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ゲームデザイン - (2007/09/29 (土) 09:27:42) の1つ前との変更点

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---- ・ゲームデザインに関する文章 ---- #Contents *リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・XP・休憩) **それぞれのリソースの関係性 -エンカウンター --固定沸き:XP報酬の上限が固定される。この状態でデスペナルティを上げるとゲームが詰まる可能性があるる。 --無限沸き:XP報酬の上限が無くなる。戦闘回数が増えるのでワンドのような消費型のアイテムの効率が下がり、回数無制限で使える装備アイテムの効率が上昇する。 -クエスト --全員に一定ゴールド:パーティ人数が増えるほど総量が増える。 --一人に固定ゴールド:パーティ人数が増えても総量は増えない。 --XP報酬が高い:パーティ人数が増えてもレベルが上がりやすくなる。 --XP報酬が低い:パーティ人数が多いとレベルが上がりにくくなる。 商店 --買い取り価格が高く・装備が優秀:いらないアイテムを他のアイテムに還元しやすい。プレイヤーは消費アイテムの殆どを換金して装備やスクロールを買う。 --買い取り価格が低い:プレイヤーは使える消費アイテムを売らずに使うようになる。運悪く使えないアイテムを拾い続けるとゲームが詰まる可能性がある。また魔法装置使用の技能を持つクラスが強力になる一方、装備を買えないファイターが弱体化する。 --消費アイテムが無限:ゴールドの価値が上昇。 --消費アイテムが有限:ゴールドの価値が低下。消費アイテムに一定量のゴールドしか回せなくなる。余ったゴールドは装備に変わるか、そもそもアイテムを売却せずにそのまま使うようになる。 --装備の品揃えが悪い: **あ -NWNデフォルト型:数量固定のXPやゴールドを上手に配分して、同じく数量固定の敵を撃退するゲーム。休憩を多用して消費型マジックアイテムを装備に交換することでリソースを節約可能。 --エンカウンター:一度しか発動しないから敵を全滅させた地域は安全地帯として楽に移動可能で、謎解きに集中できるし同じ敵と何度も戦う面倒臭さが無い。 --XP:敵の総量が一定であるからプレイヤーが獲得できるXPは - - -

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