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【結局は運ゲー 必要なのは勝てる確率を上げること】
たとえ最初に1位になってようが、終盤のAラッシュで塔のPOP位置が悪ければ勝てません。
終盤650~700ポイント台で自陣にSが沸いて挟まれればまず間違いなく勝てません。
結局は運ゲーです。ですが、点差を大きくつけられてしまえば、その運ゲーにすら参加させてもらえません。
1位
ヘイトが高く狙われる可能性が高い
リードできる場所は1点でも多くリードしておく、挟まれたり集中攻撃された場合は少しでも被害を抑えて点を与えない
なるべくキルを取ってリードする=高揚を付ける
2位
1位との点差を広げないようにしつつ、3位と協力して敵を挟んで逆転の機会をうかがう
点差のあいた3位との争いに固執しない
3位
1位2位との点差を広げすぎない
2位と協力して1位を挟む その場合、2位にあまり点を与え過ぎない
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【挟まれたときにどうするのがベスト?】
挟み撃ちにあうと拠点も取られる上に特に大人数キルされて点数差を付けられてしまうことが多いです。
キルは1人につき5ポイントです。10人キルされれば50ポイントです。とにかくキルをされないようにするしかありません。
1位を取っていると必ずといっていいほど挟まれます。少しでも被害を抑えて次のPOPに備えることが理想です。
まず、挟まれやすい位置・条件を知る
①1位のとき
②自陣から近い場所に2つ以上塔がPOPしたとき
③裏に回られやすい地形で、片方で敵と戦っているとき
この条件のいずれかを満たしている状態は非常に挟み撃ちにあいやすいです。
挟み撃ちにあったら、
拠点を捨ててとにかく自陣リスポーン地点に逃げる
最悪、敵の居ない場所へ避難するでも構いません。とにかくキルを抑えることが大切です。
避難するためには挟まれる展開を予想し、背後や側面から敵が来たことを早く察知する必要があります。味方の報告をよく聞くと同時に挟まれる危険があるときに攻めすぎないようにしないといけません。
自陣リスポーン地点に逃げるメリットは大きく2つあります。
・既にキルされた人も含め、とにかく固まりやすい
バラけないほうがキルを抑えることができます。いくら挟み撃ちでも大人数に突っ込んでいけば返り討ちにあう上に、既に拠点をとれているので相手側の攻めが少し止まります。それでも突っ込んでくるならば、逆にキルを取ることができる場面が出てくるので、バラけて1人ずつキルされるよりよっぽど良い展開になります。
・挟んだ相手同士がぶつかってタゲが分散しやすい
前後に挟まれると狙われるのは自分達だけです。ですが、一旦リスポーン地点まで下がってしまえば、後ろはないわけですから、左右から攻められることになります。
さすがに左右隣合わせになれば無視するわけにもいきません。自分達だけではなく、他の相手にも攻撃の手が行くわけです。
そうなればキルされる確率は減るわけですし、上手くいけば漁夫の利を狙うこともできます。
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【塔POP後は基本的に後出し有利?】
前提知識として、非戦闘状態では敵のマップに位置情報は映らないというものがあります。
塔POP後はすぐに移動しがちですが、私は自陣側に出たとき以外はあらかた塔がPOPするまで待つことを推奨します。
相手の立場からすれば、相手がマップに沢山表示されている場所には行きたくありませんよね。拠点を取るためには、大人数待ち構えている場所ではなく、人の少ない場所を攻めたほうが非常に効率的です。
すぐに移動して戦闘に突入し、敵のマップに位置情報を晒すということは、わざわざこのような判断を付けさせてしまうことになります。
塔POP後少し待ってどこに攻めるか吟味すれば、人数が少ない場所を攻められてしまうリスクが減りますし、逆に相手の位置が見える状態ならば、どこに攻めたほうが効果的か見極めがつきやすいです。
そして、もっと大切なことは 枯渇時の撤退を早くすること です。
簡単にいえば、枯渇時の撤退が遅い=塔POP時に戦闘状態になっている=敵に位置情報がバレて戦略を立てられやすい ということです。
次の準備が遅い上に逃げ遅れてキルを取られるリスクも高くなりますから良いことがありません。
目安は最前線の塔の情報量が30%以下です。ここまで来たら例え取られてもさほど問題はありません。
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【キルを取られないように気をつけることとは?】
先ほども書きましたが、1キル5ポイントです。1キルがかなり戦況を左右するゲームです。
キルを取られてしまうと、高揚を付けられてしまうこともあります。
なので、目標は1試合を1デス以下に留めることです。
☆全体
・戦場の押し引きを理解する
取り残される=死です。チャットや周りのパーティメンバーをよく見て自分だけが取り残されないように。
言うまでもないと思いますが、空いている拠点取り以外の単独行動は厳禁です。よく単独で行動していて、戦士や暗黒や召喚になぶられている姿をよく目にします。ぶっちゃけ無駄な死です。
・自分のパーティーのヒーラーの位置を把握する
ヒールが届かない状態で攻撃を受け続ければ一瞬で死にます。マーカーを付けるなりしてヒーラーの位置は把握して、ヒールの届かない位置で攻撃を受け続けるのはやめましょう。
また、パーティ全体が横長に位置どったり、縦長に位置どったりすると、ヒールがとてもやりづらいです。範囲も適切に撃てません。
これは追うのに必死になっている場合によく見かける光景です。キルを取るのも大切ですが、相手の増援や味方の位置を見て諦めるタイミングを意識してください。
☆ジョブ別
気が向いたら書きます
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【敵を挟むときに気をつけること】
・追い過ぎは禁物
シールロックでは再三言っているように、キルが凄く重要です。追うことによりキルを稼いでポイントを稼ぐのは勿論のこと、LBがたまりやすい高揚になるためには追撃してキルを取ることが一番の近道です。
ですが、「挟まれたときにどうすればいいか」というときに書いたように、ある程度有利な位置に逃げられてしまうと挟んでいるもう一方と接触してしまいます。それではキルを取りにくい上に逆に囲まれてキルされてしまう可能性が出てきます。そうなる前にマップを確認して逃げる準備をしておいてください。
挟んだり追撃したりする際は逃げる算段を早めに付けておくのが大切です。
・効率よくキルを取るためには(位置取り編)
挟んだりするときによくありがちなミスは、敵の側面から攻撃して逃げられてしまうことです。
すぐに逃げられてしまえば、せっかくのキルのチャンスを逃してしまうことになりかねません。なので、退路を塞いで逃げる敵を待ち構えると効果的です。
具体的な退路はその軍のリスポ側です。つまり、退路を塞ぐためには安直に直線で行くのではなく、一旦回りこんでいく必要があります。
・効率よくキルを取るためには(ターゲット編)
挟んで追っていても、むやみやたらと色んな敵を狙っていては取れるキルも取れなくなります。
できればタンクがやると望ましいですが、ターゲットマーカーを付けて狙う敵を絞りましょう。
(召喚はケースバイケースですがそこまで合わせる必要はないかも?)
狙う優先順位はこんな具合です。
①遠隔・キャス
②近接
③ヒーラー
④タンク
よくしつこくヒーラーを狙う人がいますが、追うときに関してはヒラを追うのは無駄です。
何故ならばヒラは自分のヒールを優先しますし、一番ヒールがしやすいのは自分自身だからです。落とすのに手こずってしまえば他に手を回す暇が無くなりますし、調和を使って強制的に時間稼ぎをされます。
まずヒーラーを狙うのではなく、HPの少ない遠隔やキャスを落としましょう。DPSをまず先に落とすのはちゃんと理由もあって、インスタントの回復アビリティをヒーラーから吐かせるためです。これを吐かせるとヒーラーを狙うときにぐっと削りやすくなります。ヒーラーが見捨てて逃げるならば、存分にDPSをキルすればいいだけのことです。
ですが、近接は遠隔キャスより削りにくい上に一定時間スタンやヘヴィを無効化するPvPスキルがあることに注意です。せっかくのヘヴィやスタンが無駄になってしまうので、よく狙う相手のバフ欄を注視しておくこともおすすめします。