動値は~20、威力2倍消費MPは8。
25回使うことでランクアップ。

B反動値は~40、威力3倍消費MPは16。
30回使うことでランクアップ。

A反動値は~60、威力4倍消費MPは32。
35回使うことでランクアップ。

S反動値は~80、威力5倍消費MPは64。
40回使うことでランクアップ。

SS反動値は~120、威力6倍消費MPは128。
45回使うことでランクアップ。

SSS反動値は200~、威力7倍消費MPは256。
50回使うことでランクアップ。

魔法攻撃の飛び級制度について

例)
Fクラスの魔法を25回使い続けることにより、
Dクラス魔法の使用条件を満たすと同時にEクラスの魔法も使えるようになる。


区切り

戦闘中1ターンを消費して態勢を立て直す。
反動値を-20する。


反動値

技の後のすき。
蓄積していき、自分の素早さにそのままペナルティとなる。
戦闘終了によってリセットされる。

カウンター

相手の攻撃後、相手の素早さが自分の半分以下の時、行動可能なら反撃が出来る。

必殺技

スロットを3つ使用
最初は一つだけで威力は3倍。
使うとHPが-20(0以下にはならない)される。

特殊能力

スロットを1~10つ使用。


ヒーローポイント

そのキャラクターがNPCによい印象を与えた時手に入るポイントで、
これが1000に到達するとスロットが増える。
(敵側の場合、敵側NPCによい印象を与えることで同様の効果が得られるブラックポイント)



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最終更新:2012年08月09日 02:11